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分享| 这个作业属于哪个课程 | 2501_CS_SE_FZU |
|---|---|
| 这个作业要求在哪里 | 软件工程实践团队作业——团队组建与实践选题 |
| 这个作业的目标 | 1. 组建一支实力强劲的银河战舰。 2. 选取一个大家都想做的选题,并赋予其实际意义。 3. 运用NABCD模型分析、团队绩效考核等软件工程方法。 4. 展示我们团队的专业风采与项目愿景。 |
| 其他参考文献 | 《构建之法(第三版)》 |
@
琼港计划

| 学号 | 102300314 |
|---|---|
| 姓名 | 黄逸涵 |
| csdn地址 | 琼港-CSDN博客 |
| 性格 | 细致耐心,追求完美 |
| 擅长的技术 | Unity程序 |
| 兴趣爱好 | 游戏,文学,音乐,观鸟 |
| 希望的软工角色 | 程序 |
| slogan | 寻找和理解是我们生命的意义 |
| 精神面貌 | ![]() |
| 学号 | 102300124 |
|---|---|
| 成员姓名 | 林哲纶 |
| 成员csdn地址 | zirkland-CSDN博客 |
| 成员性格 | 执行力强,擅长完成明确的任务 |
| 擅长的技术 | Java程序 |
| 兴趣爱好 | 长跑,音乐,游戏 |
| 希望的软工角色 | 程序 |
| 一句slogan | 不断进步是工作的最高宗旨 |
| 精神面貌 | ![]() |
| 学号 | 103200323 |
|---|---|
| 姓名 | 施涵 |
| CSDN地址 | 102300323施涵-CSDN博客 |
| 性格 | 想象力丰富却果断,雄心壮志但注重隐私,充满好奇心但从不浪费精力 |
| 擅长的技术 | Java后端 |
| 兴趣爱好 | 敲代码 |
| 希望的软工角色 | 开发/测试 |
| slogan | 今天睡地板, 明天当老板 |
| 精神面貌 | ![]() |
| 学号 | 062300243 |
|---|---|
| 成员姓名 | 滕柏宇 |
| 成员csdn地址 | 062300243滕柏宇-CSDN博客 |
| 成员性格 | 勤劳肯干 |
| 擅长的技术 | C语言,算法 |
| 兴趣爱好 | 游戏 |
| 希望的软工角色 | 程序 |
| 一句slogan | 尽力而为 |
| 精神面貌 | ![]() |
| 学号 | 172209065 |
|---|---|
| 成员姓名 | 林伟豪 |
| 成员csdn地址 | 2201_75655129-CSDN博客 |
| 成员性格 | 天马行空,热衷于用非传统方案破解难题 |
| 擅长的技术 | Python数据分析、Vue前端开发、快速学习新技术 |
| 兴趣爱好 | 独立游戏体验、折腾各种有趣的小项目、VJ视觉实时渲染 |
| 希望的软工角色 | 程序 |
| 一句slogan | 不颠覆现状,何以谈创造 |
| 精神面貌 | ![]() |
| 学号 | 102300228 |
|---|---|
| 成员姓名 | 杨欣潼 |
| 成员csdn地址 | Funny Valentine |
| 成员性格 | 热爱生活 |
| 擅长的技术 | 移动应用开发前端 |
| 兴趣爱好 | 健身,跑步,羽毛球 |
| 希望的软工角色 | 策划,UI,测试 |
| 一句slogan | 逸?误! |
| 精神面貌 | ![]() |
| 学号 | 102300319 |
|---|---|
| 成员姓名 | 陈启航 |
| 成员csdn地址 | 2403_88171301-CSDN博客 |
| 成员性格 | 热情外向、擅于沟通 |
| 擅长的技术 | Vue前端开发、软件性能优化、快速学习新技术 |
| 兴趣爱好 | 旅游、运动、独立游戏体验、多人游戏 |
| 希望的软工角色 | 开发、测试人员 |
| 一句slogan | 热情沟通驱动协作,技术实力优化体验。 |
| 精神面貌 | ![]() |
| 学号 | 102300311 |
|---|---|
| 姓名 | 方林升 |
| CSDN地址 | 102300311方林升-CSDN博客 |
| 性格 | 乐观向上,很有梦想【?】 |
| 擅长的技术 | C++基础,算法基础 |
| 兴趣爱好 | 因为不知道干什么所以就全去打ACM竞赛了 |
| 希望的软工角色 | 团队管理/开发 |
| slogan | 古明地恋世界第一可爱! |
| 精神面貌 | ![]() |
| 学号 | 102300201 |
|---|---|
| 成员姓名 | 陈吕萌 |
| 成员csdn地址 | 102300201陈吕萌–CSDN博客 |
| 成员性格 | 执行力较强,责任心较强 |
| 擅长的技术 | C/C++ |
| 兴趣爱好 | 羽毛球 |
| 希望的软工角色 | PM/前端 |
| 一句slogan | 求知若饥,虚心若愚 |
| 精神面貌 | ![]() |
基于unity,c#的,卡牌肉鸽策略,模拟经营类游戏
2.游戏体验普遍重度,强调复杂策略与高频决策,缺乏面向更广泛休闲玩家的轻度化、碎片化产品
+ 模拟经营游戏模式单一,缺乏变数
核心玩法陷入“生产-积累-扩张”的简单循环,决策路径单一,容易产生重复感。依赖静态内容,单局随机性和重复可玩性较低;后续更新若仅为数值叠加,反而加剧枯燥。
核心玩法融合:
- 将经营元素卡牌化:
食材、员工、食谱、厨具全部变为可升级、可组合的卡牌,将复杂的经营决策简化为直观的卡组构筑。得分公式 (食材 + 食谱) * 员工直接继承了《小丑牌》的乘数爽感。
动态自动化经营:区别于传统模拟经营的“手停口停”,本作开局即自动化,将玩家角色从“操作工”提升为“实时优化工程师”。玩家的核心操作变为“拖拽调整工位顺序”、“重新分配员工”,这更侧重于策略思考而非机械点击。
- 进程与节奏控制:
30天周目设计:将肉鸽的“单局”概念与经营的“月度结算”结合,结构清晰。每10天一次的“Boss战”(探店博主)作为阶段性考验,强制玩家调整策略,打破固定套路,完美融入肉鸽的“适应性挑战”精髓。
双成长线驱动:局内成长(单局内的卡组构建和餐厅优化)提供短期目标与即时反馈;局外成长(卡牌升级、餐厅扩张)提供长期追求,保障重复可玩性。
- 降低门槛与增强吸引力:
像素风格与轻松叙事:有效降低硬件和审美门槛,并通过“探店博主”等幽默设定增强代入感。
多平台适配:以移动端为主,契合快节奏玩法;兼顾PC端,满足策略深度玩家对操作和体验的高要求。
1.对玩家而言:
极高的策略自由度和重玩价值:六大流派(全肉、全素等)与动态Boss机制,使得每一局都可以尝试全新的构筑思路,永不重复。
密集的正面反馈:3分钟一“天”的节奏,让“达成销售额目标”的成就感非常密集;而卡牌组合带来的指数级分数增长,则能提供爆发式的爽快感。
各取所需的游戏体验:休闲玩家可以享受轻松经营的乐趣;硬核玩家可以深入研究数值、冲击高难度和高分榜。
2.对项目而言:
清晰的商业化路径:游戏天然的“卡包”系统与内购模式高度契合,局外成长系统也为付费点(如永久解锁、皮肤等)提供了广阔空间。
强大的社区传播潜力:神奇的卡组Combo、通关高难度的精彩瞬间、趣味BUG等,极易在TapTap、B站、抖音等平台形成病毒式传播。
可持续的内容更新能力:框架允许未来持续增加新的食材、员工、食谱卡牌,新的流派,新的Boss和事件,保持游戏生命力。
| 游戏名称 | 核心机制 | 主要优点 | 主要缺点 |
|---|---|---|---|
| 《小丑牌》 | 扑克牌型 | 1. 极低的入门门槛:扑克规则全球通用 2. 极致的爽快感:数值乘区爆炸式增长 3. 精巧的系统设计:各系统耦合紧密 | 1. 策略深度有限:后期玩法容易固化 2. 运气依赖较强:高难度下依赖关键牌 3. 主题单一:缺乏叙事和情感共鸣 |
| 《杀戮尖塔》 | DBG(卡牌构筑) | 1. 策略深度极深:职业和流派丰富 2. 完美的平衡性:历经多年打磨 3. 定义类型标准:社区攻略丰富 | 1. 上手门槛较高:需要学习大量卡牌 2. 单局时间较长:完整通关需要1-2小时 |
| 《邪恶冥刻》 | DBG + Meta叙事 | 1. 无与伦比的创新性:融合密室逃脱和Meta叙事 2. 规则演进:游戏规则随流程变化 | 1. 重复可玩性较低:剧情揭秘后震撼感减弱 2. 流程相对固定:自由度不如纯肉鸽 |
| 《怪物火车》 | DBG + 塔防 | 1. 快节奏高爽度:单局时间短,爽感强 2. 策略维度丰富:多层战场布局 3. 有趣的异步PVP | 1. 数值膨胀明显:平衡性相对粗糙 2. 内容消耗较快:体验完组合后动力下降 |
| 《王牌与冒险》 | 扑克点数 + RPG | 1. 独特机制融合:扑克点数用于技能判定 2. 角色养成元素:加入RPG成长系统 | 1. 节奏拖沓:战斗动画和流程较慢 2. 深度不足:策略深度相对较浅 |
| 《雪居之地》 | 随从卡牌 + 倒计时 | 1. 清新美术风格:画面明亮可爱 2. 独特倒计时机制:增加策略维度 | 1. 负面随机性强:容易产生挫败感 2. 难度曲线不合理:部分机制不友好 |
1. 选题的初衷
我们团队的初衷,源于一个清晰的观察:市场上存在一个未被充分满足的玩家群体。他们既渴望卡牌肉鸽游戏那种通过精妙组合带来指数级成长的策略爽感,又迷恋模拟经营游戏从无到有、从手动到自动的长期建设成就感。然而,现有的游戏大多只专注于其中一点。
我们看到《小丑牌》用扑克牌型乘以特效的简洁公式创造了极大的深度,也看到《沙威玛传奇》用极快的节奏将经营流程变得爽快。我们相信,将这两种乐趣“相乘”而非简单“相加”,能产生奇妙的化学反应。我们的初衷就是打造一款 “策略深度与放置爽感并存” 的独特产品。
2. 实现到什么程度
我们的愿景是打造一款易于上手、难于精通、重复可玩性极高的跨平台作品。
完成基础玩法:一个可运营的摊位(或餐车)、一套基础食材和食谱卡牌、几种基础顾客类型和员工卡牌。玩家应能体验到一个完整的单局流程(如3-5分钟),通过抽取和升级卡牌来优化生产线,并直观地感受到分数因组合而暴涨的爽点。
丰富的肉鸽元素:如随机事件、多种拥有不同能力的员工卡牌、具有特殊效果的厨具卡牌、以及针对不同构建路线的挑战关卡(例如“素食周”、“快餐挑战”等)。
引入局外成长系统:如永久升级、解锁新摊位主题等,为玩家提供长期目标。
3. 该项目能够在哪里使用
移动端 (iOS / Android) 为主,兼顾 PC 平台。
本考核方案采用多维度加权综合评估法,结合项目阶段性目标,旨在公平、全面地评估团队成员贡献。
核心原则:
| 质量优先,兼顾效率: | 游戏的可玩性、稳定性和创新性是首要目标。 |
|---|---|
| 团队协作,价值导向: | 鼓励跨部门协作,以对项目产生的实际价值为评估核心。 |
| 数据驱动,客观透明: | 尽可能用量化数据(如Bug数、任务完成率)和可验证的成果(如功能实现度)作为依据。 |
团队成员贡献度评分制度(百分制)
总分(100分) = 基础任务分(40分) + 工作质量分(30分) + 团队协作与创新分(30分)
此项评估成员完成计划内工作的效率和可靠性。
评分标准:
| 成员姓名 | 活跃度 (1-10) | 参与度 (1-10) | 贡献度 (1-10) | 合作态度 (1-10) | 创新性 (1-10) | 综合评价 (文字描述) | 组内综合评分(取五项平均值) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
评分说明:
活跃度:成员在讨论、会议、开发过程中的活跃程度;
参与度:成员在任务分配与完成过程中的参与情况;
贡献度:成员对项目最终成果的实际贡献(代码、资源、文档等);
合作态度:具备良好的沟通与协作;
创新性:是否提出了建设性的创意和改进建议
评分标准(1-10分):
1~2分:极差/几乎没有体现;
3~4分:较差/偶尔体现;
5~6分:一般/有一定体现;
7~8分:良好/经常体现;
9~10分:优秀/始终体现
| 其他小组评分(占0.25权重) | 助教评分(占0.35权重) | 教师评分(占0.4权重) | 综合得分 |
|---|---|---|---|