ddl战士——团队展示

ddl战士 2025-10-06 20:47:19
这个作业属于哪个课程2501_CS_SE_FZU
这个作业要求在哪里软件工程实践团队作业——团队组建与实践选题
这个作业的目标组建一个团队,确定团队项目选题、撰写项目描述、确定团队考核标准
其他参考文献《构建之法》、《Game Design Workshop》 by Tracy Fullerton、《Rules of Play》 by Katie Salen & Eric Zimmerman、《Procedural Generation in Game Design》 by Tanya Short & Tarn Adams

目录

  • 一、团队介绍
  • 1. 团队名称
  • 2. 团队介绍
  • 二、项目介绍
  • 1. 团队项目描述
  • 2. NABCD模型分析
  • N (Need, 需求)
  • A (Approach, 做法)
  • B (Benefit, 好处)
  • C (Competitors, 竞争)
  • 国外游戏:
  • 国内游戏:
  • D (Delivery, 交付)
  • 3.团队愿景
  • 3.1 选题的初衷
  • 3.2 项目实现程度
  • 3.3 项目应用场景
  • 3.4 未来愿景
  • 三、考核方案
  • 1.综合分值计算(总分上限100分)
  • 2.成员初始分值计算
  • 3.成员进度分值计算
  • 4.效果质量分值计算
  • 5.奖励分值计算

一、团队介绍

1. 团队名称

ddl战士

2. 团队介绍

学号成员姓名(昵称)CSDN地址性格擅长的技术兴趣爱好希望的软工角色一句slogan
102300215陈志豪102300215陈志豪-CSDN地址社恐C++游戏后端kale
102300216胡定赟102300216胡定赟-CSDN地址不擅言辞C++,java摆格子游戏爱好者前端斐凡无敌
052301144汪涛052301144汪涛-CSDN地址内向C/C++打游戏后端真没slogan
052301348阮航宇052301348阮航宇-CSDN地址冷静c语言,python羽毛球前端向前冲
092300125张天荣092300125张天荣-CSDN地址内向C++游戏前端尽力而为

二、项目介绍

1. 团队项目描述

一款利用Unity开发的2D rougelike游戏

2. NABCD模型分析

N (Need, 需求)

Roguelike游戏的核心需求包括重复可玩性、挑战性、进度感、多样化玩法和物品收集元素等。我们的项目通过以下方面大致满足这些要求:

攻击类型多样化:物理攻击和多种元素攻击提供了不同的战斗风格。物理攻击无视元素减伤设定,稳定出伤的同时拥有独特的暴击机制,能够在前期提供极高上限,后期避免物理攻击被边缘,适合喜欢稳定输出,减少机制对抗的玩家;元素属性具有各自独立的攻击特性,能够为敌人附加不同的效果,提供持续伤害或控制效果,同时元素攻击面对特殊的敌人能够造成更高的伤害,满足玩家对战术规划的需求。

buff/debuff系统:拥有易伤、破防、流血、中毒等多种debuff,以及攻击力、减伤等buff设计,允许玩家利用buff与debuff更好的击败敌人,并可以根据敌人类型来调整策略,提高的战术深度,满足玩家对战术策略,状态规划的需求。

角色数值与成长:玩家能够通过战斗来提高角色等级,通过树式属性强化机制强化不同的属性能力,让玩家能够自己决定塑造的方向,满足玩家对进度感和个性化的需求。

技能设计:技能通过等级从初级到高级逐步解锁并提供一些特殊技能通过掉落获取,玩家可以自定义搭配技能,满足玩家对技能解锁和组合实验的需求。

武器与装备系统:武器与装备的品质由低到高提供不同的属性,同时较低品质的武器与装备也有可能有高级的词条,避免高品质物品对低品质物品的直接碾压,武器与装备还设定有强化机制,强化后的武器能够随时返还材料,减少了较为无聊的刷材料过程,同时武器强化必定成功,减少了随机性挫折,满足玩家对收集和升级的需求。

城镇与货币设计:在玩家开始战斗前提供了城镇设计,玩家能够通过战斗获取货币,货币可以在城镇购买武器、装备和强化材料,进行强化返还,避免玩家因为运气长时间无法掉落更高品质武器带来的挫败感,满足玩家对资源管理和稳定进步的需求。

A (Approach, 做法)

游戏设计通过以下具体做法来满足上述需求:

攻击类型实现:物理攻击直接结算伤害,无视元素减伤,但暴击概率低;元素攻击计算易伤和减伤,并附带特效(火持续伤害、风击退、冰冻结、雷范围伤害)。玩家需要根据敌人属性切换武器或技能,增加策略层。

buff/debuff系统实现:debuff如易伤和破防互斥,迫使玩家选择最佳时机使用,同时避免两种效果同时叠加带来的数值爆炸风险;buff通过技能或装备提供,临时提升属性。系统设计为状态可叠加或刷新,但有限制(如绝大多数debuff不能同时挂上),保持平衡。

角色数值设计:角色属性由基础值和装备提供,元素攻击和防御可由等级树机制较少提供并由武器与装备较多提供,强调装备选择的重要性。攻击类型由武器决定,而不是角色职业,允许灵活切换。

等级设计:等级提升解锁技能和更高级装备,树式属性强化允许玩家专注于物理或元素路径,也可以选择多条路径同时强化,例如在物理路径中提升暴击几率,在元素路径中提升火伤持续时间等。这种选择增加了构建多样性。

技能设计实现:技能分为近战和远程两类,但动作设计一致仅更换特效,减少开发资源。技能解锁基于等级,确保玩家逐步掌握,一些特殊的技能将通过特殊掉落获取。

武器与装备实现:品质影响基础属性和强化成本,但强化必成功且可继承,减少了玩家挫败感。特殊武器通过隐藏任务或Boss掉落获得,增加探索价值。

城镇与货币实现:货币从战斗中获得,在城镇用于购买和强化。商店随等级解锁更高品质物品,强化转移机制允许玩家重置装备并返还材料,促进实验和资源回收。

B (Benefit, 好处)

这些做法带来的好处:

高玩家参与度:攻击类型和元素克制系统鼓励玩家尝试不同组合,每次游戏都有新体验,增加重复可玩性。

策略深度:buff/debuff系统和元素克制要求玩家观察敌人并调整策略,提升游戏智力挑战,吸引核心玩家。

进度感和成就感:等级提升和树式强化提供长期目标,武器强化和继承机制让玩家投资有价值,减少流失。

可访问性和公平性:城镇商店提供保底获取,货币系统降低随机性,新手玩家也能通过积累取得进展,扩大受众。

开发效率:技能动作一致仅换特效,节省美术和编程时间,加快迭代速度。同时,系统模块化便于扩展新内容。

C (Competitors, 竞争)

与国内外同类型游戏相比,我们的项目设计有以下优势与挑战。以下是竞争分析:

国外游戏:

《以撒的结合》(The Binding of Isaac):以道具收集和随机生成著称,攻击方式多样但无明确职业系统。
比较:有更结构化的近战/远程分类和元素克制,提供了更清晰的战斗策略,在道具多样性上不如《以撒》。

《死亡细胞》(Dead Cells):动作导向的Roguelike,有武器和技能系统,但缺乏元素克制和详细的buff系统。
比较:通过元素攻击和buff/debuff增加了策略层,但《死亡细胞》的流畅动作和Metroidvania元素可能更吸引动作玩家。

《黑帝斯》(Hades):强调故事和角色构建,攻击基于武器,有祝福(类似buff)。
比较:有类似的武器决定攻击类型,但缺少叙事深度;树式等级设计和城镇系统提供了更直接的进度感。

国内游戏:

《元气骑士》:地牢射击Roguelike,有多种角色和武器,技能简单易用。
比较:更复杂的技能树和元素系统,适合追求深度玩法的玩家,但《元气骑士》的休闲风格和多人模式可能更吸引大众市场。

《失落城堡》:横向动作Roguelike,有武器和道具系统,但buff系统较简单。
比较:通过debuff互斥和元素防御机制提供了更丰富的状态管理,但《失落城堡》的卡通风格和本地合作可能更有社交吸引力。

竞争总结:策略深度和自定义构建上具有一定优势,但需要在动作性和叙事上与其他游戏竞争。目标玩家可能是喜欢奇幻主题、策略性战斗和稳定进度感的用户。

D (Delivery, 交付)

为了成功交付这个游戏,采取以下策略:

平台选择:鉴于Roguelike游戏在PC和移动端都受欢迎,优先考虑Steam等PC平台发布完整版。

发布策略:采用早期访问模式,先发布包含核心玩法的版本,收集玩家反馈,逐步添加技能、武器和关卡,有助于构建社区和调整平衡。

营销与社区:针对Roguelike爱好者,通过社交媒体、游戏论坛(如Reddit的r/roguelikes)和展会展示游戏特色。

3.团队愿景

3.1 选题的初衷

我们观察到,尽管市场上Roguelike游戏众多,但许多玩家在“硬核随机性”与“成长获得感”之间难以找到平衡。要么过于依赖运气导致挫败感强,要么成长线过长让人疲倦。
因此,我们的初衷是:打造一款“易于上手,有一定策略深度”的2D奇幻Roguelike游戏。 我们旨在保留Roguelike核心魅力的同时,通过独特的元素克制与状态管理系统、以及稳定可靠的成长体系,为玩家提供一个兼具策略性与安心感的冒险世界。我们相信,清晰的战斗逻辑和可规划的成长路径,能让玩家更专注于享受每一次尝试的乐趣,而不是被随机性所折磨。

3.2 项目实现程度

在为期两个月的紧凑开发周期内,我们的目标不是打造一个庞然大物,而是交付一个拥有完整核心玩法和出色重复可玩性的精准demo。
具体而言,我们将实现:
一个可玩雄角色设计:完整实现近战或远程的攻击模式、一套从基础到高级的技能树。
一个精简但功能完备的关卡:包含2-4层随机生成的地牢、2-3种具有不同元素属性和技能的小怪、以及1个具有挑战性的关卡Boss。
一套核心系统:
战斗系统:完全实现物理暴击与火、冰、风、雷四种元素攻击的特效。
成长系统:实现角色等级提升和属性强化树,让玩家能明确感受到角色的成长。
装备系统:实现从普通到史诗的品质体系,以及稳定、无随机性的武器强化与继承机制。
城镇系统:作为一个安全区,实现基础的商店购买、武器强化和材料回收功能。
最终成果是一个“自洽、流畅、有趣”的独立游戏单元。它可能内容量不大,但每一个系统都是精心打磨、相互关联的,足以提供数小时充满策略和惊喜的游戏体验。

3.3 项目应用场景

核心交付物:一个可以在PC平台(通过Steam/Itch.io)独立发布和游玩的游戏Demo。这将是我们团队能力最直接的证明。
作品集与敲门砖:对于团队中的每一位成员(程序、美术、策划等),这个完整项目将成为个人作品集有一定分量的成果,帮助我们在游戏行业开启职业生涯。

3.4 未来愿景

虽然开发周期短暂,但我们的目光并不短浅。
短期愿景(项目完成后):获得玩家游玩体验评价,验证我们“策略性Roguelike”设计理念的可行性。
长期愿景(我们的梦想):以此项目为基石,逐步将其发展为一个被核心玩家社群所热爱和铭记的IP。

三、考核方案

1.综合分值计算(总分上限100分)

公式如下:成员角色初始分值 + 进度分值 + 效果质量分值 + 奖励分
进度分值不设上限,成员可以通过完成更多任务来获取更多的进度分值,奖励分同样没有上限

2.成员初始分值计算

职位初始分
PM30
前端27
后端27
美术24
数值24
测试21
运维21

3.成员进度分值计算

考核以任务完成进度为核心,进度分基于成员分配任务的完成进度比例进行计算,成员若主动完成分配外的更多任务,可以获得更高的进度分,按照职位分配任务,进度分计算如下:
成员被分配的所有任务的预计分值,所有任务的总分值大约为成员数✖60,按照任务难度与复杂度分配进度分值,成员准时完成则可以获得所有分值,超时2天内完成可获得80%分值,超时4天内完成可获得40%分值,4天后仍未完成不计分。

4.效果质量分值计算

质量分基于已完成任务的质量评估,仅针对已完成任务(进度100%):
质量评分:每个已完成任务由PM和其他小组成员评审给出评分,范围1-15分(1为差,15为优秀)。评分标准包括代码质量、艺术效果、数值平衡、测试覆盖率等。

平均质量分:成员所有已完成任务的质量评分的平均值,质量分值按照该分值计算(如果无完成任务,平均值为0)。
质量分权重较低,以突出进度,但在综合分值中仍占一定比例。

5.奖励分值计算

奖励分用于鼓励攻克技术难点和创新,由团队评审认可:
攻克技术难点:每个难点奖励4分(如解决性能瓶颈、实现复杂算法)。难点需由团队确认。
提供被接纳的可行的创新性想法:每个被接纳的想法奖励2分(如改进游戏机制、优化流程)。想法需在团队会议中通过。
撰写博客与制作汇报PPT:撰写每个作业博客2分,每次制作PPT2分

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