团队作业第二次——原型设计与需求分析

琼港计划团队账号 2025-10-13 23:12:08
这个作业属于哪个课程2501_CS_SE_FZU
这个作业要求在哪里团队作业第二次——原型设计与需求分析
这个作业的目标需求分析,原型设计
其他参考文献

《构建之法(第三版)》

《软件需求规格说明书》

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目录

  • 1.团队项目计划安排
  • 2.难点分析
  • 一、 核心玩法与系统设计难点
  • 二、 技术实现与性能难点
  • 三、 用户体验与市场难点
  • 3. 团队分工
  • 分工及贡献度
  • 协作方式
  • qq群聊通知
  • 飞书云文档协作
  • 4. 软件需求规格说明书
  • 5. 需求分析ppt
  • 6. 原型设计展示
  • 7. 原型设计答辩ppt
  • 8.评审表(腾讯共享文档)
  • 需求分析评审表
  • 界面原型设计评审表

1.团队项目计划安排

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2.难点分析

一、 核心玩法与系统设计难点

这是此类融合游戏最大的挑战,关键在于如何让不同体系的玩法“化学反应”而不是“相互打架”。

  • 平衡“策略深度”与“放置挂机”的矛盾:​​

    • ​​难点描述:​​
      游戏灵感来源《小丑牌》和《汉堡主理人》强调主动的策略选择和连锁Combo构建,这是“动”的部分;而模拟经营和放置挂机则追求“设定好流程后自动运行收获”的爽感,这是“静”的部分。如果自动化来得太早,卡牌策略的深度会变得无用武之地;如果自动化开启过难或过晚,喜欢放置的玩家会失去耐心。
    • 具体挑战:​​
      ​​自动化开关设计:​​ 玩家在何时、以何种代价解锁自动化?是逐步解锁单个步骤的自动化,还是一键开启整个流程?这需要精妙的进度控制。
      ​​策略的持续性:​​ 即使在自动化阶段,如何确保玩家的卡牌构筑决策依然能产生影响?例如,自动化流程的效率、成功率、额外奖励是否依然受卡牌组合的影响?要避免“一旦自动化,玩家就完全离线”的局面。
  • ​​经济系统与成长曲线的数值平衡:​​

    • ​​难点描述:​​ 游戏包含多种分数乘区(基础分、牌型分、员工等),且追求指数级成长。数值膨胀会极难控制。
    • ​​具体挑战:​​
      ​​单局内平衡:​​ 类似于卡牌肉鸽,需要确保没有“无敌”的Combo,但又要让强力Combo有足够的爽感。不同流派(如堆食材数量 vs. 冲食谱质量 vs. 拉员工倍数)之间需要保持大致的平衡。
      ​​局外成长(Meta-progression)设计:​​ 这是保留玩家的关键。局外成长是解锁新食材/食谱,还是强化基础属性,或是增加自动化功能?成长曲线必须设计得既能给玩家带来“变强”的正反馈,又不能破坏单局游戏的核心策略性,避免让局外成长取代了局内构筑的重要性。
  • ​​节奏控制与“三分钟快节奏”的达成:​​

    • ​​难点描述:​​
      灵感来源于《沙威玛传奇》的“单局三分钟”。但融合了卡牌构筑后,决策时间会自然增加。如何在不牺牲策略性的前提下,维持快节奏?
    • ​​具体挑战:​​
      ​​前期教学与流畅度:​​ 游戏前期如何快速让玩家理解“卡牌(食材/食谱/员工)+ 流水线操作”这套复杂系统?教学必须极其精炼。
      ​​决策成本:​​ 每次“补充食材”或“放置食材”时,如果玩家需要思考复杂的卡牌联动,会大大拖慢节奏。需要优化UI/操作,让玩家能快速做出决策(如清晰的卡牌提示、预设组合等)。

      二、 技术实现与性能难点

  • ​​移动端性能与适配:​​

    • ​​难点描述:​​ 游戏后期要实现“生产自动化”,意味着屏幕上可能会有大量元素(食材、动画效果、数值飘字)同时运行。这对移动设备的CPU和GPU是考验。
    • ​​具体挑战:​​
      特效管理:​​ 连锁Combo触发时,如何呈现炫酷但又不过度消耗性能的特效?需要设置特效开关和性能模式。
      ​​机型适配:​​ 确保在低端安卓机上也能流畅运行,避免因发热、卡顿导致玩家流失。
  • 数据存储与稳定性:​​

    • ​​难点描述:​​ 作为一款带有放置元素的游戏,玩家期望随时切出/切入游戏,进度能完美保存。游戏崩溃或进度丢失是致命伤。
    • ​​具体挑战:​​
      ​​频繁的自动存档:​​ 需要设计可靠的数据存档机制,尤其是在自动化阶段,每秒钟的收益都需要被准确记录。
      云存档同步:​​ 如果兼顾PC和移动端,跨平台存档同步是一个技术基础设施上的难点。

      三、 用户体验与市场难点

  • ​​UI/UX 的复杂度管理:​​

    • ​​难点描述:​​
      游戏需要同时展示卡牌信息、流水线操作、当前收益、升级菜单等大量信息。在手机小屏幕上清晰、直观地呈现所有这些内容,且不显得杂乱,是极大的挑战。
    • ​​具体挑战:​​
      ​​信息层级:​​ 如何设计UI,让核心信息(当前要做什么)突出,次要信息(卡牌库、技能说明)易于查询但不碍事。
      ​​操作便捷性:​​ 拖放食材、组合卡牌的操作在触屏上必须流畅、准确,避免误操作。
  • ​​定位与买量:​​

    • ​​难点描述:​​ 游戏的混合品类既是优点也是缺点。它难以用一句话向潜在用户解释清楚。
    • ​​具体挑战:​​
      ​​宣传重点:​​ 宣传视频是突出卡牌构筑的策略性,还是放置收菜的爽感?初期需要明确核心卖点,或者制作针对不同受众群体的宣传素材(例如,为卡牌玩家准备的Combo演示视频,为模拟经营玩家准备的自动化流程视频)。
      ​​用户预期管理:​​ 喜欢《小丑牌》的玩家可能觉得放置元素太“浅”,而喜欢纯放置游戏的玩家又可能觉得卡牌部分太“烧脑”。需要在宣传和游戏初期引导中妥善管理好玩家预期。

3. 团队分工

分工及贡献度

学号姓名工作内容贡献度
102300314黄逸涵界面原型设计10%
102300124林哲纶界面原型设计10%
103200323施涵界面设计答辩ppt,需求分析报告ppt10%
062300243滕柏宇界面设计评审表10%
172209065林伟豪需求说明书15%
102300228杨欣潼答辩演讲10%
102300319陈启航需求分析评审表,界面设计答辩ppt10%
102300311方林升答辩演讲,需求分析报告ppt15%
102300201陈吕萌需求分析评审表10%

协作方式

qq群聊通知

团队成员可以随时随地在外出、居家或办公室等多种场景下接入讨论,保证了沟通的及时性。
群公告​​:非常适合发布固定的重要信息,如项目目标、会议时间、版本规范等,确保每位成员都能看到。

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飞书云文档协作

​​多人同时在线编辑​​:多名协作者可以同时进入一个文档进行编辑,所有人的修改都会实时呈现在屏幕上,彻底告别了通过邮件反复发送不同版本文件的繁琐。
​​精准的评论与
@功能​​:可以对文档的特定段落或内容进行评论,实现精准的上下文讨论。使用@功能可以直接提及同事或群组,他们会立即收到通知,确保重要反馈不被遗漏。
​​一体化沟通​​:文档右侧内置了聊天侧边栏,协作者可以在不离开文档的情况下进行实时对话,讨论和创作无缝衔接,避免了在多个应用间切换的麻烦。

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4. 软件需求规格说明书

华为云平台链接

5. 需求分析ppt

华为云平台链接

6. 原型设计展示

figma链接(需申请阅读权限)

7. 原型设计答辩ppt

华为云平台链接

8.评审表(腾讯共享文档)

需求分析评审表

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界面原型设计评审表

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