琼港计划 ———— Alpha阶段问题总结
| 这个作业属于哪个课程 | 2501_CS_SE_FZU社区-CSDN社区云 |
|---|---|
| 这个作业要求在哪里 | 团队作业——事后诸葛亮 |
| 团队名称 | 琼港工作室 |
| 这个作业的目标 | Alpha阶段问题总结 |
| 其他参考文献 | 现代软件工程讲义 11 项目管理 - 事后诸葛亮会议 |
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目录
- 团队项目总结报告
- 设想和目标
- 1. 我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
- 2. 是否有充足的时间来做计划?
- 3. 团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?
- 4. 用户量、用户对重要功能的接受程度和我们事先的预想一致么?我们离目标更近了么?
- 5. 有什么经验教训?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
- 计划
- 1. 你原计划的工作是否最后都做完了?如果有没做完的,为什么?
- 2. 有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?
- 3. 是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?
- 4. 是否项目的整个过程都按照计划进行?
- 5. 在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?
- 6. 将来的计划会做什么修改?
- 7. 我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
- 资源
- 1. 我们有足够的资源来完成各项任务么?
- 2. 各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?
- 3. 测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够?对于那些不需要编程的资源是否低估难度?
- 4. 你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?
- 5. 有什么经验教训?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
- 变更管理
- 1. 每个相关的员工都及时知道了变更的消息?
- 2. 我们采用了什么办法决定"推迟"和"必须实现"的功能?
- 3. 项目的出口条件有清晰的定义么?
- 4. 对于可能的变更是否能制定应急计划?
- 5. 员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?
- 6. 我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
- 设计/实现
- 1. 设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?
- 2. 设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?
- 3. 团队是否运用单元测试、测试驱动的开发、UML或其他工具来帮助设计和实现?
- 4. 什么功能产生的Bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug?
- 5. 代码复审是如何进行的,是否严格执行了代码规范?
- 6. 我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
- 测试/发布
- 1. 团队是否有一个测试计划?为什么没有?
- 2. 是否进行了正式的验收测试?
- 3. 团队是否有测试工具来帮助测试?
- 4. 团队是如何测量并跟踪软件的效能的?
- 5. 在发布的过程中发现了哪些意外问题?
- 6. 我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
- 总结
- 你觉得团队目前的状态属于 CMM/CMMI 中的哪个档次?
- 你觉得团队目前处于萌芽/磨合/规范/创造阶段的哪一个阶段?
- 你觉得团队在这个里程碑相比前一个里程碑有什么改进?
- 你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?
团队项目总结报告
设想和目标
1. 我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
我们的软件《汉堡主理人》旨在解决卡牌肉鸽游戏与模拟经营游戏融合的市场空缺问题。定义非常清楚:为既喜欢卡牌策略又喜欢经营模拟的玩家提供独特体验。在需求文档中,我们对典型用户(硬核策略玩家、休闲经营玩家)和典型场景(3分钟快节奏单局、多周目挑战)都有清晰描述。
2. 是否有充足的时间来做计划?
有相对充足的时间进行计划。团队在项目启动阶段花费了约2周时间进行详细的需求分析和原型设计,为后续开发奠定了良好基础。
3. 团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?
通过飞书文档协作和QQ群讨论,采用民主集中制原则。重要决策会组织专题会议,充分讨论后由项目经理综合各方意见做出最终决定。
4. 用户量、用户对重要功能的接受程度和我们事先的预想一致么?我们离目标更近了么?
通过Alpha测试反馈,用户对核心玩法(卡牌组合×经营自动化)接受度高于预期。我们成功实现了预设的"3分钟快节奏单局"目标,离最终产品目标更近了一步。
5. 有什么经验教训?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
经验教训:初期对移动端性能优化预估不足。
改进方案:在原型设计阶段就加入更多性能考量,提前制定优化策略。
计划
1. 你原计划的工作是否最后都做完了?如果有没做完的,为什么?
90%的原计划工作都已完成。未完成部分主要是部分特效优化和极端设备适配,原因是时间限制和部分低端设备兼容性问题的复杂性超出预期。
2. 有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?
初期在UI动画效果上投入了过多时间,部分复杂动画在移动端实际表现效果有限,后来进行了简化。
3. 是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?
是的,采用敏捷开发模式,每个冲刺任务都有明确的验收标准和交付件定义。
4. 是否项目的整个过程都按照计划进行?
大体按照计划进行,但在第4-5天遇到了性能优化瓶颈,通过调整任务优先级保证了核心功能的按时交付。
5. 在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?
预留了15%的时间作为缓冲区,这个缓冲区在解决突发性能问题时发挥了关键作用。
6. 将来的计划会做什么修改?
- 增加更细粒度的任务分解
- 强化代码复审环节
- 提前进行跨平台测试
7. 我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
学到经验:详细的任务分解和及时的沟通能显著提升开发效率。
改进方案:建立更完善的风险预警机制,提前识别潜在问题。
资源
1. 我们有足够的资源来完成各项任务么?
人力资源充足,但在特定领域(如Shader编程、移动端性能优化)存在技能短板,通过团队学习和外部资源补充解决了问题。
2. 各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?
采用基于历史经验的类比估算和三点估算法,精度达到85%左右。图形资源制作时间预估相对不够准确。
3. 测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够?对于那些不需要编程的资源是否低估难度?
测试资源基本足够,但移动端真机测试设备种类不够全面。对于美术资源的工作量确实有所低估,像素画制作的精细程度要求比预期更高。
4. 你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?
部分基础性的UI实现工作可以由经验较少的成员承担,让核心开发人员更专注于架构和关键技术难题。
5. 有什么经验教训?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
经验教训:专业技能分布不均衡影响整体进度。
改进方案:提前进行技能培训和技术分享,建立更合理的任务分配机制。
变更管理
1. 每个相关的员工都及时知道了变更的消息?
通过QQ群公告、飞书文档更新通知和每日站会,确保变更信息及时传达给所有相关人员。
2. 我们采用了什么办法决定"推迟"和"必须实现"的功能?
采用MoSCoW法则(Must-have, Should-have, Could-have, Won't-have)进行优先级排序,结合影响分析和风险评估做出决策。
3. 项目的出口条件有清晰的定义么?
有明确的出口条件定义,包括功能完整性、性能指标、质量标准等具体可衡量的指标。
4. 对于可能的变更是否能制定应急计划?
对主要风险都制定了应急计划,如性能不达标时的优化方案、关键功能延迟的应对措施等。
5. 员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?
团队展现出良好的适应性,能够快速响应和处理突发需求,这得益于前期的技术储备和灵活的开发流程。
6. 我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
学到经验:建立变更控制委员会能更有效地管理需求变更。
改进方案:制定更正式的变更管理流程,减少随意性变更。
设计/实现
1. 设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?
设计工作主要在项目前期由UI设计师和架构师共同完成,时间安排合理,人员配置恰当。
2. 设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?
在卡牌效果与经营系统的结合方式上存在模糊点,通过原型验证和团队讨论,最终确定了清晰的设计方案。
3. 团队是否运用单元测试、测试驱动的开发、UML或其他工具来帮助设计和实现?
使用了单元测试框架,部分模块采用TDD开发。使用UML图进行架构设计,这些工具在保证代码质量和设计清晰度方面发挥了重要作用。
4. 什么功能产生的Bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug?
卡牌拖拽交互和状态管理相关的Bug最多,原因是移动端触摸事件的复杂性和状态同步的难度。发布后发现的主要是特定设备上的渲染问题。
5. 代码复审是如何进行的,是否严格执行了代码规范?
采用Pull Request机制进行代码复审,严格执行预定的C#代码规范,确保了代码质量的一致性。
6. 我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
学到经验:前期更严格的设计评审能减少后期的修改成本。
改进方案:引入更多自动化代码检查工具,提高代码质量。
测试/发布
1. 团队是否有一个测试计划?为什么没有?
有详细的测试计划,包括功能测试、性能测试、兼容性测试等全方位测试策略。
2. 是否进行了正式的验收测试?
进行了正式的Alpha测试,邀请目标用户群体参与,收集了大量有价值的反馈。
3. 团队是否有测试工具来帮助测试?
使用了Unity Test Framework、Appium等自动化测试工具,以及自研的AI辅助测试系统,显著提升了测试效率。
4. 团队是如何测量并跟踪软件的效能的?
使用Unity Profiler进行性能分析,建立性能基线,持续跟踪关键指标如帧率、内存占用、加载时间等。
5. 在发布的过程中发现了哪些意外问题?
主要意外问题是部分Android设备的GPU驱动兼容性问题,通过动态降级特效方案解决。
6. 我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
学到经验:更广泛的设备兼容性测试十分必要。
改进方案:建立设备测试矩阵,覆盖更多低端设备型号。
总结
你觉得团队目前的状态属于 CMM/CMMI 中的哪个档次?
团队目前处于CMMI三级(已定义级)向四级(量化管理级)过渡的阶段。过程已文档化、标准化,并能持续改进,但在量化管理方面还有提升空间。
你觉得团队目前处于萌芽/磨合/规范/创造阶段的哪一个阶段?
团队已从磨合期进入规范期,正在向创造期迈进。建立了有效的工作流程和沟通机制,开始展现出创新能力和问题解决能力。
你觉得团队在这个里程碑相比前一个里程碑有什么改进?
- 沟通协作更加顺畅高效
- 任务估算和进度控制更加准确
- 技术难题解决能力显著提升
- 质量意识普遍增强
你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?
最需要改进的方面:风险管理与预警机制。需要建立更系统化的风险识别、评估和应对体系,特别是在技术难点和外部依赖方面,做到提前预警、主动应对。
具体改进措施:
- 建立技术风险雷达图,定期评估各技术方向风险等级
- 制定更详细的应急预案
- 加强跨领域知识分享,减少单点故障风险
- 建立更完善的质量度量体系
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