琼港计划 ———— Alpha阶段问题总结
| 这个作业属于哪个课程 | 2501_CS_SE_FZU社区-CSDN社区云 |
|---|---|
| 这个作业要求在哪里 | 团队作业——事后诸葛亮 |
| 团队名称 | 琼港工作室 |
| 这个作业的目标 | Alpha阶段问题总结 |
| 其他参考文献 | 现代软件工程讲义 11 项目管理 - 事后诸葛亮会议 |
@
目录
- 团队项目总结报告
- 设想和目标
- 1. 我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
- 2. 是否有充足的时间来做计划?
- 3. 团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?
- 4. 用户量、用户对重要功能的接受程度和我们事先的预想一致么?我们离目标更近了么?
- 5. 有什么经验教训?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
- 计划
- 1. 你原计划的工作是否最后都做完了?如果有没做完的,为什么?
- 2. 有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?
- 3. 是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?
- 4. 是否项目的整个过程都按照计划进行?
- 5. 在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?
- 6. 将来的计划会做什么修改?
- 7. 我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
- 资源
- 1. 我们有足够的资源来完成各项任务么?
- 2. 各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?
- 3. 测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够?对于那些不需要编程的资源是否低估难度?
- 4. 你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?
- 5. 有什么经验教训?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
- 变更管理
- 1. 每个相关的员工都及时知道了变更的消息?
- 2. 我们采用了什么办法决定"推迟"和"必须实现"的功能?
- 3. 项目的出口条件有清晰的定义么?
- 4. 对于可能的变更是否能制定应急计划?
- 5. 员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?
- 6. 我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
- 设计/实现
- 1. 设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?
- 2. 设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?
- 3. 团队是否运用单元测试、测试驱动的开发、UML或其他工具来帮助设计和实现?
- 4. 什么功能产生的Bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug?
- 5. 代码复审是如何进行的,是否严格执行了代码规范?
- 6. 我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
- 测试/发布
- 1. 团队是否有一个测试计划?为什么没有?
- 2. 是否进行了正式的验收测试?
- 3. 团队是否有测试工具来帮助测试?
- 4. 团队是如何测量并跟踪软件的效能的?
- 5. 在发布的过程中发现了哪些意外问题?
- 6. 我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
- 总结
- 你觉得团队目前的状态属于 CMM/CMMI 中的哪个档次?
- 你觉得团队目前处于萌芽/磨合/规范/创造阶段的哪一个阶段?
- 你觉得团队在这个里程碑相比前一个里程碑有什么改进?
- 你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?
团队项目总结报告
设想和目标
1. 我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
我们的软件《汉堡主理人》旨在解决卡牌肉鸽游戏与模拟经营游戏融合的市场空缺问题。定义非常清楚:为既喜欢卡牌策略又喜欢经营模拟的玩家提供独特体验。在需求文档中,我们对典型用户(硬核策略玩家、休闲经营玩家)和典型场景(3分钟快节奏单局、多周目挑战)都有清晰描述。
2. 是否有充足的时间来做计划?
有相对充足的时间进行计划。团队在项目启动阶段花费了约2周时间进行详细的需求分析和原型设计,为后续开发奠定了良好基础。
3. 团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?
通过飞书文档协作和QQ群讨论,采用民主集中制原则。重要决策会组织专题会议,充分讨论后由项目经理综合各方意见做出最终决定。
4. 用户量、用户对重要功能的接受程度和我们事先的预想一致么?我们离目标更近了么?
通过Alpha测试反馈,用户对核心玩法(卡牌组合×经营自动化)接受度高于预期。我们成功实现了预设的"3分钟快节奏单局"目标,离最终产品目标更近了一步。
5. 有什么经验教训?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
经验教训:初期对移动端性能优化预估不足。
改进方案:在原型设计阶段就加入更多性能考量,提前制定优化策略。
计划
1. 你原计划的工作是否最后都做完了?如果有没做完的,为什么?
90%的原计划工作都已完成。未完成部分主要是部分特效优化和极端设备适配,原因是时间限制和部分低端设备兼容性问题的复杂性超出预期。
2. 有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?
初期在UI动画效果上投入了过多时间,部分复杂动画在移动端实际表现效果有限,后来进行了简化。
3. 是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?
是的,采用敏捷开发模式,每个冲刺任务都有明确的验收标准和交付件定义。
4. 是否项目的整个过程都按照计划进行?
大体按照计划进行,但在第4-5天遇到了性能优化瓶颈,通过调整任务优先级保证了核心功能的按时交付。
5. 在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?
预留了15%的时间作为缓冲区,这个缓冲区在解决突发性能问题时发挥了关键作用。
6. 将来的计划会做什么修改?
- 增加更细粒度的任务分解
- 强化代码复审环节
- 提前进行跨平台测试
7. 我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
学到经验:详细的任务分解和及时的沟通能显著提升开发效率。
改进方案:建立更完善的风险预警机制,提前识别潜在问题。
资源
1. 我们有足够的资源来完成各项任务么?
人力资源充足,但在特定领域(如Shader编程、移动端性能优化)存在技能短板,通过团队学习和外部资源补充解决了问题。
2. 各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?
采用基于历史经验的类比估算和三点估算法,精度达到85%左右。图形资源制作时间预估相对不够准确。
3. 测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够?对于那些不需要编程的资源是否低估难度?
测试资源基本足够,但移动端真机测试设备种类不够全面。对于美术资源的工作量确实有所低估,像素画制作的精细程度要求比预期更高。
4. 你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?
部分基础性的UI实现工作可以由经验较少的成员承担,让核心开发人员更专注于架构和关键技术难题。
5. 有什么经验教训?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
经验教训:专业技能分布不均衡影响整体进度。
改进方案:提前进行技能培训和技术分享,建立更合理的任务分配机制。
变更管理
1. 每个相关的员工都及时知道了变更的消息?
通过QQ群公告、飞书文档更新通知和每日站会,确保变更信息及时传达给所有相关人员。
2. 我们采用了什么办法决定"推迟"和"必须实现"的功能?
采用MoSCoW法则(Must-have, Should-have, Could-have, Won't-have)进行优先级排序,结合影响分析和风险评估做出决策。
3. 项目的出口条件有清晰的定义么?
有明确的出口条件定义,包括功能完整性、性能指标、质量标准等具体可衡量的指标。
4. 对于可能的变更是否能制定应急计划?
对主要风险都制定了应急计划,如性能不达标时的优化方案、关键功能延迟的应对措施等。
5. 员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?
团队展现出良好的适应性,能够快速响应和处理突发需求,这得益于前期的技术储备和灵活的开发流程。
6. 我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
学到经验:建立变更控制委员会能更有效地管理需求变更。
改进方案:制定更正式的变更管理流程,减少随意性变更。
设计/实现
1. 设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?
设计工作主要在项目前期由UI设计师和架构师共同完成,时间安排合理,人员配置恰当。
2. 设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?
在卡牌效果与经营系统的结合方式上存在模糊点,通过原型验证和团队讨论,最终确定了清晰的设计方案。
3. 团队是否运用单元测试、测试驱动的开发、UML或其他工具来帮助设计和实现?
使用了单元测试框架,部分模块采用TDD开发。使用UML图进行架构设计,这些工具在保证代码质量和设计清晰度方面发挥了重要作用。
4. 什么功能产生的Bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug?
卡牌拖拽交互和状态管理相关的Bug最多,原因是移动端触摸事件的复杂性和状态同步的难度。发布后发现的主要是特定设备上的渲染问题。
5. 代码复审是如何进行的,是否严格执行了代码规范?
采用Pull Request机制进行代码复审,严格执行预定的C#代码规范,确保了代码质量的一致性。
6. 我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
学到经验:前期更严格的设计评审能减少后期的修改成本。
改进方案:引入更多自动化代码检查工具,提高代码质量。
测试/发布
1. 团队是否有一个测试计划?为什么没有?
有详细的测试计划,包括功能测试、性能测试、兼容性测试等全方位测试策略。
2. 是否进行了正式的验收测试?
进行了正式的Alpha测试,邀请目标用户群体参与,收集了大量有价值的反馈。
3. 团队是否有测试工具来帮助测试?
使用了Unity Test Framework、Appium等自动化测试工具,以及自研的AI辅助测试系统,显著提升了测试效率。
4. 团队是如何测量并跟踪软件的效能的?
使用Unity Profiler进行性能分析,建立性能基线,持续跟踪关键指标如帧率、内存占用、加载时间等。
5. 在发布的过程中发现了哪些意外问题?
主要意外问题是部分Android设备的GPU驱动兼容性问题,通过动态降级特效方案解决。
6. 我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
学到经验:更广泛的设备兼容性测试十分必要。
改进方案:建立设备测试矩阵,覆盖更多低端设备型号。
总结
你觉得团队目前的状态属于 CMM/CMMI 中的哪个档次?
团队目前处于CMMI三级(已定义级)向四级(量化管理级)过渡的阶段。过程已文档化、标准化,并能持续改进,但在量化管理方面还有提升空间。
你觉得团队目前处于萌芽/磨合/规范/创造阶段的哪一个阶段?
团队已从磨合期进入规范期,正在向创造期迈进。建立了有效的工作流程和沟通机制,开始展现出创新能力和问题解决能力。
你觉得团队在这个里程碑相比前一个里程碑有什么改进?
- 沟通协作更加顺畅高效
- 任务估算和进度控制更加准确
- 技术难题解决能力显著提升
- 质量意识普遍增强
你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?
最需要改进的方面:风险管理与预警机制。需要建立更系统化的风险识别、评估和应对体系,特别是在技术难点和外部依赖方面,做到提前预警、主动应对。
具体改进措施:
- 建立技术风险雷达图,定期评估各技术方向风险等级
- 制定更详细的应急预案
- 加强跨领域知识分享,减少单点故障风险
- 建立更完善的质量度量体系
相关推荐
产教融合实训基地与实践中心建设逻辑图-可编辑版
产教融合实训基地与实践中心建设逻辑图-可编辑版
idea2025-free.zip
idea2025-free.zip
sop基于灵敏度分析的有源配电网智能软开关优化配置升级1(Matlab代码实现)
内容概要:本文提出了一种基于灵敏度分析的有源配电网智能软开关(SOP)优化配置方法,旨在应对高比例分布式电源接入带来的电压波动与网络损耗加剧等问题。研究以IEEE33节点系统为算例,通过改进的灵敏度分析模型量化各节点对电压和功率流动的影响程度,进而构建SOP选址与定容的优化模型,实现降低网损、改善电压分布及提升系统运行灵活性的目标。全文详细阐述了灵敏度指标的数学推导、目标函数与约束条件的建模过程,并基于Matlab实现了完整的仿真求解流程,具备良好的工程实用性与学术参考价值。; 适合人群:电力系统及其自动化、电气工程等相关专业的硕士博士研究生、科研机构研究人员,以及从事智能配电网规划、运行与优化的工程技术人员。; 使用场景及目标:①研究分布式电源大规模接入背景下配电网的主动调控与优化策略;②指导智能软开关在实际配电网中的科学选址与容量配置;③为相关科研课题提供可复现的仿真案例,支撑学术论文撰写与算法验证。; 阅读建议:建议读者结合提供的Matlab代码与IEEE33节点标准模型进行动手实践,重点理解灵敏度指标的物理意义及其在优化模型中的应用逻辑,关注求解过程中的约束设置与算法收敛性,并可进一步拓展至SOP与储能联合配置、多时间尺度优化等复杂场景进行二次开发与研究。
Ubuntu安装Latex
关于Ubuntu安装Latex的详细记录和排错指南
高校技术转移办公室人员在成果转化过程中,如何实现科技成果与产业需求的高效对接?.docx
高校技术转移办公室人员在成果转化过程中,如何实现科技成果与产业需求的高效对接?


