琼港计划——Beta冲刺day1

琼港计划团队账号 2025-11-24 22:43:10
这个作业属于哪个课程2501_CS_SE_FZU
这个作业要求在哪里团队作业—Beta冲刺
这个作业的目标通过一周的高强度协作,推动项目达到一个更成熟、可用的状态 Beta冲刺Day1
其他参考文献《构建之法(第三版)》

目录

目录

  • 目录
  • 一. SCRUM
  • 1.1 102300311 方林升
  • 从昨天站立式会议到现在的成就
  • 存在的问题和遇到的困难
  • 从现在到明天站立式会议的安排
  • 1.2 102300228 杨欣潼
  • 从昨天站立式会议到现在的成就
  • 存在的问题和遇到的困难
  • 从现在到明天站立式会议的安排
  • 1.3 102300314 黄逸涵
  • 从昨天站立式会议到现在的成就
  • 存在的问题和遇到的困难
  • 从现在到明天站立式会议的安排
  • 1.4 102300319 陈启航
  • 从昨天站立式会议到现在的成就
  • 存在的问题和遇到的困难
  • 从现在到明天站立式会议的安排
  • 1.5 172209065 林伟豪
  • 从昨天站立式会议到现在的成就
  • 存在的问题和遇到的困难
  • 从现在到明天站立式会议的安排
  • 1.6 102300201 陈吕萌
  • 从昨天站立式会议到现在的成就
  • 存在的问题和遇到的困难
  • 从现在到明天站立式会议的安排
  • 1.7 062300243 滕柏宇
  • 从昨天站立式会议到现在的成就
  • 存在的问题和遇到的困难
  • 从现在到明天站立式会议的安排
  • 1.8 102300323 施涵
  • 从昨天站立式会议到现在的成就
  • 存在的问题和遇到的困难
  • 从现在到明天站立式会议的安排
  • 1.9 102300124 林哲纶
  • 从昨天站立式会议到现在的成就
  • 存在的问题和遇到的困难
  • 从现在到明天站立式会议的安排
  • 1.10 SCRUM 会议的照片
  • 二. PM部分
  • 2.1 工作量分析和变化记录
  • 2.1.1 游戏系统
  • 游戏流程状态机
  • 卡牌数据库系统
  • 存档与读档系统
  • 存档与数据管理
  • 游戏进度配置
  • 动态卡牌效果计算引擎
  • 商店与成长系统
  • 商店逻辑系统
  • 成长系统
  • 多平台适配
  • 2.1.2 UI系统与特效
  • 界面管理系统
  • 交互功能实现
  • 视觉表现与特效动态内容
  • 性能优化
  • 2.1.3美术
  • 纹理资源绘制
  • 卡牌视觉设计
  • 食谱卡美术资源
  • 员工卡美术资源完成情况
  • 食材卡美术资源完成情况
  • 供货卡完成情况
  • 营销卡完成情况
  • 2.1.4音效
  • 界面交互音效
  • 核心玩法流程音效
  • 游戏状态与反馈音效
  • 背景音乐
  • 2.2 燃尽图
  • 2.3 任务总量趋势
  • 2.4 项目运行图片

一. SCRUM

1.1 102300311 方林升

从昨天站立式会议到现在的成就

  • 修复经营状态退出时员工位置未正确保存的问题。
  • 调整卡牌数据库中“供货卡”字段的读取逻辑,确保商店界面能正确展示卡牌类型。

存在的问题和遇到的困难

  • Boss战状态尚未触发,无法验证其对经营规则的覆盖效果。

从现在到明天站立式会议的安排

  • 为第10天添加Boss战状态的触发入口,仅状态切换,不实现具体效果。
项目工作内容计划花费时间实际花费时间
修复员工位置保存修复经营状态退出时员工位置未正确保存的问题。0.5 小时1.0 小时
调整供货卡读取调整卡牌数据库中“供货卡”字段的读取逻辑,确保商店界面能正确展示卡牌类型。1.5 小时1.5 小时
问题/困难Boss战状态尚未触发,无法验证其对经营规则的覆盖效果。0.0 小时(排查)0.0 小时
计划(到明日站会)为第10天添加Boss战状态的触发入口(仅状态切换,不实现具体效果)。3.0 小时0.0 小时(待完成)

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1.2 102300228 杨欣潼

从昨天站立式会议到现在的成就

  • 补充“营销卡折扣应用”的详细规则说明,明确折扣在商店购买时的计算时机。
  • 整理卡包抽取的概率配置表,供程序参考实现。

存在的问题和遇到的困难

  • 卡包抽取逻辑尚未完成,无法验证概率是否合理。

从现在到明天站立式会议的安排

  • 与陈启航、滕柏宇对齐核心玩法流程中需要音效反馈的关键节点(如食材刷新、制作提交)
项目工作内容计划花费时间实际花费时间
补充折扣规则说明明确营销卡折扣在商店购买时的计算时机与优先级(叠加/覆盖规则)1.0 小时1.2 小时
整理卡包概率表制作卡包抽取概率配置表,按稀有度/等级列出权重供程序实现0.5 小时0.5 小时
遇见的问题/困难卡包抽取逻辑尚未完成,暂无法联调验证概率合理性0.0 小时0.0 小时
计划(到明日站会)与陈启航、滕柏宇对齐音效触发关键节点并确认联调时间点2.0 小时0.0 小时(待完成)

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1.3 102300314 黄逸涵

从昨天站立式会议到现在的成就

  • 修复“重roll食材”后卡组未立即刷新的问题。
  • 优化食材拖拽至处理区的碰撞检测,避免误放到满员工位。

存在的问题和遇到的困难

  • 组牌/准备状态(完成度5)尚未有专用界面,目前仍复用经营状态入口。

从现在到明天站立式会议的安排

  • 为组牌状态添加一个独立的空白界面入口,便于后续开发。
项目工作内容计划花费时间实际花费时间
修复重roll刷新修复“重roll食材”后卡组未立即刷新的问题。0.5 小时0.8 小时
优化碰撞检测优化食材拖拽至处理区的碰撞检测,避免误放到满员工位。1.0 小时1.2 小时
问题/困难组牌/准备状态无专用界面,影响后续开发与测试。0.0 小时0.0 小时
计划(到明日站会)为组牌状态添加独立空白界面入口。2.0 小时0.0 小时(待完成)

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1.4 102300319 陈启航

从昨天站立式会议到现在的成就

  • 集成所有已完成的界面交互音效:按钮悬停音、按钮点击音、页面切换音。
  • 创建卡牌交互音效:选中音、拖动音。
  • 实现食材刷新音效。

存在的问题和遇到的困难

  • “上菜音效”“重roll音效”“顾客进出音效”等核心玩法音效仍未完成,无法形成完整反馈链。
  • 部分音效为临时占位资源,需后续替换为统一风格的8-bit芯片音。

从现在到明天站立式会议的安排

  • 准备“上菜”“重roll”音效的接入接口,待资源就绪后立即集成。
  • 与滕柏宇对齐音效触发时机,确保与操作逻辑同步。
项目工作内容计划花费时间实际花费时间
集成界面交互音效集成按钮悬停/点击/页面切换音效。1.5 小时1.5 小时
创建卡牌交互音效创建卡牌交互音效:选中音、拖动音。1.0 小时1.0 小时
实现食材刷新音效实现并同步食材刷新音效0.5 小时0.5 小时
问题/困难核心玩法若干音效未接入,无法形成完整反馈链。0.0 小时(排查)0.0 小时
计划(到明日站会)准备上菜/重roll音效接入接口并与滕柏宇对齐2.0 小时0.0 小时(待完成)

1.5 172209065 林伟豪

从昨天站立式会议到现在的成就

  • 实现卡牌拖拽起始时的轻微放大效果(10%缩放),作为视觉反馈。
  • 修复员工卡“派大星”在右侧无员工时导致空引用异常的问题。

存在的问题和遇到的困难

  • 员工卡效果的视觉特效反馈如加成数值等部分实现,难以直观验证。

从现在到明天站立式会议的安排

  • 为“爱特曼”员工卡添加倍率计算日志,协助验证联动效果。
项目工作内容计划花费时间实际花费时间
拖拽放大效果实现卡牌拖拽起始时10%放大视觉反馈。0.5 小时0.5 小时
修复派大星空引用修复派大星在右侧无员工时空引用异常。0.5 小时0.8 小时
问题/困难员工卡视觉加成反馈影响验证。0.0 小时1.0 小时
计划(到明日站会)为爱特曼添加倍率计算日志以便联调。1.0 小时0.0 小时(待完成)

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1.6 102300201 陈吕萌

从昨天站立式会议到现在的成就

  • 设计美术资源,并配合程序导入以及排布

存在的问题和遇到的困难

  • 美术资源设计需要时间较长,借助AI参与初稿设计

从现在到明天站立式会议的安排

  • 继续完成未完成的美术资源,并配合程序导入
项目工作内容计划花费时间实际花费时间
美术资源设计完成相关美术资源设计2.5 小时3.0 小时
程序导入将美术资源导入程序中0.5 小时0.5 小时
问题/困难美术资源设计需要时间较长,借助AI参与初稿设计0.0 小时0.0 小时
计划(到明日站会)继续完成剩余需要的美术资源3.0 小时0.0 小时(待完成)

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1.7 062300243 滕柏宇

从昨天站立式会议到现在的成就

  • 修复经营状态下按空格键快速提交“上菜”时偶发的重复触发问题。
  • 配合陈启航验证“卡牌选中”“食材刷新”等音效的触发时机与游戏逻辑同步性。

存在的问题和遇到的困难

  • “上菜音效”“重roll音效”尚未接入(完成度0),无法测试完整操作反馈。
  • 摄像机晃动效果(完成度0)尚未开发,缺乏动态视觉反馈。

从现在到明天站立式会议的安排

  • 与陈启航协作,准备“上菜”与“重roll”音效的触发接口。
  • 开始实现“摄像机轻微晃动”效果,待音效就绪后联调。
项目工作内容计划花费时间实际花费时间
修复重复上菜触发修复按空格快速提交上菜时的重复触发问题。0.5 小时0.7 小时
音效时机联调配合音效工程师验证卡牌选中/食材刷新音效的触发时机。1.0 小时1.0 小时
问题/困难上菜/重roll音效与摄像机晃动尚未接入,无法完整测试。0.0 小时(需求/对接)0.0 小时
计划(到明日站会)与陈启航准备音效触发接口并开始实现摄像机晃动效果。2.0 小时0.0 小时(待完成)

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1.8 102300323 施涵

从昨天站立式会议到现在的成就

  • 优化移动端食材拖拽时的触摸点对齐逻辑,确保卡牌中心跟随手指。
  • 修复流水线工位在界面缩放后坐标偏移的问题。

存在的问题和遇到的困难

  • 多指缩放在低端设备上偶有卡顿,需进一步性能分析。

从现在到明天站立式会议的安排

  • 为食材拖拽过程添加轻量级轨迹粒子(仅视觉占位,无音效)。
项目工作内容计划花费时间实际花费时间
优化触摸对齐优化移动端拖拽触点对齐,确保卡牌中心跟随手指。0.5 小时0.5 小时
修复坐标偏移修复界面缩放后流水线工位坐标偏移问题。0.5 小时0.5 小时
问题/困难多指缩放在低端设备上出现卡顿,需性能优化。0.0 小时0.0 小时
计划(到明日站会)为拖拽过程添加轻量级轨迹粒子效果(视觉占位)。1.0 小时0.0 小时(待完成)

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1.9 102300124 林哲纶

从昨天站立式会议到现在的成就

  • 测试主菜单到商店页的淡入淡出页面,按钮等UI绑定。
  • 测试设置页画质切换后部分UI。

存在的问题和遇到的困难

  • 测试发现页面栈在快速连续切换时偶发重叠,需增加状态锁。

从现在到明天站立式会议的安排

  • 继续进行UI相关内容测试。
项目工作内容计划花费时间实际花费时间
测试UI绑定测试主菜单到商店页的淡入淡出页面,按钮等UI绑定。1.0 小时1.0 小时
测试UI切换测试设置页画质切换后部分UI。0.5 小时0.5 小时
问题/困难页面栈在快速切换时偶发重叠,需增加状态锁。0.0 小时0.0 小时
计划(到明日站会)继续进行UI相关内容测试2.0 小时0.0 小时(待完成)

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1.10 SCRUM 会议的照片

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二. PM部分

2.1 工作量分析和变化记录

项目整体架构分为游戏系统,UI系统,美术,音效,特效五大板块,未完成情况按照完成度0~10分成10档,若已完成不标注,其中8代表已基本完成但未测试,9代表存在内容需修改

2.1.1 游戏系统

游戏流程状态机

名称功能描述完成情况备注
主菜单状态处理开始游戏、继续、设置、图鉴等主界面交互。已完成涵盖了新游戏、继续、设置、图鉴等核心入口功能。
组牌/准备状态在进入每天经营前,允许玩家调整卡组。5 部分完成为调整卡组提供了基础。但专门的组牌界面逻辑需在经营状态前触发,其完整实现依赖后续开发。
经营状态核心玩法循环,包括计时、自动化经营、玩家实时优化操作(拖拽调整、上菜等)。已完成如查看卡牌、重roll、上菜、拖动调节、计时结束等
结算状态计算当日得分,判断是否达成目标,并发放奖励。已完成后续的商店入口逻辑包含在状态机流转中
商店状态允许玩家购买卡牌(员工/卡包/券)和进行升级。已完成购买、开除、开包等商店操作
Boss战状态在特定天数(第10, 20, 30天)激活Boss的全局规则。3 基础框架完成作为经营状态的一个特殊分支,具体对抗效果需在经营状态中集成实现。

卡牌数据库系统

名称功能描述完成情况备注
食谱卡改变游戏基础规则,定义本局玩法流派(效果持续整局)已完成类比星球牌,如"经典美式"需含面包+肉类
员工卡提供百分比加成或特殊效果,基于食材标签触发combo已完成分不同稀有度,如"高效煎烤师"
食材卡提供销售额基础数值,具有类型标签(肉类/蔬菜/面包/酱料)已完成如牛肉饼(15,'肉类'),生菜(5,'蔬菜')
营销卡为下局游戏提供单次buff增益已完成如+1重roll次数,+1上菜机会
供货卡在商店购买卡牌时获得强化效果已完成如提高商店卡牌稀有度或刷新概率

存档与读档系统

存档与数据管理
名称功能描述完成情况备注
存档时机在每关结束后以及商店结束后自动存档已完成防止意外数据丢失
随机数处理种子负责初始化伪随机数生成器,生成固定随机序列已完成保证游戏可重现性
数据回滚支持从最近存档点重新开始已完成不提供手动回档功能
性能优化使用对象池管理顾客和食物成品,避免频繁实例化已完成减少GC产生
游戏进度配置
名称功能描述完成情况备注
卡牌收藏数据库存储玩家已解锁的所有卡牌(食材卡/员工卡/食谱卡/营销卡/供货卡)及对应等级已完成使用Scriptable Objects或JSON格式存储
当前游戏进度-天数记录玩家当前所在的周目天数(1-30天)已完成每10天为Boss战关卡
当前游戏进度-金币数记录玩家当前拥有的金币数量已完成用于商店购买和升级
永久升级-初始卡组数量永久增加初始卡组容量已完成通过特殊货币解锁
永久升级-餐厅规模永久扩大顾客容量和工位数量已完成影响并行效率
局内配置-当前卡组存储当前局内使用的食材卡组合已完成最多5张食材卡
局内配置-员工位置记录员工卡在流水线上的分配位置已完成可拖拽实时调整
成就解锁状态记录特殊解锁条件的稀有卡片获取情况已完成驱动多周目游玩
营销卡激活状态记录已购买的营销卡效果是否激活已完成为下局提供单次buff
种子记录存储当前游戏使用的随机种子已完成用于保证随机序列可重现

动态卡牌效果计算引擎

名称功能描述完成情况备注
实时销售额计算引擎动态计算每轮经营的最终销售额,处理复杂的加成组合已完成核心计算模块,需保证性能
标签识别系统识别当前5张食材卡的所有标签组合(肉类/蔬菜/面包/酱料)已完成为食谱匹配提供基础数据
食谱卡牌型匹配根据标签组合匹配对应的食谱卡牌型已完成参考扑克牌型逻辑
基础分计算计算食材卡基础销售额总和已完成简单数值累加
倍率计算系统基于牌型匹配结果计算基础倍率已完成不同牌型对应不同基础倍率
员工卡效果遍历遍历所有生效的员工卡,检测触发条件是否满足已完成条件包括标签数量、特定组合等
触发条件检测检测员工卡的触发条件(如"每张肉类标签"、"只有蔬菜时")已完成布尔逻辑判断
加法加成计算处理所有加法类型的加成效果已完成参考小丑牌的加算乘区
乘法加成计算处理所有乘法类型的加成效果已完成参考小丑牌的乘算乘区
乘区计算逻辑按照特定顺序应用不同乘区的加成已完成参考小丑牌的计算顺序
Boss效果优先级在Boss战日将Boss的全局食谱效果作为最高优先级乘区3部分完成Boss效果覆盖普通食谱效果
效果叠加顺序确定不同类型效果的应用顺序(基础→加法→乘法→特殊)8部分完成顺序影响最终计算结果
实时预览系统在调整卡组时实时显示预计销售额变化已完成帮助玩家优化配置
计算缓存机制缓存中间计算结果,避免重复运算已完成提升性能,减少计算开销
异常处理机制处理计算过程中的异常情况和边界条件已完成保证系统稳定性

商店与成长系统

商店逻辑系统
名称功能描述完成情况备注
随机商品生成基于种子初始化伪随机数序列,决定商店每次刷新时出现的卡牌种类和内容已完成保证随机序列可重现
营销卡刷新规则营销卡的刷新需遵循等级规则(如Lv2卡需先购买Lv1)已完成提供渐进式解锁体验
金币扣除逻辑实现购买时的金币扣除和余额检查已完成包含货币不足的提示处理
营销卡折扣应用应用营销卡提供的购买折扣效果0 待实现折扣效果实时计算
卡包开启动画实现卡包打开时的视觉动画效果0 待实现增强开启卡包的仪式感
卡牌抽取逻辑实现卡包打开时的随机抽卡算法0 待实现基于种子控制随机性
商品展示流程管理商店界面的卡牌展示和布局已完成支持滚动和分类查看
刷新机制实现商店手动刷新和自动刷新逻辑已完成限制每日刷新次数
成长系统
名称功能描述完成情况备注
餐厅扩张功能增加顾客容量和工位数量的永久升级4 部分完成通过特殊货币解锁
永久升级UI提供永久成长系统的用户界面已完成显示当前等级和下一级效果
后台数据更新管理永久升级项的数据存储和读取已完成与存档系统集成
新游戏生效机制确保永久升级在新游戏开始时正确应用已完成局外成长的核心功能
升级效果预览显示升级前后的数值变化预览已完成帮助玩家决策投资
解锁条件管理管理各永久升级项的解锁条件已完成包括成就和进度要求
多周目继承确保永久升级在多周目游戏中持续生效0 待实现支持长期游玩动力

多平台适配

名称功能描述完成情况备注
多平台适配实现游戏在PC、iOS和Android平台的兼容运行,确保核心功能(如卡牌拖拽、UI缩放)在不同设备上一致8 部分实现需优化性能以兼顾各平台
移动端适配针对移动设备优化触摸操作(如拖拽卡牌、点击按钮)、界面响应式布局以及性能(如减少内存占用)已完成搭载到安卓移动端
存档互通适配实现跨平台(PC、移动端)的存档数据同步,包括玩家进度、卡牌收藏等,使用统一格式(如JSON)存储0 待实现跨平台同步机制

2.1.2 UI系统与特效

界面管理系统

名称功能描述完成情况备注
页面栈管理使用Unity的Canvas或类似UI框架实现页面层级管理,支持主菜单、设置页、游戏运行页、商店页、结算页等页面的切换。页面切换需包含动画转场效果(如淡入淡出),避免生硬跳转,提升用户体验。8 部分完成状态机控制游戏流程组牌、经营、结算、商店,需与游戏状态同步;主页、设置页设计已完成
状态同步UI元素需与游戏状态机(组牌、经营、结算、商店状态)实时同步,确保动态更新。例如:游戏运行页中销售额、计时器、卡组信息实时刷新;结算页中分数统计延迟显示以增强反馈感。关键信息(如销售额、时间)需突出显示,符合文档"简洁明了"原则。8 部分完成游戏运行页如销售额显示、计时结束相关功能已完成
自适应布局UI需适配不同分辨率,支持全屏/窗口模式切换(对应文档"画质(分辨率)"功能)。布局需响应式调整,确保关键信息突出显示,符合文档"简洁明了"原则。已完成设置页已有画质切换功能已完成,兼顾移动端和PC端适配

交互功能实现

名称功能描述完成情况备注
拖拽系统基于Unity的EventSystem(如IDragHandler接口)实现食材拖拽和员工调岗。食材拖拽:玩家可将食材卡从"手牌区"拖至"处理区",系统实时检测放置有效性(如工位容量限制),并触发"食材被选中音效"。员工调岗:员工卡可拖拽至不同工位,改变流水线顺序,技术难点在于实时更新工位逻辑关系(如"煎烤区"优先于"装配区")。已完成集成Unity UI拖拽功能,确保实时响应
按钮与导航所有按钮(如"开始游戏""上菜""重roll食材")绑定点击事件,触发"按钮触发音效"(清脆电子音)。关键操作(如"上菜")支持键盘快捷键(空格/回车),符合文档"按键绑定"需求。按钮交互包含音效组合:鼠标移动到按钮时播放提示音,点击时播放确认音。已完成音效设计符合文档描述的轻快复古风格
暂停与查看功能游戏运行中,菜单键和查看键(如"查看员工""查看食材")暂停游戏计时,通过弹出窗口展示信息(如卡牌详情),避免打断经营流程。查看窗口支持缩放或拖动,确保操作直观。已完成暂停逻辑需与状态机同步,符合"菜单键和查看键需要暂停时间"的要求

视觉表现与特效动态内容

名称功能描述完成情况备注
卡牌UI动态效果卡牌(食材、员工、食谱)需实现悬停高亮、选中放大等交互效果,增强视觉反馈和操作直观性。效果需与文档中"简洁明了"的UI原则一致,避免过度复杂。5 部分完成需基于Unity EventSystem实现,确保性能优化
流水线界面缩放拖动流水线工位需支持缩放和拖动功能,允许玩家调整布局顺序(如"煎烤区"优先于"装配区"),符合文档"操作直观"要求。缩放需适配不同分辨率。已完成使用Unity UI拖拽组件实现
胜利烟花效果游戏胜利时触发五颜六色的烟花动画效果,增强庆祝氛围。效果需与结算音效同步。0 待实现添加粒子系统或类似动画
摄像机晃动效果参考小丑牌,每出一张牌时摄像机轻微晃动一下,增加出牌动态感和沉浸感。晃动幅度需适度,避免玩家眩晕。0 待实现作为视觉反馈补充

性能优化

名称功能描述完成情况备注
对象池化对频繁生成的UI元素(如卡牌实例、顾客模型、食物成品等)使用对象池技术,减少实例化和销毁的开销,优化游戏性能已完成使用对象池管理顾客和食物成品,避免频繁实例化";针对卡牌UI特别优化,支持快速创建和回收
输入适配统一处理触屏和鼠标输入,支持多指操作(移动端缩放、拖拽)和右键取消(PC端操作回退),确保跨平台操作体验一致已完成基于Unity的Input System实现,处理输入冲突和优先级

2.1.3美术

纹理资源绘制

名称功能描述完成情况备注
logo图案游戏主标识,采用精致像素风格,体现可爱滑稽的主题,用于主界面和图标展示已完成游戏主题logo
背景图案游戏场景背景,支持不同界面(如主菜单、游戏运行页、商店页),采用像素风营造轻松氛围8 部分完成各个场景背景图案,已完成2/3
菜单栏图案导航元素(如主菜单、设置页、图鉴页)的视觉设计,符合简洁明了的UI原则已完成商店,切换,员工,食谱等图标
按钮图标图案交互按钮(如开始游戏、上菜、重roll食材)的图标设计,包含悬停和点击状态9 部分完成游戏内按钮图标

卡牌视觉设计

食谱卡美术资源
名称功能描述完成情况备注
高牌(基础汉堡)任意5张食材。得分仅取分值最高的一张已完成
对子(双倍风味堡)对子已完成
两对(田园肉食堡)三个相同牌已完成
三条(特色风味堡)炸弹已完成
满堂彩(经典汉堡)集齐全部4种花色各至少一张已完成
同花(巨无霸)5张任意相同食材已完成
三带二(明星汉堡)"三条"+"一对"已完成
员工卡美术资源完成情况
名称功能描述完成情况备注
萌新倍率+2已完成
偶德 (old)倍率+6,每回合结束有1/6的概率自毁已完成
爱米特 (meat)每个肉饼得分+5已完成
爱布雷德 (bread)每个面包得分+5已完成
爱雷提斯 (lettuce)每个蔬菜得分+5已完成
爱莎蕾 (salad)每个酱料得分+5已完成
爱特曼 (Ultraman)每一位爱家族的员工,提供(1.1+n*0.1)的倍率已完成
欧伯商店中刷新更高级的卡牌概率+5%已完成
纯度打出纯面包时立即在手牌中添加一张面包已完成
小卫戴丢牌次数+1已完成
大卫戴丢牌时立即随机生成一个食材已完成
T-211传送带容量(手牌)上限+1已完成
T-985传送带容量(手牌)上限+2已完成
树精蔬菜生成概率提升10%已完成
格鲁特只有蔬菜时,倍率*2已完成
曼巴肉饼生成概率提升10%已完成
黑曼巴只有肉饼时,倍率*2已完成
马内每上菜5次获得1金币已完成
梅克马内每回合商店第一次购物免费已完成
海绵宝宝结算时肉饼价值*1.5已完成
章鱼哥结算时若本次上交汉堡与上次不同,则倍率*2已完成
蟹老板每回合结束时获得双倍利息,得分+(2*当前金币数)已完成
派大星复制本员工右边员工的能力已完成
食材卡美术资源完成情况
名称功能描述完成情况备注
预制肉饼等级1, 底分5, 刷新间隔10s已完成
安格斯肉饼等级2, 底分10, 刷新间隔15s已完成
冷冻生菜等级1, 底分2, 刷新间隔3s已完成
有机生菜等级2, 底分4, 刷新间隔5s已完成
量产面包等级1, 底分1, 刷新间隔1s已完成
手工全麦面包等级2, 底分2, 刷新间隔1s已完成
合成酱料等级1, 底分1, 刷新间隔1s已完成
现做酱料等级2, 底分3, 刷新间隔1s已完成
供货卡完成情况
名称功能描述完成情况备注
标准物资包等级1,花费4金币。从两种食材中选择一种提高刷新速度0 待完成
超级物资包等级2,花费6金币。从四种食材中选择两种提高刷新速度0 待实现
标准合同等级1,花费4金币。从两位员工中选择一位加入队伍,如果员工区域已满,则必须辞退一位已雇员工才可加入0 待实现
超级合同等级2,花费6金币。从四位员工中选择一位加入队伍0 待实现
标准培训等级1,花费4金币。从三种食谱中选择一种提高得分0 待实现
超级培训等级2,花费6金币。从五种食谱中选择一种提高得分0 待实现
营销卡完成情况
名称功能描述完成情况备注
商店打折等级1,花费10金币。商店中的商品花费为75%已完成
清仓大甩卖等级2,花费10金币。商店中的商品花费为50%已完成
食材投放等级1,花费10金币。食物的刷新cd-25%0 待实现
食材覆盖等级2,花费10金币。食物的刷新cd-50%0 待实现
市场资料等级1,花费10金币。培训中必定出现你最常用的食谱0 待实现
市场调研等级2,花费10金币。培训中出现你最常用的食谱免费0 待实现
扩张后厨等级1,花费10金币。员工上限+1已完成
分店开张等级2,花费10金币。员工上限+1(可叠加)已完成
定期投资等级1,花费10金币。利息上限提高到10已完成
对冲基金等级2,花费10金币。利息上限提高到20已完成
提高工资等级1,花费10金币。高等级卡牌出现概率提高10%0 待实现
员工福利等级2,花费10金币。高等级卡牌出现概率提高20%0 待实现
公关预警等级1,花费10金币。达成目标90%即可通关0 待实现
公关邀约等级2,花费10金币。达成目标80%即可通关0 待实现
延展手臂等级1,花费10金币。传送带上限+1已完成
无限伸长等级2,花费10金币。传送带上限+1(可叠加)已完成
打好关系等级1,花费10金币。刷新商店费用-2已完成
亲如一家等级2,花费10金币。刷新商店费用-2(可叠加)已完成

2.1.4音效

界面交互音效

名称功能描述完成情况备注
按钮触发音效-移动音效当光标或手指移动到按钮上时触发的清脆电子提示音,作为组合音效的第一部分,提供悬停反馈已完成轻快复古风格
按钮触发音效-点击确认音效点击按钮时触发的带有复古芯片"嘀嘀"声的明确反馈音,作为组合音效的第二部分,确认操作执行已完成音效需有明显的开始和结束
卡牌交互音效-选中音效当玩家选中一张食材或员工卡牌时播放的短促明亮的电子音,提供选中状态的听觉反馈已完成支持快速连续播放
卡牌交互音效-拖动音效在拖拽卡牌过程中提供的持续性或循环的轻微音效,伴随整个拖动过程,拖动结束时停止已完成平滑过渡
页面切换音效在打开/关闭菜单、进入商店、进入图鉴等页面转换时播放的过渡音效,增强场景切换的流畅感已完成在不同类型的页面切换间可使用略有差异的音效变体

核心玩法流程音效

名称功能描述完成情况备注
食材刷新音效每种食材从其独立CD刷新到传送带上时播放的独特轻微提示音,不同食材可有差异化音效已完成与食材刷新动画同步
食材放置/处理音效将食材拖拽到处理区(煎烤区、装配区等)时播放,根据食材类型(肉、蔬菜、面包)对应不同处理声(如煎肉声、切菜声)已完成增强沉浸感
顾客进店音效模拟开门声和短暂顾客交谈声,按固定时间间隔(如每30秒)或顾客实际进店时触发0 待实现交谈声采用轻微背景人声,不干扰主要音效
顾客离开音效顾客收到汉堡后离开时播放的音效,表示服务完成0 待实现通常为轻微满足感音效,可与结算系统同步,增强经营反馈
上菜音效按下"上菜"按钮(可绑定空格/回车)后播放的确认音效,带有成就感,表示提交汉堡完成0 待实现结合视觉反馈(如分数弹出)同步播放
重roll食材音效使用重roll功能时播放,带有刷新或丢弃感觉的音效0 待实现通常为快速切换或洗牌声,与食材刷新动画同步
丢弃食材音效将食材拖入垃圾桶时播放的带有回响效果的破碎电子音,增加操作爽快感0 待实现有明显"丢弃"感

游戏状态与反馈音效

名称功能描述完成情况备注
营业开始音效每天3分钟营业开始时播放的提示音,标志经营阶段开始0 待实现有明显开始感,结合视觉提示同步播放
营业结束音效每天营业结束时播放的提示音,标志经营阶段结束0 待实现音效清晰明确,与开始音效形成呼应,过渡到结算阶段
目标达成音效销售额达到每日目标,顺利通关时播放的欢快胜利旋律0 待实现有明显成就感,结合胜利动画同步播放
Boss战特殊音效每10天遇到"探店博主"Boss时,背景音乐切换并伴有独特的规则激活音效0 待实现营造紧张氛围,体现Boss战特殊性
单回合结束结算音效一天营业结束后,进入结算页面时播放的金币堆叠电子合成音,配合欢快旋律已完成增强成就感
游戏失败音效未达成销售额目标时播放的低沉下降电子音阶,保持轻松幽默基调已完成轻松风格,可配合幽默视觉提示

背景音乐

名称功能描述完成情况备注
普通关卡背景音乐贯穿日常经营阶段的轻快8-bit芯片音乐循环旋律,营造轻松愉快的经营氛围已完成循环播放
Boss关卡背景音乐适用于第10、20、30天Boss战的背景音乐,风格更具紧张感或特色,区别于普通关卡已完成体现Boss战的特殊性和挑战性
商店音乐适用于商店阶段的背景音乐,风格偏向轻松或神秘,营造购物和升级的氛围0 待实现与经营阶段形成对比,帮助玩家切换心态,思考策略性选择
主菜单音乐游戏主界面的背景音乐,作为玩家首次进入游戏听到的旋律,奠定游戏基调已完成具有吸引力和代表性,循环自然,让玩家愿意停留

2.2 燃尽图

在这里插入图片描述

2.3 任务总量趋势

在这里插入图片描述

2.4 项目运行图片

在这里插入图片描述


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