琼港计划——Beta冲刺day2

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这个作业属于哪个课程2501_CS_SE_FZU
这个作业要求在哪里团队作业—Beta冲刺
这个作业的目标通过一周的高强度协作,推动项目达到一个更成熟、可用的状态 Beta冲刺Day2
其他参考文献《构建之法(第三版)》

目录

  • 一. SCRUM
  • 1.1 102300311 方林升
  • 从昨天站立式会议到现在的成就
  • 存在的问题和遇到的困难
  • 从现在到明天站立式会议的安排
  • 1.2 102300228 杨欣潼
  • 从昨天站立式会议到现在的成就
  • 存在的问题和遇到的困难
  • 从现在到明天站立式会议的安排
  • 1.3 102300314 黄逸涵
  • 从昨天站立式会议到现在的成就
  • 存在的问题和遇到的困难
  • 从现在到明天站立式会议的安排
  • 1.4 102300319 陈启航
  • 从昨天站立式会议到现在的成就
  • 存在的问题和遇到的困难
  • 从现在到明天站立式会议的安排
  • 1.5 172209065 林伟豪
  • 从昨天站立式会议到现在的成就
  • 存在的问题和遇到的困难
  • 从现在到明天站立式会议的安排
  • 1.6 102300201 陈吕萌
  • 从昨天站立式会议到现在的成就
  • 存在的问题和遇到的困难
  • 从现在到明天站立式会议的安排
  • 1.7 062300243 滕柏宇
  • 从昨天站立式会议到现在的成就
  • 存在的问题和遇到的困难
  • 从现在到明天站立式会议的安排
  • 1.8 102300323 施涵
  • 从昨天站立式会议到现在的成就
  • 存在的问题和遇到的困难
  • 从现在到明天站立式会议的安排
  • 1.9 102300124 林哲纶
  • 从昨天站立式会议到现在的成就
  • 存在的问题和遇到的困难
  • 从现在到明天站立式会议的安排
  • 1.10 SCRUM 会议的照片
  • 二. PM部分
  • 2.1 工作量分析和变化记录
  • 2.1.1 游戏系统
  • 游戏流程状态机
  • 卡牌数据库系统
  • 存档与读档系统
  • 存档与数据管理
  • 游戏进度配置
  • 动态卡牌效果计算引擎
  • 商店与成长系统
  • 商店逻辑系统
  • 成长系统
  • 多平台适配
  • 2.1.2 UI系统与特效
  • 界面管理系统
  • 交互功能实现
  • 视觉表现与特效动态内容
  • 性能优化
  • 2.1.3美术
  • 纹理资源绘制
  • 卡牌视觉设计
  • 食谱卡美术资源
  • 员工卡美术资源完成情况
  • 食材卡美术资源完成情况
  • 供货卡完成情况
  • 营销卡完成情况
  • 2.1.4音效
  • 界面交互音效
  • 核心玩法流程音效
  • 游戏状态与反馈音效
  • 背景音乐
  • 2.2 燃尽图
  • 2.3 任务总量趋势
  • 2.3.1 游戏系统
  • 游戏流程状态机
  • 动态卡牌效果计算引擎
  • 商店与成长系统
  • 多平台适配
  • 2.3.2 UI系统与特效
  • 界面管理系统
  • 视觉表现与特效
  • 2.3.3 美术
  • 2.3.4 音效
  • 2.4 项目运行图片

一. SCRUM


1.1 102300311 方林升

从昨天站立式会议到现在的成就

  • 为第 10 天添加 Boss 战状态的触发入口,实现经营状态向 Boss 分支状态的正确切换。
  • 补充 Boss 战状态在状态机中的基本流转日志,方便后续调试。

存在的问题和遇到的困难

  • 当前 Boss 战仅有状态切换,具体规则覆盖与结算加成尚未接入动态卡牌效果计算引擎,无法真实验证 Boss 效果优先级。
  • Boss 战只在第 10 天做了触发验证,对后续第 20、30 天的多次触发与种子复现还缺少测试用例。

从现在到明天站立式会议的安排

  • 在Boss战状态内接入具体 Boss 规则,对经营状态中卡牌结算流程进行覆写与补充。
  • 在动态卡牌效果计算引擎中完善Boss效果优先级,确保 Boss 乘区在结算时正确覆盖普通食谱效果。
项目工作内容计划花费时间实际花费时间
Boss战触发入口为第 10 天添加 Boss 战状态触发入口,并接入状态机日志。2.0 小时2.5 小时
问题/困难Boss 规则尚未落地到计算引擎,无法验证 Boss 乘区效果。1.0 小时(排查/设计)0.8 小时
计划(到明日站会) — Boss规则接入在经营状态中实现 Boss 特殊规则对结算流程的加成与覆盖。0.0 小时0.0 小时(待完成)
计划(到明日站会) — Boss效果优先级在计算引擎中实现 Boss 乘区优先级及测试用例。2.0 小时0.0 小时(待完成)

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1.2 102300228 杨欣潼

从昨天站立式会议到现在的成就

  • 与陈启航、滕柏宇完成对核心玩法流程(食材刷新、提交上菜、重 roll)中需要音效反馈的关键节点梳理。
  • 根据对齐结果,更新了卡包概率配置表中的展示说明,标注哪些事件需要与音效或特效联动。

存在的问题和遇到的困难

  • 现阶段商店结算仍未真正接入营销卡折扣逻辑,只能在文档层面描述无法用实际数值验证。
  • 卡包抽取规则仅有「概率表」,尚未与「随机种子 + 权重逻辑」结合,很难评估真实掉率体验。

从现在到明天站立式会议的安排

  • 与程序协作,将 营销卡折扣应用 细化为可落地的计算公式与接口设计(叠加/覆盖顺序、边界情况)。
  • 补充 卡牌抽取逻辑 的完整流程文档(含伪代码),并给出与卡包开启动画适配的接口约定。
项目工作内容计划花费时间实际花费时间
音效节点对齐梳理核心玩法中音效触发节点并与程序确认。2.0 小时2.3 小时
概率表说明优化为卡包概率表补充分层说明及与音效/特效联动标注。0.5 小时0.7 小时
问题/困难营销卡折扣应用尚未形成统一公式,暂无法接入代码。1.0 小时(讨论)0.8 小时
计划(到明日站会) — 营销卡折扣应用输出营销卡折扣应用的完整规则与接口字段定义。2.0 小时0.0 小时(待完成)
计划(到明日站会) — 卡牌抽取逻辑完成卡牌抽取算法设计文档,支撑后续实现。1.5 小时0.0 小时(待完成)

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1.3 102300314 黄逸涵

从昨天站立式会议到现在的成就

  • 为组牌/准备状态添加了独立的空白界面入口,实现从主菜单/经营状态前正确跳转。
  • 在组牌界面中初步接入了卡组信息展示占位 UI,支持后续接入实时预览数据。

存在的问题和遇到的困难

  • 目前组牌界面与经营状态的 UI 仍然共用部分组件,页面栈管理逻辑不够清晰,快速切换时偶发叠层问题。
  • 卡牌 UI 动态效果(悬停高亮、选中放大)只在经营界面有部分实现,组牌界面仍为空白体验。

从现在到明天站立式会议的安排

  • 配合林哲纶,梳理组牌/经营/商店/结算之间的 UI 页面栈切换关系,完善页面栈管理方案。
  • 在组牌界面中优先接入卡牌的悬停高亮 + 选中放大动效,统一卡牌 UI 交互体验。
项目工作内容计划花费时间实际花费时间
组牌独立入口为组牌状态添加独立界面并接入状态机。2.0 小时2.5 小时
组牌UI占位组牌界面添加卡组展示占位 UI。1.0 小时0.8 小时
问题/困难页面栈管理不清晰,快切时偶发界面叠层。1.0 小时(排查)1.0 小时
计划(到明日站会) — 页面栈梳理与前端同学对齐组牌相关的页面栈切换与回退逻辑。2.0 小时0.0 小时(待完成)
计划(到明日站会) — 卡牌UI动态效果在组牌界面实现卡牌悬停高亮/选中放大效果。2.0 小时0.0 小时(待完成)

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1.4 102300319 陈启航

从昨天站立式会议到现在的成就

  • 为「上菜」「重 roll」操作预留音效触发接口,并与滕柏宇完成事件回调联调。
  • 检查并统一已接入的界面交互音效(按钮悬停/点击、页面切换)的音量与混音层级,避免相互抢占。

存在的问题和遇到的困难

  • 目前「上菜音效」「重 roll 食材音效」仍然缺少最终资源,调试阶段只能用占位音,难以评估与整体 BGM 的风格统一度。
  • 营业开始/结束、目标达成等阶段的状态音效尚未设计,整套核心流程在听觉上节奏感不足。

从现在到明天站立式会议的安排

  • 设计并实现上菜音效、重roll食材音效、丢弃食材音效的初版资源,并通过现有接口接入游戏流程。
  • 输出营业开始音效、营业结束音效、目标达成音效、游戏失败音效的旋律草稿,与 PM 对齐风格后再制作。
项目工作内容计划花费时间实际花费时间
上菜/重roll接口预留上菜与重 roll 音效触发接口并通过事件系统联调。2.0 小时2.0 小时
交互音效混音优化调整界面交互音效音量与混音层级。1.0 小时1.2 小时
问题/困难核心玩法音效资源未定稿,导致整体听觉节奏感不足。1.0 小时(讨论/试配)1.0 小时
计划(到明日站会) — 核心操作音效制作并接入上菜/重 roll/丢弃食材音效。3.0 小时0.0 小时(待完成)
计划(到明日站会) — 状态类音效设计设计营业开始/结束、目标达成、失败音效旋律草稿。2.0 小时0.0 小时(待完成)

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1.5 172209065 林伟豪

从昨天站立式会议到现在的成就

  • 测试「爱特曼」员工卡添加倍率计算日志,清晰输出当前爱家族数量与最终倍率结果。
  • 在调试日志中补充员工卡触发顺序记录,方便检查与倍率计算系统的叠加顺序是否一致。

存在的问题和遇到的困难

  • 通过日志发现,当员工卡数量较多且存在多重触发条件时,当前倍率加成顺序与 PM 文档中「效果叠加顺序」存在轻微偏差。
  • 员工卡带来的局外成长(如手牌上限、利息上限)暂未与「永久升级系统」形成统一配置,容易出现数值重复/冲突。

从现在到明天站立式会议的安排

  • 配合 PM 对齐「效果叠加顺序」,调优员工卡倍率部分的实现,保证与引擎中的全局顺序一致。
  • 评估并补充餐厅扩张功能与多周目继承相关的员工卡交互逻辑(如工位上限与多周目属性继承)。
项目工作内容计划花费时间实际花费时间
爱特曼日志测试爱特曼员工卡添加倍率计算日志。1.0 小时1.0 小时
触发顺序记录测试员工卡效果添加触发顺序日志。1.0 小时1.3 小时
问题/困难员工卡倍率与全局效果叠加顺序存在偏差。0.0 小时(分析)0.8 小时
计划(到明日站会) — 效果顺序对齐对齐员工卡效果与全局计算顺序的实现。2.0 小时0.0 小时(待完成)
计划(到明日站会) — 成长系统对接梳理餐厅扩张与多周目继承中员工卡相关逻辑。2.0 小时0.0 小时(待完成)

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1.6 102300201 陈吕萌

从昨天站立式会议到现在的成就

  • 提供卡牌「选中放大」的尺寸变化比例(1.0 → 1.1)与动画时长(0.2 秒)的设计规范。
  • 根据 UI 稿对设置页画质切换按钮图标做了一次小幅度微调,以适配不同分辨率。

存在的问题和遇到的困难

  • 背景图案目前仅完成大约 2/3,剩余场景(如 Boss 战结算、商店)暂时使用占位图,整体观感略显不统一。
  • 按钮图标图案虽然大部分完成,但缺少供货卡/营销卡相关图标,商店界面的视觉提示不够直观。

从现在到明天站立式会议的安排

  • 补全剩余场景的背景图案设计,尤其是 Boss 战与商店场景,保证像素风格统一。
  • 完成供货卡与新增营销卡的图案绘制。
项目工作内容计划花费时间实际花费时间
选中放大规范提供卡牌选中放大比例与动画时长规范。0.5 小时0.5 小时
图标微调微调画质切换按钮图标适配多分辨率。0.5 小时0.6 小时
问题/困难背景图与按钮图标尚未完全覆盖所有场景。1.0 小时(评估)0.8 小时
计划(到明日站会) — 背景补完设计并导出剩余场景的像素风背景图。3.0 小时0.0 小时(待完成)
计划(到明日站会) — 卡牌图标补齐供货卡与营销卡相关图案。2.0 小时0.0 小时(待完成)

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1.7 062300243 滕柏宇

从昨天站立式会议到现在的成就

  • 与陈启航协作,在上菜与重 roll 操作中挂载音效触发事件,完成端到端联调。
  • 初步实现了基于出牌/提交操作的摄像机轻微晃动效果原型(尚未调优参数)。

存在的问题和遇到的困难

  • 当前摄像机晃动参数偏保守,效果不够明显;但一旦加大强度,又容易造成眩晕,需要反复调整。
  • 胜利时的视觉反馈暂时只有结算页分数弹出,缺少胜利烟花效果和与音效的组合,成就感不足。

从现在到明天站立式会议的安排

  • 调整并固定摄像机晃动效果参数,完成与出牌/上菜等关键操作的绑定。
  • 设计并实现结算阶段的胜利烟花效果,与目标达成音效协同。
项目工作内容计划花费时间实际花费时间
音效事件联调与陈启航联调上菜/重 roll 触发事件。1.5 小时1.5 小时
摄像机晃动原型实现摄像机轻微晃动效果原型。1.5 小时1.8 小时
问题/困难晃动参数难以在「有存在感」与「不眩晕」之间平衡。1.0 小时(调参)1.0 小时
计划(到明日站会) — 摄像机晃动完善固定晃动参数并与关键操作完全绑定。2.0 小时0.0 小时(待完成)
计划(到明日站会) — 胜利烟花制作胜利烟花特效并与结算音效联动。2.5 小时0.0 小时(待完成)

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1.8 102300323 施涵

从昨天站立式会议到现在的成就

  • 为移动端食材拖拽过程添加轻量级轨迹粒子,占位实现不增加额外音效,只做视觉强化。
  • 针对低端设备的多指缩放卡顿问题,增加了简单的帧率监测与日志输出,方便后续性能分析。

存在的问题和遇到的困难

  • 多平台适配仍处于「基本可跑」阶段,部分机型在高分辨率下仍有掉帧问题。
  • 存档互通适配尚未开始实际联调,不同平台间的 JSON 存档格式约定还不够严格。

从现在到明天站立式会议的安排

  • 针对 PC / Android 的典型分辨率组合重点优化 多平台适配 性能(粒子数量、特效开关、分辨率档位)。
  • 与后端/系统同学一起,制定 存档互通适配 的统一 JSON 格式与版本号约定,并做一次跨平台读写实验。
项目工作内容计划花费时间实际花费时间
轨迹粒子占位为食材拖拽过程添加轻量级轨迹粒子效果。1.0 小时1.0 小时
性能日志为多指缩放卡顿添加帧率监测与日志。1.0 小时1.1 小时
问题/困难多平台性能不稳定,存档互通尚未联调。1.0 小时(调研)0.8 小时
计划(到明日站会) — 多平台性能优化针对核心分辨率组合进行性能优化。3.0 小时0.0 小时(待完成)
计划(到明日站会) — 存档互通方案制定并验证统一的 JSON 存档互通方案。2.0 小时0.0 小时(待完成)

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1.9 102300124 林哲纶

从昨天站立式会议到现在的成就

  • 为结算页分数显示添加「逐位弹出」动画框架,支持从 0 逐渐增长到目标分值。
  • 调整主菜单到商店页淡入淡出动画与页面栈的配合,缓解了部分快速切换时的重叠问题。

存在的问题和遇到的困难

  • 页面栈在「组牌 → 经营 → 商店 → 结算」的复杂顺序下仍有极端边界(如频繁返回)导致叠加的问题。
  • UI 状态同步与游戏状态机之间仍存在少量延迟(例如计时结束后 UI 文本更新比状态切换慢一帧)。

从现在到明天站立式会议的安排

  • 完整梳理并实现 页面栈管理 规则,规范所有 UI 界面的入栈/出栈/替换操作。
  • 优化 状态同步 模块,与游戏状态机建立统一的事件驱动机制,减少帧级别延迟。
项目工作内容计划花费时间实际花费时间
逐位弹出动画为结算页分数实现逐位弹出动画框架。2.0 小时2.2 小时
动画与页面栈协调调整主菜单↔商店的转场动画以降低重叠概率。1.0 小时1.0 小时
问题/困难复杂跳转序列下仍有页面栈叠加问题。1.0 小时(分析)0.9 小时
计划(到明日站会) — 页面栈规则设计并实现统一的页面栈管理规则。3.0 小时0.0 小时(待完成)
计划(到明日站会) — 状态同步优化建立基于事件的 UI 状态同步机制。2.0 小时0.0 小时(待完成)

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1.10 SCRUM 会议的照片

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二. PM部分

2.1 工作量分析和变化记录

项目整体架构分为游戏系统,UI系统,美术,音效,特效五大板块,未完成情况按照完成度0~10分成10档,若已完成不标注,其中8代表已基本完成但未测试,9代表存在内容需修改

2.1.1 游戏系统

游戏流程状态机

名称功能描述完成情况备注
主菜单状态处理开始游戏、继续、设置、图鉴等主界面交互。已完成涵盖了新游戏、继续、设置、图鉴等核心入口功能。
组牌/准备状态在进入每天经营前,允许玩家调整卡组。6 部分完成已新增独立组牌界面入口并接入卡组信息占位UI,仍需在经营前完整衔接交互与预览。
经营状态核心玩法循环,包括计时、自动化经营、玩家实时优化操作(拖拽调整、上菜等)。已完成如查看卡牌、重roll、上菜、拖动调节、计时结束等
结算状态计算当日得分,判断是否达成目标,并发放奖励。已完成后续的商店入口逻辑包含在状态机流转中
商店状态允许玩家购买卡牌(员工/卡包/券)和进行升级。已完成购买、开除、开包等商店操作
Boss战状态在特定天数(第10, 20, 30天)激活Boss的全局规则。4 基础触发完成已完成第10天Boss战状态触发入口与状态机日志接入,第20、30天及具体规则接入仍待实现。

卡牌数据库系统

名称功能描述完成情况备注
食谱卡改变游戏基础规则,定义本局玩法流派(效果持续整局)已完成类比星球牌,如"经典美式"需含面包+肉类
员工卡提供百分比加成或特殊效果,基于食材标签触发combo已完成分不同稀有度,如"高效煎烤师"
食材卡提供销售额基础数值,具有类型标签(肉类/蔬菜/面包/酱料)已完成如牛肉饼(15,'肉类'),生菜(5,'蔬菜')
营销卡为下局游戏提供单次buff增益已完成如+1重roll次数,+1上菜机会
供货卡在商店购买卡牌时获得强化效果已完成如提高商店卡牌稀有度或刷新概率

存档与读档系统

存档与数据管理
名称功能描述完成情况备注
存档时机在每关结束后以及商店结束后自动存档已完成防止意外数据丢失
随机数处理种子负责初始化伪随机数生成器,生成固定随机序列已完成保证游戏可重现性
数据回滚支持从最近存档点重新开始已完成不提供手动回档功能
性能优化使用对象池管理顾客和食物成品,避免频繁实例化已完成减少GC产生
游戏进度配置
名称功能描述完成情况备注
卡牌收藏数据库存储玩家已解锁的所有卡牌(食材卡/员工卡/食谱卡/营销卡/供货卡)及对应等级已完成使用Scriptable Objects或JSON格式存储
当前游戏进度-天数记录玩家当前所在的周目天数(1-30天)已完成每10天为Boss战关卡
当前游戏进度-金币数记录玩家当前拥有的金币数量已完成用于商店购买和升级
永久升级-初始卡组数量永久增加初始卡组容量已完成通过特殊货币解锁
永久升级-餐厅规模永久扩大顾客容量和工位数量已完成影响并行效率
局内配置-当前卡组存储当前局内使用的食材卡组合已完成最多5张食材卡
局内配置-员工位置记录员工卡在流水线上的分配位置已完成可拖拽实时调整
成就解锁状态记录特殊解锁条件的稀有卡片获取情况已完成驱动多周目游玩
营销卡激活状态记录已购买的营销卡效果是否激活已完成为下局提供单次buff
种子记录存储当前游戏使用的随机种子已完成用于保证随机序列可重现

动态卡牌效果计算引擎

名称功能描述完成情况备注
实时销售额计算引擎动态计算每轮经营的最终销售额,处理复杂的加成组合已完成核心计算模块,需保证性能
标签识别系统识别当前5张食材卡的所有标签组合(肉类/蔬菜/面包/酱料)已完成为食谱匹配提供基础数据
食谱卡牌型匹配根据标签组合匹配对应的食谱卡牌型已完成参考扑克牌型逻辑
基础分计算计算食材卡基础销售额总和已完成简单数值累加
倍率计算系统基于牌型匹配结果计算基础倍率已完成不同牌型对应不同基础倍率
员工卡效果遍历遍历所有生效的员工卡,检测触发条件是否满足已完成条件包括标签数量、特定组合等
触发条件检测检测员工卡的触发条件(如"每张肉类标签"、"只有蔬菜时")已完成布尔逻辑判断
加法加成计算处理所有加法类型的加成效果已完成参考小丑牌的加算乘区
乘法加成计算处理所有乘法类型的加成效果已完成参考小丑牌的乘算乘区
乘区计算逻辑按照特定顺序应用不同乘区的加成已完成参考小丑牌的计算顺序
Boss效果优先级在Boss战日将Boss的全局食谱效果作为最高优先级乘区3部分完成Boss效果覆盖普通食谱效果
效果叠加顺序确定不同类型效果的应用顺序(基础→加法→乘法→特殊)8部分完成顺序影响最终计算结果
实时预览系统在调整卡组时实时显示预计销售额变化已完成帮助玩家优化配置
计算缓存机制缓存中间计算结果,避免重复运算已完成提升性能,减少计算开销
异常处理机制处理计算过程中的异常情况和边界条件已完成保证系统稳定性

商店与成长系统

商店逻辑系统
名称功能描述完成情况备注
随机商品生成基于种子初始化伪随机数序列,决定商店每次刷新时出现的卡牌种类和内容已完成保证随机序列可重现
营销卡刷新规则营销卡的刷新需遵循等级规则(如Lv2卡需先购买Lv1)已完成提供渐进式解锁体验
金币扣除逻辑实现购买时的金币扣除和余额检查已完成包含货币不足的提示处理
营销卡折扣应用应用营销卡提供的购买折扣效果1 设计中已与程序对齐折扣公式及接口字段,尚未接入商店实际结算逻辑。
卡包开启动画实现卡包打开时的视觉动画效果已完成动画已完成,后续与卡牌抽取逻辑联动
卡牌抽取逻辑实现卡包打开时的随机抽卡算法1 设计中已完成概率表与抽取流程文档草稿,含种子控制与与开包表现对接方案。
商品展示流程管理商店界面的卡牌展示和布局已完成支持滚动和分类查看
刷新机制实现商店手动刷新和自动刷新逻辑已完成限制每日刷新次数
成长系统
名称功能描述完成情况备注
餐厅扩张功能增加顾客容量和工位数量的永久升级已完成扩展工位数、增加顾客容量
永久升级UI提供永久成长系统的用户界面已完成显示当前等级和下一级效果
后台数据更新管理永久升级项的数据存储和读取已完成与存档系统集成
新游戏生效机制确保永久升级在新游戏开始时正确应用已完成局外成长的核心功能
升级效果预览显示升级前后的数值变化预览已完成帮助玩家决策投资
解锁条件管理管理各永久升级项的解锁条件已完成包括成就和进度要求
多周目继承确保永久升级在多周目游戏中持续生效1 设计中支持长期游玩动力

多平台适配

名称功能描述完成情况备注
多平台适配实现游戏在PC、iOS和Android平台的兼容运行,确保核心功能(如卡牌拖拽、UI缩放)在不同设备上一致8 部分实现需优化性能以兼顾各平台
移动端适配针对移动设备优化触摸操作(如拖拽卡牌、点击按钮)、界面响应式布局以及性能(如减少内存占用)已完成搭载到安卓移动端
存档互通适配实现跨平台(PC、移动端)的存档数据同步,包括玩家进度、卡牌收藏等,使用统一格式(如JSON)存储1 设计中跨平台同步机制

2.1.2 UI系统与特效

界面管理系统

名称功能描述完成情况备注
页面栈管理使用Unity的Canvas或类似UI框架实现页面层级管理,支持主菜单、设置页、游戏运行页、商店页、结算页等页面的切换。页面切换需包含动画转场效果(如淡入淡出),避免生硬跳转,提升用户体验。8 部分完成状态机控制游戏流程组牌、经营、结算、商店,需与游戏状态同步;主页、设置页设计已完成
状态同步UI元素需与游戏状态机(组牌、经营、结算、商店状态)实时同步,确保动态更新。例如:游戏运行页中销售额、计时器、卡组信息实时刷新;结算页中分数统计延迟显示以增强反馈感。关键信息(如销售额、时间)需突出显示,符合文档"简洁明了"原则。8 部分完成游戏运行页如销售额显示、计时结束相关功能已完成
自适应布局UI需适配不同分辨率,支持全屏/窗口模式切换(对应文档"画质(分辨率)"功能)。布局需响应式调整,确保关键信息突出显示,符合文档"简洁明了"原则。已完成设置页已有画质切换功能已完成,兼顾移动端和PC端适配

交互功能实现

名称功能描述完成情况备注
拖拽系统基于Unity的EventSystem(如IDragHandler接口)实现食材拖拽和员工调岗。食材拖拽:玩家可将食材卡从"手牌区"拖至"处理区",系统实时检测放置有效性(如工位容量限制),并触发"食材被选中音效"。员工调岗:员工卡可拖拽至不同工位,改变流水线顺序,技术难点在于实时更新工位逻辑关系(如"煎烤区"优先于"装配区")。已完成集成Unity UI拖拽功能,确保实时响应
按钮与导航所有按钮(如"开始游戏""上菜""重roll食材")绑定点击事件,触发"按钮触发音效"(清脆电子音)。关键操作(如"上菜")支持键盘快捷键(空格/回车),符合文档"按键绑定"需求。按钮交互包含音效组合:鼠标移动到按钮时播放提示音,点击时播放确认音。已完成音效设计符合文档描述的轻快复古风格
暂停与查看功能游戏运行中,菜单键和查看键(如"查看员工""查看食材")暂停游戏计时,通过弹出窗口展示信息(如卡牌详情),避免打断经营流程。查看窗口支持缩放或拖动,确保操作直观。已完成暂停逻辑需与状态机同步,符合"菜单键和查看键需要暂停时间"的要求

视觉表现与特效动态内容

名称功能描述完成情况备注
卡牌UI动态效果卡牌(食材、员工、食谱)需实现悬停高亮、选中放大等交互效果,增强视觉反馈和操作直观性。效果需与文档中"简洁明了"的UI原则一致,避免过度复杂。5 部分完成需基于Unity EventSystem实现,确保性能优化
流水线界面缩放拖动流水线工位需支持缩放和拖动功能,允许玩家调整布局顺序(如"煎烤区"优先于"装配区"),符合文档"操作直观"要求。缩放需适配不同分辨率。已完成使用Unity UI拖拽组件实现
胜利烟花效果游戏胜利时触发五颜六色的烟花动画效果,增强庆祝氛围。效果需与结算音效同步。0 待实现添加粒子系统或类似动画
摄像机晃动效果参考小丑牌,每出一张牌时摄像机轻微晃动一下,增加出牌动态感和沉浸感。晃动幅度需适度,避免玩家眩晕。4 原型完成作为视觉反馈补充

性能优化

名称功能描述完成情况备注
对象池化对频繁生成的UI元素(如卡牌实例、顾客模型、食物成品等)使用对象池技术,减少实例化和销毁的开销,优化游戏性能已完成使用对象池管理顾客和食物成品,避免频繁实例化";针对卡牌UI特别优化,支持快速创建和回收
输入适配统一处理触屏和鼠标输入,支持多指操作(移动端缩放、拖拽)和右键取消(PC端操作回退),确保跨平台操作体验一致已完成基于Unity的Input System实现,处理输入冲突和优先级

2.1.3美术

纹理资源绘制

名称功能描述完成情况备注
logo图案游戏主标识,采用精致像素风格,体现可爱滑稽的主题,用于主界面和图标展示已完成游戏主题logo
背景图案游戏场景背景,支持不同界面(如主菜单、游戏运行页、商店页),采用像素风营造轻松氛围8 部分完成各个场景背景图案,已完成2/3
菜单栏图案导航元素(如主菜单、设置页、图鉴页)的视觉设计,符合简洁明了的UI原则已完成商店,切换,员工,食谱等图标
按钮图标图案交互按钮(如开始游戏、上菜、重roll食材)的图标设计,包含悬停和点击状态9 部分完成游戏内按钮图标

卡牌视觉设计

食谱卡美术资源
名称功能描述完成情况备注
高牌(基础汉堡)任意5张食材。得分仅取分值最高的一张已完成
对子(双倍风味堡)对子已完成
两对(田园肉食堡)三个相同牌已完成
三条(特色风味堡)炸弹已完成
满堂彩(经典汉堡)集齐全部4种花色各至少一张已完成
同花(巨无霸)5张任意相同食材已完成
三带二(明星汉堡)"三条"+"一对"已完成
员工卡美术资源完成情况
名称功能描述完成情况备注
萌新倍率+2已完成
偶德 (old)倍率+6,每回合结束有1/6的概率自毁已完成
爱米特 (meat)每个肉饼得分+5已完成
爱布雷德 (bread)每个面包得分+5已完成
爱雷提斯 (lettuce)每个蔬菜得分+5已完成
爱莎蕾 (salad)每个酱料得分+5已完成
爱特曼 (Ultraman)每一位爱家族的员工,提供(1.1+n*0.1)的倍率已完成
欧伯商店中刷新更高级的卡牌概率+5%已完成
纯度打出纯面包时立即在手牌中添加一张面包已完成
小卫戴丢牌次数+1已完成
大卫戴丢牌时立即随机生成一个食材已完成
T-211传送带容量(手牌)上限+1已完成
T-985传送带容量(手牌)上限+2已完成
树精蔬菜生成概率提升10%已完成
格鲁特只有蔬菜时,倍率*2已完成
曼巴肉饼生成概率提升10%已完成
黑曼巴只有肉饼时,倍率*2已完成
马内每上菜5次获得1金币已完成
梅克马内每回合商店第一次购物免费已完成
海绵宝宝结算时肉饼价值*1.5已完成
章鱼哥结算时若本次上交汉堡与上次不同,则倍率*2已完成
蟹老板每回合结束时获得双倍利息,得分+(2*当前金币数)已完成
派大星复制本员工右边员工的能力已完成
食材卡美术资源完成情况
名称功能描述完成情况备注
预制肉饼等级1, 底分5, 刷新间隔10s已完成
安格斯肉饼等级2, 底分10, 刷新间隔15s已完成
冷冻生菜等级1, 底分2, 刷新间隔3s已完成
有机生菜等级2, 底分4, 刷新间隔5s已完成
量产面包等级1, 底分1, 刷新间隔1s已完成
手工全麦面包等级2, 底分2, 刷新间隔1s已完成
合成酱料等级1, 底分1, 刷新间隔1s已完成
现做酱料等级2, 底分3, 刷新间隔1s已完成
供货卡完成情况
名称功能描述完成情况备注
标准物资包等级1,花费4金币。从两种食材中选择一种提高刷新速度0 待完成
超级物资包等级2,花费6金币。从四种食材中选择两种提高刷新速度0 待实现
标准合同等级1,花费4金币。从两位员工中选择一位加入队伍,如果员工区域已满,则必须辞退一位已雇员工才可加入0 待实现
超级合同等级2,花费6金币。从四位员工中选择一位加入队伍0 待实现
标准培训等级1,花费4金币。从三种食谱中选择一种提高得分0 待实现
超级培训等级2,花费6金币。从五种食谱中选择一种提高得分0 待实现
营销卡完成情况
名称功能描述完成情况备注
商店打折等级1,花费10金币。商店中的商品花费为75%已完成
清仓大甩卖等级2,花费10金币。商店中的商品花费为50%已完成
食材投放等级1,花费10金币。食物的刷新cd-25%0 待实现
食材覆盖等级2,花费10金币。食物的刷新cd-50%0 待实现
市场资料等级1,花费10金币。培训中必定出现你最常用的食谱0 待实现
市场调研等级2,花费10金币。培训中出现你最常用的食谱免费0 待实现
扩张后厨等级1,花费10金币。员工上限+1已完成
分店开张等级2,花费10金币。员工上限+1(可叠加)已完成
定期投资等级1,花费10金币。利息上限提高到10已完成
对冲基金等级2,花费10金币。利息上限提高到20已完成
提高工资等级1,花费10金币。高等级卡牌出现概率提高10%0 待实现
员工福利等级2,花费10金币。高等级卡牌出现概率提高20%0 待实现
公关预警等级1,花费10金币。达成目标90%即可通关0 待实现
公关邀约等级2,花费10金币。达成目标80%即可通关0 待实现
延展手臂等级1,花费10金币。传送带上限+1已完成
无限伸长等级2,花费10金币。传送带上限+1(可叠加)已完成
打好关系等级1,花费10金币。刷新商店费用-2已完成
亲如一家等级2,花费10金币。刷新商店费用-2(可叠加)已完成

2.1.4音效

界面交互音效

名称功能描述完成情况备注
按钮触发音效-移动音效当光标或手指移动到按钮上时触发的清脆电子提示音,作为组合音效的第一部分,提供悬停反馈已完成轻快复古风格
按钮触发音效-点击确认音效点击按钮时触发的带有复古芯片"嘀嘀"声的明确反馈音,作为组合音效的第二部分,确认操作执行已完成音效需有明显的开始和结束
卡牌交互音效-选中音效当玩家选中一张食材或员工卡牌时播放的短促明亮的电子音,提供选中状态的听觉反馈已完成支持快速连续播放
卡牌交互音效-拖动音效在拖拽卡牌过程中提供的持续性或循环的轻微音效,伴随整个拖动过程,拖动结束时停止已完成平滑过渡
页面切换音效在打开/关闭菜单、进入商店、进入图鉴等页面转换时播放的过渡音效,增强场景切换的流畅感已完成在不同类型的页面切换间可使用略有差异的音效变体

核心玩法流程音效

名称功能描述完成情况备注
食材刷新音效每种食材从其独立CD刷新到传送带上时播放的独特轻微提示音,不同食材可有差异化音效已完成与食材刷新动画同步
食材放置/处理音效将食材拖拽到处理区(煎烤区、装配区等)时播放,根据食材类型(肉、蔬菜、面包)对应不同处理声(如煎肉声、切菜声)已完成增强沉浸感
顾客进店音效模拟开门声和短暂顾客交谈声,按固定时间间隔(如每30秒)或顾客实际进店时触发0 待实现交谈声采用轻微背景人声,不干扰主要音效
顾客离开音效顾客收到汉堡后离开时播放的音效,表示服务完成0 待实现通常为轻微满足感音效,可与结算系统同步,增强经营反馈
上菜音效按下"上菜"按钮(可绑定空格/回车)后播放的确认音效,带有成就感,表示提交汉堡完成0 待实现结合视觉反馈(如分数弹出)同步播放
重roll食材音效使用重roll功能时播放,带有刷新或丢弃感觉的音效已完成通常为快速切换或洗牌声,与食材刷新动画同步
丢弃食材音效将食材拖入垃圾桶时播放的带有回响效果的破碎电子音,增加操作爽快感0 待实现有明显"丢弃"感

游戏状态与反馈音效

名称功能描述完成情况备注
营业开始音效每天3分钟营业开始时播放的提示音,标志经营阶段开始0 待实现有明显开始感,结合视觉提示同步播放
营业结束音效每天营业结束时播放的提示音,标志经营阶段结束0 待实现音效清晰明确,与开始音效形成呼应,过渡到结算阶段
目标达成音效销售额达到每日目标,顺利通关时播放的欢快胜利旋律0 待实现有明显成就感,结合胜利动画同步播放
Boss战特殊音效每10天遇到"探店博主"Boss时,背景音乐切换并伴有独特的规则激活音效0 待实现营造紧张氛围,体现Boss战特殊性
单回合结束结算音效一天营业结束后,进入结算页面时播放的金币堆叠电子合成音,配合欢快旋律已完成增强成就感
游戏失败音效未达成销售额目标时播放的低沉下降电子音阶,保持轻松幽默基调已完成轻松风格,可配合幽默视觉提示

背景音乐

名称功能描述完成情况备注
普通关卡背景音乐贯穿日常经营阶段的轻快8-bit芯片音乐循环旋律,营造轻松愉快的经营氛围已完成循环播放
Boss关卡背景音乐适用于第10、20、30天Boss战的背景音乐,风格更具紧张感或特色,区别于普通关卡已完成体现Boss战的特殊性和挑战性
商店音乐适用于商店阶段的背景音乐,风格偏向轻松或神秘,营造购物和升级的氛围0 待实现与经营阶段形成对比,帮助玩家切换心态,思考策略性选择
主菜单音乐游戏主界面的背景音乐,作为玩家首次进入游戏听到的旋律,奠定游戏基调已完成具有吸引力和代表性,循环自然,让玩家愿意停留

2.2 燃尽图

在这里插入图片描述


2.3 任务总量趋势

在这里插入图片描述

2.3.1 游戏系统

游戏流程状态机

名称功能描述当前推进情况备注
组牌/准备状态进入每天经营前调整卡组5→推进中今日已新增独立界面入口,后续完善交互与预览。
Boss战状态特定天数激活 Boss 全局规则3→推进中今日完成第10天状态触发,后续接入具体规则与多日测试。

动态卡牌效果计算引擎

名称功能描述当前推进情况备注
Boss效果优先级Boss 全局食谱效果作为最高优先级乘区3→设计中明日开始实现与测试用例补充。
效果叠加顺序基础→加法→乘法→特殊8→联调中员工卡局部实现与全局顺序进行对齐。

商店与成长系统

名称功能描述当前推进情况备注
营销卡折扣应用营销卡提供的购买折扣效果0→需求细化今日确认为高优先级,将在 Day3 进入实现阶段。
卡牌抽取逻辑卡包打开时的随机抽卡算法0→设计中概率表已完成,落地算法与种子控制待实现。
餐厅扩张功能顾客容量/工位数量永久升级4→联动中与员工卡、成长系统联动逻辑待补充。
多周目继承永久升级在多周目中持续生效0→规划中需要统一数值与存档互通协同设计。

多平台适配

名称功能描述当前推进情况备注
多平台适配PC / iOS / Android 核心功能一致8→性能优化中针对低端设备与高分辨率场景进一步优化。
存档互通适配跨平台存档同步0→方案制定Day2 已开始调研 JSON 统一格式与版本号方案。

2.3.2 UI系统与特效

界面管理系统

名称功能描述当前推进情况备注
页面栈管理管理主菜单/设置/游戏/商店/结算等页面切换8→规则收敛中Day2 重点分析复杂跳转下的叠层问题。
状态同步UI 与游戏状态机实时同步8→优化中通过事件机制降低帧级延迟。

视觉表现与特效

名称功能描述当前推进情况备注
卡牌UI动态效果悬停高亮、选中放大等交互效果5→组牌界面接入中统一不同界面的卡牌交互体验。
胜利烟花效果通关时触发五彩烟花0→开始设计与结算音效联动,由特效同学负责。
摄像机晃动效果出牌时轻微晃动0→原型完成Day2 已有原型,待参数固化与操作绑定。

2.3.3 美术

名称功能描述当前推进情况备注
背景图案不同场景像素风背景8→收尾中Boss 战与商店等场景待补完。
按钮图标图案功能按钮与卡牌相关图标9→补充中供货卡、部分营销卡图标尚未绘制。

供货卡、美术表现相关(图标/插画)任务也在逐步拆分,例如:标准物资包、超级物资包、标准合同、超级合同、标准培训、超级培训 等卡牌需要对应的 UI 资源。


2.3.4 音效

核心关注的仍是与玩法强相关且目前 「待实现」 的部分:

  • 界面交互音效:按钮移动/点击、卡牌选中/拖动、页面切换等,需要统一风格与音量。
  • 核心玩法流程音效:食材刷新、食材处理、上菜、重 roll、丢弃食材、顾客进出店等,决定经营节奏感。
  • 游戏状态与反馈音效:营业开始/结束、目标达成、Boss 战特殊音效、游戏失败等,贯穿整局体验。
  • 背景音乐:普通关卡、Boss 关卡、商店、主菜单 BGM 的风格区分与无缝衔接。

Day2 已通过接口预留和事件对齐,为 Day3 大规模接入音效做好了准备。


2.4 项目运行图片

在这里插入图片描述


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...全文

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