ddl战士——Beta冲刺Day1

ddl战士 2025-11-25 23:19:15
这个作业属于哪个课程2501_CS_SE_FZU
这个作业要求在哪里团队作业—Beta冲刺
这个作业的目标Beta冲刺Day1
其他参考文献《构建之法》、Google Style Guides

目录

  • 一、SCRUM 部分
  • 成员描述
  • commit记录
  • 会议照片
  • 二、PM 报告
  • 任务量总结
  • 燃尽图
  • 任务总量变化
  • 最新运行效果

一、SCRUM 部分

成员描述

陈志豪(敌人模块)
从昨天到现在,完成了两项核心任务:一是任务 E-001 “敌人死亡处理”,实现了 AI 禁用、死亡动画播放与资源清理的完整流程;二是任务 E-002 “EnemyDrop 系统集成”,让敌人死亡时能触发 LootTable 生成掉落物。目前暂无遇到的问题或困难。接下来的安排是,针对多对象并发处理场景,重点考虑碰撞体层级与空间分布,避免资源竞争或交互冲突,后续参数调试会结合实际玩法场景进行验证。
胡定赟(UI/UX 设计)
昨日至今完成两项 UI 相关任务:任务 U-001 “血条系统集成”,成功绑定 Attribute.OnHealthChanged 事件,实现血条实时更新;任务 U-005 “背包 UI 基础布局优化”,调整了物品槽位间距与 Icon 显示比例,提升视觉舒适度。暂无遇到明显问题。后续将重点处理 UI 多分辨率适配,确保覆盖不同设备场景,同时优化动态数值更新的视觉流畅度,避免因数据频繁变化影响用户体验。
阮航宇(地图与资源设计)
完成了任务 M-005 “Tilemap 地图完整构建”,使用 cave_tileset 补充了洞穴通道、障碍物等场景细节,让地图更具沉浸感;同时完成任务 M-006“地图可交互物(宝箱)逻辑开发”,实现点击宝箱后触发掉落的功能。暂无遇到技术困难。接下来会继续校验地图碰撞层配置,确保视觉效果与玩法逻辑兼顾,避免因细节遗漏导致的玩法漏洞,让地图交互更流畅。
许晓镔(攻击模块)
昨日至今完成三项核心开发:任务 P-002 “Attack 组件与 PlayerController 集成”,实现 J 键触发近战攻击;任务 C-001 “攻击判定优化”,将攻击盒半径从 0.3f 调整至 0.4f,并优化命中特效触发时机;任务 C-004 “伤害数字显示功能”,添加了浮动文字效果,其中暴击伤害以红色高亮区分。暂无遇到技术障碍。后续将重点优化攻击系统的 “手感” 与 “准确性”,核心解决动作与判定的同步问题,通过冷却锁、范围补全等细节提升体验;同时进一步强化视觉反馈,让普通攻击与暴击状态的区分更清晰,帮助玩家快速感知战斗效果。
汪涛(测试与性能优化、玩家模块)
完成了四项关键工作:任务 P-001 “玩家死亡状态处理”,实现禁用控制、死亡动画播放与重生机制;任务 P-004 “移动与跳跃手感优化”,调整跳跃力与移动加速度参数;任务 T-001 “全系统集成测试”,覆盖 “攻击 - 受击 - 死亡 - 掉落 - 拾取” 完整流程;同时定位到 2 处性能瓶颈 ——Update () 中频繁调用 FindObjectOfType、技能释放时 GC 峰值过高。暂无其他问题。后续将细化物理组件状态管理,重生时逐一校验依赖组件的激活状态,避免未初始化导致的异常;测试工作将提前确认资源加载状态,性能优化优先解决高频调用与 GC 问题,确保目标设备流畅运行。
莫馥玮(技能模块)
昨日至今完成两项技能系统开发:任务 S-001 “Fireball 投射体系统”,实现投射物的飞行、碰撞检测与伤害触发功能;任务 S-003 “技能冷却 UI 开发”,成功绑定技能 CD 与冷却环动画,实时反馈技能可用状态。暂无遇到技术问题。后续将严格控制投射体系统的碰撞层级,避免误触发非目标对象;同时优化 UI 与逻辑的同步机制,依赖事件总线确保事件发送与接收的时序一致性,提升技能使用体验。

commit记录

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会议照片

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二、PM 报告

任务量总结

预期总任务量:30 个 Issue(预估总工时 120 小时,涵盖敌人、UI、地图、攻击、玩家、技能 6 大模块及测试优化)
已完成工作量:14 个 Issue(实际耗时 36 小时,其中开发类任务 11 个耗时 30 小时,测试类任务 3 个耗时 6 小时)
剩余工作量:16 个 Issue(预估剩余工时 84 小时)

燃尽图

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任务总量变化

新增未预期任务:3 个(1. 技能特效层级冲突导致显示异常,任务 S-004;2. 敌人掉落物重叠问题,任务 E-003;3. UI 多分辨率适配异常,任务 U-006)
任务总量变化:30 个 → 33 个 Issue(新增 10%,因集成测试中发现细节漏洞,属于合理范围)

最新运行效果

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源码直接下载地址: https://pan.quark.cn/s/8e8699a9ba20 【大一暑期C++大作业——酒店管理系统源码】是一项常见的C++编程任务,其目的是让学生在实践操作中增强对C++语言的理解和运用水平。 该项目的灵感源自清华大学2017届自动化系所布置的暑期实践课题,其核心目标是通过开发一个完整的酒店管理系统的源代码,使学生能够掌握面向对象编程、数据结构与算法、软件工程等多个领域的知识。 酒店管理系统源码的基本概念主要涵盖以下几个层面: 1. **面向对象编程(Object-Oriented Programming, OOP)**:C++作为一种支持面向对象编程的语言,在该项目中类的设计具有核心地位。 可能涉及到的类包括`客房`、`客户`、`预订`等,每个类都具备属性(例如客房类型、价格、入住日期)和功能(例如预订、退房)。 借助类的封装、继承和多态性,能够构建出结构分明、具备良好扩展性的系统架构。 2. **数据结构**:酒店管理涉及大量数据的存储和处理。 可能采用的数据结构有数组、链表、队列、栈、哈希表等。 例如,可以用链表记录客房的可用情况,用队列处理预订请求,用哈希表高效地检索客房信息。 3. **文件操作**:为了实现数据的持久化存储,系统需要执行文件的读写操作。 C++的文件流(fstream)库可用于达成这一目标,将客户资料、预订记录等数据保存至磁盘,并在程序启动时进行读取。 4. **用户界面(UI)**:虽然描述中未明确说明,但一个完备的酒店管理系统通常包含用户交互界面。 这可能涉及控制台输入输出,或者更为复杂的图形用户界面(GUI)。 C++可以利用标准库如iostream进行基础的控制台交互,或借助第三方库如Qt或wxWidgets开发GU...
内容概要:本文围绕基于交替方向乘子法(ADMM)的多主体综合能源系统分布式协同优化展开研究,提供了完整的Matlab代码实现,旨在复现并推广该算法在综合能源系统中的应用。研究聚焦于多主体(如电、热、气等多能耦合单元)之间的协同优化问题,采用ADMM算法实现分布式的优化求解,有效提升系统的自治性、隐私保护能力和计算效率。模型充分考虑了能源耦合、设备约束与交互机制,具备良好的可扩展性和工程实用性,适用于科研复现、系统仿真及实际项目开发。文中强调算法的模块化设计与收敛性保障,便于在不同规模系统中进行调试与验证; 适合人群:具备电力系统、优化理论及Matlab编程基础,从事综合能源系统、分布式优化算法研究的研究生、科研人员及初级工程师(工作年限1-5年); 使用场景及目标:① 掌握ADMM算法在多主体协同优化中的建模思路与代码实现细节;② 复现相关高水平论文(如SCI期刊)中的分布式优化模型;③ 支持多能互补系统、微电网群、区域能源互联网等场景下的科研建模与项目开发; 阅读建议:建议结合Matlab代码与相关学术文献同步学习,重点理解增广拉格朗日函数构建、变量分裂策略、对偶变量更新机制及收敛判据设定,并尝试在不同网络拓扑和系统规模下进行仿真实验,以深入掌握其分布式协同优化的核心机制与调参技巧。

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