ddl战士——Beta冲刺Day2

ddl战士 2025-11-26 21:47:14
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这个作业要求在哪里团队作业—Beta冲刺
这个作业的目标Beta冲刺Day2
其他参考文献《构建之法》、Google Style Guides

目录

  • 一、SCRUM 部分
  • 成员描述
  • commit记录
  • 会议照片
  • 二、PM 报告
  • 任务量总结
  • 燃尽图
  • 任务总量变化
  • 最新运行效果

一、SCRUM 部分

成员描述

陈志豪(敌人模块)
从昨天到现在,完成了两项核心任务:一是任务 E-001 “敌人死亡处理”,实现了 AI 禁用、死亡动画播放与资源清理的完整流程;二是任务 E-002 “EnemyDrop 系统集成”,让敌人死亡时能触发 LootTable 生成掉落物。目前暂无遇到的问题或困难。接下来的安排是,针对多对象并发处理场景,重点考虑碰撞体层级与空间分布,避免资源竞争或交互冲突,后续参数调试会结合实际玩法场景进行验证。

昨日至今完成两项 UI 相关任务:任务 U-001 “血条系统集成”,成功绑定 Attribute.OnHealthChanged 事件,实现血条实时更新;任务 U-005 “背包 UI 基础布局优化”,调整了物品槽位间距与 Icon 显示比例,提升视觉舒适度。暂无遇到明显问题。后续将重点处理 UI 多分辨率适配,确保覆盖不同设备场景,同时优化动态数值更新的视觉流畅度,避免因数据频繁变化影响用户体验。
阮航宇(地图与资源设计)
完成了任务 M-005 “Tilemap 地图完整构建”,使用 cave_tileset 补充了洞穴通道、障碍物等场景细节,让地图更具沉浸感;同时完成任务 M-006“地图可交互物(宝箱)逻辑开发”,实现点击宝箱后触发掉落的功能。暂无遇到技术困难。接下来会继续校验地图碰撞层配置,确保视觉效果与玩法逻辑兼顾,避免因细节遗漏导致的玩法漏洞,让地图交互更流畅。
许晓镔(攻击模块)
昨日至今完成三项核心开发:任务 P-002 “Attack 组件与 PlayerController 集成”,实现 J 键触发近战攻击;任务 C-001 “攻击判定优化”,将攻击盒半径从 0.3f 调整至 0.4f,并优化命中特效触发时机;任务 C-004 “伤害数字显示功能”,添加了浮动文字效果,其中暴击伤害以红色高亮区分。暂无遇到技术障碍。后续将重点优化攻击系统的 “手感” 与 “准确性”,核心解决动作与判定的同步问题,通过冷却锁、范围补全等细节提升体验;同时进一步强化视觉反馈,让普通攻击与暴击状态的区分更清晰,帮助玩家快速感知战斗效果。
汪涛(测试与性能优化、玩家模块)
完成了四项关键工作:任务 P-001 “玩家死亡状态处理”,实现禁用控制、死亡动画播放与重生机制;任务 P-004 “移动与跳跃手感优化”,调整跳跃力与移动加速度参数;任务 T-001 “全系统集成测试”,覆盖 “攻击 - 受击 - 死亡 - 掉落 - 拾取” 完整流程;同时定位到 2 处性能瓶颈 ——Update () 中频繁调用 FindObjectOfType、技能释放时 GC 峰值过高。暂无其他问题。后续将细化物理组件状态管理,重生时逐一校验依赖组件的激活状态,避免未初始化导致的异常;测试工作将提前确认资源加载状态,性能优化优先解决高频调用与 GC 问题,确保目标设备流畅运行。
莫馥玮(技能模块)
昨日至今完成两项技能系统开发:任务 S-001 “Fireball 投射体系统”,实现投射物的飞行、碰撞检测与伤害触发功能;任务 S-003 “技能冷却 UI 开发”,成功绑定技能 CD 与冷却环动画,实时反馈技能可用状态。暂无遇到技术问题。后续将严格控制投射体系统的碰撞层级,避免误触发非目标对象;同时优化 UI 与逻辑的同步机制,依赖事件总线确保事件发送与接收的时序一致性,提升技能使用体验。

commit记录

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会议照片

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二、PM 报告

任务量总结

预期总任务量:30 个 Issue(预估总工时 120 小时,涵盖敌人、UI、地图、攻击、玩家、技能 6 大模块及测试优化)
已完成工作量:14 个 Issue(实际耗时 36 小时,其中开发类任务 11 个耗时 30 小时,测试类任务 3 个耗时 6 小时)
剩余工作量:16 个 Issue(预估剩余工时 84 小时)

燃尽图

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任务总量变化

新增未预期任务:3 个(1. 技能特效层级冲突导致显示异常,任务 S-004;2. 敌人掉落物重叠问题,任务 E-003;3. UI 多分辨率适配异常,任务 U-006)
任务总量变化:30 个 → 33 个 Issue(新增 10%,因集成测试中发现细节漏洞,属于合理范围)

最新运行效果

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