- 一. SCRUM
- 1.1 102300311 方林升
- 从昨天站立式会议到现在的成就
- 存在的问题和遇到的困难
- 从现在到明天站立式会议的安排
- 1.2 102300228 杨欣潼
- 从昨天站立式会议到现在的成就
- 存在的问题和遇到的困难
- 从现在到明天站立式会议的安排
- 1.3 102300314 黄逸涵
- 从昨天站立式会议到现在的成就
- 存在的问题和遇到的困难
- 从现在到明天站立式会议的安排
- 1.4 102300319 陈启航
- 从昨天站立式会议到现在的成就
- 存在的问题和遇到的困难
- 从现在到明天站立式会议的安排
- 1.5 172209065 林伟豪
- 从昨天站立式会议到现在的成就
- 存在的问题和遇到的困难
- 从现在到明天站立式会议的安排
- 1.6 102300201 陈吕萌
- 从昨天站立式会议到现在的成就
- 存在的问题和遇到的困难
- 从现在到明天站立式会议的安排
- 1.7 062300243 滕柏宇
- 从昨天站立式会议到现在的成就
- 存在的问题和遇到的困难
- 从现在到明天站立式会议的安排
- 1.8 102300323 施涵
- 从昨天站立式会议到现在的成就
- 存在的问题和遇到的困难
- 从现在到明天站立式会议的安排
- 1.9 102300124 林哲纶
- 从昨天站立式会议到现在的成就
- 存在的问题和遇到的困难
- 从现在到明天站立式会议的安排
- 1.10 SCRUM 会议的照片
- 二. PM部分
- 2.1 工作量分析和变化记录
- 2.1.1 游戏系统
- 游戏流程状态机
- 卡牌数据库系统
- 存档与读档系统
- 存档与数据管理
- 游戏进度配置
- 动态卡牌效果计算引擎
- 商店与成长系统
- 商店逻辑系统
- 成长系统
- 多平台适配
- 2.1.2 UI系统与特效
- 界面管理系统
- 交互功能实现
- 视觉表现与特效动态内容
- 性能优化
- 2.1.3美术
- 纹理资源绘制
- 卡牌视觉设计
- 食谱卡美术资源
- 员工卡美术资源完成情况
- 食材卡美术资源完成情况
- 供货卡完成情况
- 营销卡完成情况
- 2.1.4音效
- 界面交互音效
- 核心玩法流程音效
- 游戏状态与反馈音效
- 背景音乐
- 2.2 燃尽图
- 2.3 项目总体完成趋势
- 2.3.1 游戏系统
- 游戏流程状态机
- 动态卡牌效果计算引擎
- 商店与成长系统
- 商店逻辑系统
- 成长系统
- 多平台适配
- 2.3.2 UI系统与特效
- 界面管理系统
- 视觉表现与特效
- 性能优化
- 2.3.3 美术
- 纹理资源绘制
- 卡牌视觉设计
- 营销卡美术资源
- 特效视觉设计
- 2.3.4 音效
- 界面交互音效
- 核心玩法流程音效
- 背景音乐
- 2.4 项目运行图片
一. SCRUM
1.1 102300311 方林升
从昨天站立式会议到现在的成就
- 完善了多轮Boss战的状态重置和清理机制,修复了状态残留问题
- 调试了优化后的计算引擎,修复了特殊卡牌效果计算精度偏差
- 与UI团队协调解决了Boss战状态切换时的同步延迟问题
存在的问题和遇到的困难
- 组牌/准备状态在经营状态前的交互逻辑接入不够完善,实时预览功能存在显示异常
- 效果叠加顺序与员工卡倍率的对齐工作出现新的计算偏差
- 营销卡折扣公式在商店结算逻辑中的集成遇到技术障碍
从现在到明天站立式会议的安排
- 推进组牌/准备状态的交互逻辑接入,完善实时预览功能
- 继续对齐效果叠加顺序与员工卡倍率的计算逻辑
- 实现营销卡折扣应用的基本框架,完成折扣公式初步集成
| 项目 | 工作内容 | 计划花费时间 | 实际花费时间 |
|---|
| 状态重置完善 | 完善多轮Boss战状态重置和清理机制 | 1.5小时 | 2.0小时 |
| 精度调试 | 修复优化后特殊卡牌效果计算精度问题 | 1.0小时 | 1.5小时 |
| UI同步协调 | 协调解决Boss战状态切换同步延迟 | 0.5小时 | 0.8小时 |
| 计划(到明日站会)— 组牌状态接入 | 推进组牌/准备状态的交互逻辑接入 | 0.0小时 | 0.0小时(待完成) |
| 计划(到明日站会)— 效果叠加对齐 | 对齐效果叠加顺序与员工卡倍率 | 1.5小时 | 0.0小时(待完成) |
| 计划(到明日站会)— 折扣框架实现 | 实现营销卡折扣应用基本框架 | 2.0小时 | 0.0小时(待完成) |



1.2 102300228 杨欣潼
从昨天站立式会议到现在的成就
- 为营销卡折扣公式增加了价格边界检查和异常处理机制
- 优化了随机种子缓存的内存管理,防止内存泄漏问题
- 实现了动画同步队列的性能适配方案,完成低端设备测试
- 制作并分发用户调查问卷,收集调查结果
存在的问题和遇到的困难
- 卡包开启动画与卡牌抽取逻辑的联动存在时序问题,动画播放时机需要调整
- 餐厅扩张功能与员工卡局外成长的数值平衡需要重新校准
- 多周目继承方案在存档互通中的实现复杂度超出预期
从现在到明天站立式会议的安排
- 推进卡包开启动画与抽取逻辑的时序对齐,确保动画与逻辑同步
- 完善餐厅扩张功能的数值校准,与员工卡成长系统建立联动
- 制定多周目继承的简化实现方案,降低技术复杂度
- 分析调查问卷得到的调查结果,改进游戏设计
| 项目 | 工作内容 | 计划花费时间 | 实际花费时间 |
|---|
| 边界检查实现 | 为营销卡折扣公式增加价格边界检查和异常处理 | 1.5小时 | 2.0小时 |
| 内存管理优化 | 优化随机种子缓存的内存管理机制 | 1.0小时 | 1.5小时 |
| 性能适配方案 | 实现动画同步队列的性能适配 | 1.5小时 | 2.0小时 |
| 制作并分发调查问卷 | 制作并分发用户调查问卷,收集调查结果 | 1.0小时 | 2.0小时 |
| 计划(到明日展会)— 分析调查结果 | 分析调查问卷得到的调查结果,改进游戏设计 | 1.0小时 | 0.0小时(待完成) |
| 计划(到明日站会)— 动画时序对齐 | 推进卡包开启动画与抽取逻辑的时序对齐 | 0.0小时 | 0.0小时(待完成) |
| 计划(到明日站会)— 扩张功能校准 | 完善餐厅扩张功能的数值校准 | 2.0小时 | 0.0小时(待完成) |
| 计划(到明日站会)— 继承方案简化 | 制定多周目继承的简化实现方案 | 1.5小时 | 0.0小时(待完成) |
边界检查的处理方案:

调查问卷:

1.3 102300314 黄逸涵
从昨天站立式会议到现在的成就
- 统一了页面栈管理规则,完善了复杂跳转序列的处理逻辑
- 优化了基于事件的状态同步机制,减少了UI更新延迟
- 协调特效团队完成了摄像机晃动效果的参数调优和设备适配
存在的问题和遇到的困难
- 卡牌UI动态效果在组牌界面的悬停高亮与选中放大效果接入不完整,存在显示不一致问题
- 胜利烟花效果与结算音效的同步实现遇到时序冲突,需要调整触发时机
- 多平台适配中高分辨率设备的卡牌拖拽操作响应不够流畅
从现在到明天站立式会议的安排
- 推进卡牌UI动态效果在组牌界面的统一接入,确保悬停高亮和选中放大效果一致
- 协调音效团队解决胜利烟花效果与结算音效的同步时序问题
- 优化高分辨率设备下的卡牌拖拽操作响应性能,提升流畅度
| 项目 | 工作内容 | 计划花费时间 | 实际花费时间 |
|---|
| 页面栈规则统一 | 梳理页面栈管理规则,完善复杂跳转处理 | 1.5小时 | 2.0小时 |
| 状态同步优化 | 优化基于事件的状态同步机制,减少延迟 | 1.5小时 | 2.0小时 |
| 摄像机效果调优 | 协调完成摄像机晃动效果的参数调优 | 1.0小时 | 1.5小时 |
| 问题/困难 | 处理状态同步机制在高负载场景的延迟问题 | 1.0小时 | 1.2小时 |
| 计划(到明日站会)— 卡牌效果接入 | 推进卡牌UI动态效果在组牌界面的统一接入 | 0.0小时 | 0.0小时(待完成) |
| 计划(到明日站会)— 烟花效果同步 | 协调解决胜利烟花效果与结算音效同步 | 1.5小时 | 0.0小时(待完成) |
| 计划(到明日站会)— 拖拽性能优化 | 优化高分辨率设备卡牌拖拽操作响应 | 2.0小时 | 0.0小时(待完成) |



1.4 102300319 陈启航
从昨天站立式会议到现在的成就
- 优化了营业开始/结束音效与BGM的过渡衔接,调整淡入淡出参数
- 完成了目标达成音效的最终设计并集成到结算流程中
- 开始普通关卡背景音乐的旋律创作,确定了8-bit芯片音乐风格基调
存在的问题和遇到的困难
- 单回合结束结算音效的金币堆叠效果与欢快旋律的平衡需要调整
- 商店音乐与经营阶段音乐的对比度不够明显,需要重新设计音乐风格
从现在到明天站立式会议的安排
- 推进单回合结束结算音效的实现,优化金币堆叠效果与旋律平衡
- 开始游戏失败音效的设计,确保轻松幽默基调
- 开始商店音乐的创作,增强与经营阶段音乐的对比度
| 项目 | 工作内容 | 计划花费时间 | 实际花费时间 |
|---|
| 音效衔接优化 | 优化营业开始/结束音效与BGM的过渡衔接 | 1.0小时 | 1.5小时 |
| 目标达成音效 | 完成目标达成音效的设计和集成 | 1.5小时 | 2.0小时 |
| 背景音乐创作 | 开始普通关卡背景音乐的旋律创作 | 2.0小时 | 2.5小时 |
| 问题/困难 | 解决目标达成音效与胜利动画的同步问题 | 0.5小时 | 0.8小时 |
| 计划(到明日站会)— 结算音效实现 | 推进单回合结束结算音效的实现 | 0.0小时 | 0.0小时(待完成) |
| 计划(到明日站会)— 失败音效设计 | 开始游戏失败音效的设计 | 1.5小时 | 0.0小时(待完成) |
| 计划(到明日站会)— 商店音乐创作 | 开始商店音乐的创作 | 2.0小时 | 0.0小时(待完成) |

1.5 172209065 林伟豪
从昨天站立式会议到现在的成就
- 完善了员工卡局外成长数值管理机制,覆盖了大部分边缘案例
- 进行了多周目继承在Boss战场景下的初步测试,验证了基础叠加逻辑
- 完成了员工卡系统与成长系统的部分集成测试,确认了数据流框架
存在的问题和遇到的困难
- 餐厅扩张功能与员工卡局外成长的数值联动出现平衡性问题,需要重新校准
- 多周目继承在存档互通中的实现遇到数据格式兼容性问题
从现在到明天站立式会议的安排
- 推进餐厅扩张功能与员工卡局外成长的数值联动校准
- 完善多周目继承在存档互通中的数据格式兼容性处理
| 项目 | 工作内容 | 计划花费时间 | 实际花费时间 |
|---|
| 边缘案例覆盖 | 完善数值管理机制覆盖所有边缘案例 | 2.0小时 | 2.5小时 |
| 特殊场景测试 | 测试Boss战等场景下的多周目继承逻辑 | 2.0小时 | 1.8小时 |
| 集成测试 | 进行员工卡与成长系统的集成测试 | 1.5小时 | 2.0小时 |
| 问题/困难 | 处理多周目继承在Boss战中的叠加不一致问题 | 1.0小时 | 1.5小时 |
| 计划(到明日站会)— 扩张功能联动 | 推进餐厅扩张功能与员工卡成长的数值联动 | 0.0小时 | 0.0小时(待完成) |
| 计划(到明日站会)— 继承数据兼容 | 完善多周目继承的数据格式兼容性 | 2.0小时 | 0.0小时(待完成) |
| 计划(到明日站会)— 存档联调 | 开始存档互通适配的跨平台读写联调 | 1.5小时 | 0.0小时(待完成) |

1.6 102300201 陈吕萌
从昨天站立式会议到现在的成就
- 完成「广告投放」卡牌的美术设计,突出广告效果的视觉表现
- 完成「促销活动」卡牌的美术设计,体现促销氛围的视觉元素
- 完成「限时优惠」卡牌的美术设计,强调时间限制的视觉设计
- 开始「胜利烟花效果」的视觉元素设计,初步完成草图构思
存在的问题和遇到的困难
- 新绘制的卡牌资源在导入游戏后的内存占用问题仍然存在,需要后续优化
- 营销类卡牌的设计风格与现有卡牌的统一性在色彩搭配上需要调整
- 「胜利烟花效果」的粒子效果表现需要更多时间细化,以达到预期视觉效果
从现在到明天站立式会议的安排
- 完成「提高工资」卡牌美术设计
- 完成「员工福利」卡牌美术设计
- 完成「公关预警」卡牌美术设计
- 继续「胜利烟花效果」的视觉元素设计,完成基础动画效果
| 项目 | 工作内容 | 计划花费时间 | 实际花费时间 |
|---|
| 广告投放卡牌 | 完成广告投放卡牌美术设计 | 0.5小时 | 0.5小时 |
| 促销活动卡牌 | 完成促销活动卡牌美术设计 | 0.5小时 | 0.6小时 |
| 限时优惠卡牌 | 完成限时优惠卡牌美术设计 | 0.5小时 | 0.5小时 |
| 胜利烟花效果 | 开始胜利烟花效果的视觉元素设计 | 1.0小时 | 0.5小时 |
| 计划(到明日站会)— 完成提高工资卡牌美术 | 完成提高工资卡牌美术设计 | 0.5小时 | 0.0小时(待完成) |
| 计划(到明日站会)— 完成员工福利卡牌美术 | 完成员工福利卡牌美术设计 | 0.5小时 | 0.0小时(待完成) |
| 计划(到明日站会)— 完成公关预警卡牌美术 | 完成公关预警卡牌美术设计 | 0.5小时 | 0.0小时(待完成) |
| 计划(到明日站会)— 胜利烟花效果设计 | 继续胜利烟花效果的视觉元素设计 | 1.0小时 | 0.0小时(待完成) |

1.7 062300243 滕柏宇
从昨天站立式会议到现在的成就
- 完成卡牌抽取特效的初步设计,实现抽卡仪式感的视觉表现
- 优化卡牌UI动态效果的悬停和选中动效,提升操作流畅度
存在的问题和遇到的困难
- 卡牌抽取特效在低性能设备上帧率仍有波动,需要进一步优化
- 卡牌悬停动效在快速操作时偶尔出现重叠问题
从现在到明天站立式会议的安排
- 完成卡包开启动画的详细设计,包括卡牌展开序列
- 开始实现卡牌抽取特效与随机抽卡算法的初步对接
| 项目 | 工作内容 | 计划花费时间 | 实际花费时间 |
|---|
| 卡牌抽取特效 | 完成卡牌抽取特效的初步设计 | 1.5小时 | 1.3小时 |
| 卡牌UI优化 | 优化卡牌UI动态效果的悬停和选中动效 | 1.5小时 | 1.2小时 |
| 计划(到明日站会)— 卡包开启动画 | 完成卡包开启动画的详细设计 | 1.5小时 | 0.0小时(待完成) |
| 计划(到明日站会)— 特效算法对接 | 开始实现卡牌抽取特效与随机抽卡算法对接 | 1.0小时 | 0.0小时(待完成) |


1.8 102300323 施涵
从昨天站立式会议到现在的成就
- 优化高分辨率设备上的多指操作响应,减少操作延迟
- 推进存档互通的实际跨平台读写联调,完善基础数据同步
- 完成多平台统一输入管理方案的初步设计框架
存在的问题和遇到的困难
- 多指操作在高分辨率设备上的响应延迟虽有改善但仍需优化
- 跨平台存档版本迁移机制在复杂数据场景下仍存在同步问题
- 统一输入管理方案在触控和鼠标操作切换时存在识别延迟
从现在到明天站立式会议的安排
- 继续优化多平台统一输入管理方案的实现细节
- 开始设计存档数据压缩方案,减少跨平台传输体积
- 推进多平台适配的触控反馈优化
| 项目 | 工作内容 | 计划花费时间 | 实际花费时间 |
|---|
| 多指操作优化 | 优化高分辨率设备多指操作响应延迟 | 2.0小时 | 1.8小时 |
| 存档联调推进 | 推进跨平台读写联调,完善数据同步 | 2.0小时 | 1.5小时 |
| 输入管理设计 | 完成多平台统一输入管理方案初步设计 | 1.5小时 | 1.2小时 |
| 计划(到明日站会)— 输入管理优化 | 继续优化统一输入管理方案实现 | 1.5小时 | 0.0小时(待完成) |
| 计划(到明日站会)— 存档压缩设计 | 开始设计存档数据压缩方案 | 1.0小时 | 0.0小时(待完成) |
| 计划(到明日站会)— 触控反馈优化 | 推进多平台触控反馈优化 | 1.0小时 | 0.0小时(待完成) |


1.9 102300124 林哲纶
从昨天站立式会议到现在的成就
- 优化移动端卡牌交互的触控响应灵敏度,提升操作体验
- 完成摄像机晃动效果的多分辨率适配测试,确保一致性
- 协助施涵同学进行部分性能优化
存在的问题和遇到的困难
- 移动端触控响应在快速操作下仍偶发误触
- 页面栈管理在复杂跳转序列下出现页面重叠问题
- 状态同步的帧级延迟在低端设备上仍较明显
从现在到明天站立式会议的安排
- 开始梳理页面栈管理规则,解决复杂跳转序列下的页面栈问题
- 优化状态同步机制,减少帧级延迟
- 推进卡牌UI在经营界面的动态效果优化
| 项目 | 工作内容 | 计划花费时间 | 实际花费时间 |
|---|
| 触控优化 | 优化移动端卡牌交互响应灵敏度 | 1.5小时 | 1.3小时 |
| 分辨率适配 | 测试多分辨率下摄像机效果 | 1.0小时 | 0.9小时 |
| 性能协助 | 协助胜利烟花效果性能优化 | 0.5小时 | 0.4小时 |
| 计划(到明日站会)— 页面栈梳理 | 开始梳理页面栈管理规则 | 1.5小时 | 0.0小时(待完成) |
| 计划(到明日站会)— 状态同步优化 | 优化状态同步机制减少延迟 | 1.0小时 | 0.0小时(待完成) |
| 计划(到明日站会)— 卡牌UI优化 | 推进经营界面卡牌动态效果 | 1.0小时 | 0.0小时(待完成) |


1.10 SCRUM 会议的照片

二. PM部分
2.1 工作量分析和变化记录
项目整体架构分为游戏系统,UI系统,美术,音效,特效五大板块,未完成情况按照完成度0~10分成10档,若已完成不标注,其中8代表已基本完成但未测试,9代表存在内容需修改
2.1.1 游戏系统
游戏流程状态机
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| 主菜单状态 | 处理开始游戏、继续、设置、图鉴等主界面交互。 | 已完成 | 涵盖了新游戏、继续、设置、图鉴等核心入口功能。 |
| 组牌/准备状态 | 在进入每天经营前,允许玩家调整卡组。 | 8 部分完成 | 已新增独立组牌界面入口并接入卡组信息占位UI,仍需在经营前完整衔接交互与预览。 |
| 经营状态 | 核心玩法循环,包括计时、自动化经营、玩家实时优化操作(拖拽调整、上菜等)。 | 已完成 | 如查看卡牌、重roll、上菜、拖动调节、计时结束等 |
| 结算状态 | 计算当日得分,判断是否达成目标,并发放奖励。 | 已完成 | 后续的商店入口逻辑包含在状态机流转中 |
| 商店状态 | 允许玩家购买卡牌(员工/卡包/券)和进行升级。 | 已完成 | 购买、开除、开包等商店操作 |
| Boss战状态 | 在特定天数(第10, 20, 30天)激活Boss的全局规则。 | 6 部分完成 | 已完成第10天Boss战状态触发入口与状态机日志接入,第20、30天及具体规则接入仍待实现。 |
卡牌数据库系统
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| 食谱卡 | 改变游戏基础规则,定义本局玩法流派(效果持续整局) | 已完成 | 类比星球牌,如"经典美式"需含面包+肉类 |
| 员工卡 | 提供百分比加成或特殊效果,基于食材标签触发combo | 已完成 | 分不同稀有度,如"高效煎烤师" |
| 食材卡 | 提供销售额基础数值,具有类型标签(肉类/蔬菜/面包/酱料) | 已完成 | 如牛肉饼(15,'肉类'),生菜(5,'蔬菜') |
| 营销卡 | 为下局游戏提供单次buff增益 | 已完成 | 如+1重roll次数,+1上菜机会 |
| 供货卡 | 在商店购买卡牌时获得强化效果 | 已完成 | 如提高商店卡牌稀有度或刷新概率 |
存档与读档系统
存档与数据管理
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| 存档时机 | 在每关结束后以及商店结束后自动存档 | 已完成 | 防止意外数据丢失 |
| 随机数处理 | 种子负责初始化伪随机数生成器,生成固定随机序列 | 已完成 | 保证游戏可重现性 |
| 数据回滚 | 支持从最近存档点重新开始 | 已完成 | 不提供手动回档功能 |
| 性能优化 | 使用对象池管理顾客和食物成品,避免频繁实例化 | 已完成 | 减少GC产生 |
游戏进度配置
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| 卡牌收藏数据库 | 存储玩家已解锁的所有卡牌(食材卡/员工卡/食谱卡/营销卡/供货卡)及对应等级 | 已完成 | 使用Scriptable Objects或JSON格式存储 |
| 当前游戏进度-天数 | 记录玩家当前所在的周目天数(1-30天) | 已完成 | 每10天为Boss战关卡 |
| 当前游戏进度-金币数 | 记录玩家当前拥有的金币数量 | 已完成 | 用于商店购买和升级 |
| 永久升级-初始卡组数量 | 永久增加初始卡组容量 | 已完成 | 通过特殊货币解锁 |
| 永久升级-餐厅规模 | 永久扩大顾客容量和工位数量 | 已完成 | 影响并行效率 |
| 局内配置-当前卡组 | 存储当前局内使用的食材卡组合 | 已完成 | 最多5张食材卡 |
| 局内配置-员工位置 | 记录员工卡在流水线上的分配位置 | 已完成 | 可拖拽实时调整 |
| 成就解锁状态 | 记录特殊解锁条件的稀有卡片获取情况 | 已完成 | 驱动多周目游玩 |
| 营销卡激活状态 | 记录已购买的营销卡效果是否激活 | 已完成 | 为下局提供单次buff |
| 种子记录 | 存储当前游戏使用的随机种子 | 已完成 | 用于保证随机序列可重现 |
动态卡牌效果计算引擎
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| 实时销售额计算引擎 | 动态计算每轮经营的最终销售额,处理复杂的加成组合 | 已完成 | 核心计算模块,需保证性能 |
| 标签识别系统 | 识别当前5张食材卡的所有标签组合(肉类/蔬菜/面包/酱料) | 已完成 | 为食谱匹配提供基础数据 |
| 食谱卡牌型匹配 | 根据标签组合匹配对应的食谱卡牌型 | 已完成 | 参考扑克牌型逻辑 |
| 基础分计算 | 计算食材卡基础销售额总和 | 已完成 | 简单数值累加 |
| 倍率计算系统 | 基于牌型匹配结果计算基础倍率 | 已完成 | 不同牌型对应不同基础倍率 |
| 员工卡效果遍历 | 遍历所有生效的员工卡,检测触发条件是否满足 | 已完成 | 条件包括标签数量、特定组合等 |
| 触发条件检测 | 检测员工卡的触发条件(如"每张肉类标签"、"只有蔬菜时") | 已完成 | 布尔逻辑判断 |
| 加法加成计算 | 处理所有加法类型的加成效果 | 已完成 | 参考小丑牌的加算乘区 |
| 乘法加成计算 | 处理所有乘法类型的加成效果 | 已完成 | 参考小丑牌的乘算乘区 |
| 乘区计算逻辑 | 按照特定顺序应用不同乘区的加成 | 已完成 | 参考小丑牌的计算顺序 |
| Boss效果优先级 | 在Boss战日将Boss的全局食谱效果作为最高优先级乘区 | 3部分完成 | Boss效果覆盖普通食谱效果 |
| 效果叠加顺序 | 确定不同类型效果的应用顺序(基础→加法→乘法→特殊) | 8部分完成 | 顺序影响最终计算结果 |
| 实时预览系统 | 在调整卡组时实时显示预计销售额变化 | 已完成 | 帮助玩家优化配置 |
| 计算缓存机制 | 缓存中间计算结果,避免重复运算 | 已完成 | 提升性能,减少计算开销 |
| 异常处理机制 | 处理计算过程中的异常情况和边界条件 | 已完成 | 保证系统稳定性 |
商店与成长系统
商店逻辑系统
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| 随机商品生成 | 基于种子初始化伪随机数序列,决定商店每次刷新时出现的卡牌种类和内容 | 已完成 | 保证随机序列可重现 |
| 营销卡刷新规则 | 营销卡的刷新需遵循等级规则(如Lv2卡需先购买Lv1) | 已完成 | 提供渐进式解锁体验 |
| 金币扣除逻辑 | 实现购买时的金币扣除和余额检查 | 已完成 | 包含货币不足的提示处理 |
| 营销卡折扣应用 | 应用营销卡提供的购买折扣效果 | 3 设计中 | 已与程序对齐折扣公式及接口字段,尚未接入商店实际结算逻辑。 |
| 卡包开启动画 | 实现卡包打开时的视觉动画效果 | 1 设计中 | 动画已完成,后续与卡牌抽取逻辑联动 |
| 卡牌抽取逻辑 | 实现卡包打开时的随机抽卡算法 | 3 设计中 | 已完成概率表与抽取流程文档草稿,含种子控制与与开包表现对接方案。 |
| 商品展示流程 | 管理商店界面的卡牌展示和布局 | 已完成 | 支持滚动和分类查看 |
| 刷新机制 | 实现商店手动刷新和自动刷新逻辑 | 已完成 | 限制每日刷新次数 |
成长系统
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| 餐厅扩张功能 | 增加顾客容量和工位数量的永久升级 | 已完成 | 扩展工位数、增加顾客容量 |
| 永久升级UI | 提供永久成长系统的用户界面 | 已完成 | 显示当前等级和下一级效果 |
| 后台数据更新 | 管理永久升级项的数据存储和读取 | 已完成 | 与存档系统集成 |
| 新游戏生效机制 | 确保永久升级在新游戏开始时正确应用 | 已完成 | 局外成长的核心功能 |
| 升级效果预览 | 显示升级前后的数值变化预览 | 已完成 | 帮助玩家决策投资 |
| 解锁条件管理 | 管理各永久升级项的解锁条件 | 已完成 | 包括成就和进度要求 |
| 多周目继承 | 确保永久升级在多周目游戏中持续生效 | 3 部分实现 | 支持长期游玩动力 |
多平台适配
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| 多平台适配 | 实现游戏在PC、iOS和Android平台的兼容运行,确保核心功能(如卡牌拖拽、UI缩放)在不同设备上一致 | 8 部分实现 | 需优化性能以兼顾各平台 |
| 移动端适配 | 针对移动设备优化触摸操作(如拖拽卡牌、点击按钮)、界面响应式布局以及性能(如减少内存占用) | 已完成 | 搭载到安卓移动端 |
| 存档互通适配 | 实现跨平台(PC、移动端)的存档数据同步,包括玩家进度、卡牌收藏等,使用统一格式(如JSON)存储 | 2 实现中 | 跨平台同步机制 |
2.1.2 UI系统与特效
界面管理系统
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| 页面栈管理 | 使用Unity的Canvas或类似UI框架实现页面层级管理,支持主菜单、设置页、游戏运行页、商店页、结算页等页面的切换。页面切换需包含动画转场效果(如淡入淡出),避免生硬跳转,提升用户体验。 | 8 部分完成 | 状态机控制游戏流程组牌、经营、结算、商店,需与游戏状态同步;主页、设置页设计已完成 |
| 状态同步 | UI元素需与游戏状态机(组牌、经营、结算、商店状态)实时同步,确保动态更新。例如:游戏运行页中销售额、计时器、卡组信息实时刷新;结算页中分数统计延迟显示以增强反馈感。关键信息(如销售额、时间)需突出显示,符合文档"简洁明了"原则。 | 8 部分完成 | 游戏运行页如销售额显示、计时结束相关功能已完成 |
| 自适应布局 | UI需适配不同分辨率,支持全屏/窗口模式切换(对应文档"画质(分辨率)"功能)。布局需响应式调整,确保关键信息突出显示,符合文档"简洁明了"原则。 | 已完成 | 设置页已有画质切换功能已完成,兼顾移动端和PC端适配 |
交互功能实现
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| 拖拽系统 | 基于Unity的EventSystem(如IDragHandler接口)实现食材拖拽和员工调岗。食材拖拽:玩家可将食材卡从"手牌区"拖至"处理区",系统实时检测放置有效性(如工位容量限制),并触发"食材被选中音效"。员工调岗:员工卡可拖拽至不同工位,改变流水线顺序,技术难点在于实时更新工位逻辑关系(如"煎烤区"优先于"装配区")。 | 已完成 | 集成Unity UI拖拽功能,确保实时响应 |
| 按钮与导航 | 所有按钮(如"开始游戏""上菜""重roll食材")绑定点击事件,触发"按钮触发音效"(清脆电子音)。关键操作(如"上菜")支持键盘快捷键(空格/回车),符合文档"按键绑定"需求。按钮交互包含音效组合:鼠标移动到按钮时播放提示音,点击时播放确认音。 | 已完成 | 音效设计符合文档描述的轻快复古风格 |
| 暂停与查看功能 | 游戏运行中,菜单键和查看键(如"查看员工""查看食材")暂停游戏计时,通过弹出窗口展示信息(如卡牌详情),避免打断经营流程。查看窗口支持缩放或拖动,确保操作直观。 | 已完成 | 暂停逻辑需与状态机同步,符合"菜单键和查看键需要暂停时间"的要求 |
视觉表现与特效动态内容
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| 卡牌UI动态效果 | 卡牌(食材、员工、食谱)需实现悬停高亮、选中放大等交互效果,增强视觉反馈和操作直观性。效果需与文档中"简洁明了"的UI原则一致,避免过度复杂。 | 5 部分完成 | 需基于Unity EventSystem实现,确保性能优化 |
| 流水线界面缩放拖动 | 流水线工位需支持缩放和拖动功能,允许玩家调整布局顺序(如"煎烤区"优先于"装配区"),符合文档"操作直观"要求。缩放需适配不同分辨率。 | 已完成 | 使用Unity UI拖拽组件实现 |
| 胜利烟花效果 | 游戏胜利时触发五颜六色的烟花动画效果,增强庆祝氛围。效果需与结算音效同步。 | 5 部分实现 | 添加粒子系统或类似动画 |
| 摄像机晃动效果 | 参考小丑牌,每出一张牌时摄像机轻微晃动一下,增加出牌动态感和沉浸感。晃动幅度需适度,避免玩家眩晕。 | 4 原型完成 | 作为视觉反馈补充 |
性能优化
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| 对象池化 | 对频繁生成的UI元素(如卡牌实例、顾客模型、食物成品等)使用对象池技术,减少实例化和销毁的开销,优化游戏性能 | 已完成 | 使用对象池管理顾客和食物成品,避免频繁实例化";针对卡牌UI特别优化,支持快速创建和回收 |
| 输入适配 | 统一处理触屏和鼠标输入,支持多指操作(移动端缩放、拖拽)和右键取消(PC端操作回退),确保跨平台操作体验一致 | 已完成 | 基于Unity的Input System实现,处理输入冲突和优先级 |
2.1.3美术
纹理资源绘制
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| logo图案 | 游戏主标识,采用精致像素风格,体现可爱滑稽的主题,用于主界面和图标展示 | 已完成 | 游戏主题logo |
| 背景图案 | 游戏场景背景,支持不同界面(如主菜单、游戏运行页、商店页),采用像素风营造轻松氛围 | 9 补充中 | 各个场景背景图案,已完成2/3 |
| 菜单栏图案 | 导航元素(如主菜单、设置页、图鉴页)的视觉设计,符合简洁明了的UI原则 | 已完成 | 商店,切换,员工,食谱等图标 |
| 按钮图标图案 | 交互按钮(如开始游戏、上菜、重roll食材)的图标设计,包含悬停和点击状态 | 9 部分完成 | 游戏内按钮图标 |
卡牌视觉设计
食谱卡美术资源
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| 高牌(基础汉堡) | 任意5张食材。得分仅取分值最高的一张 | 已完成 | |
| 对子(双倍风味堡) | 对子 | 已完成 | |
| 两对(田园肉食堡) | 三个相同牌 | 已完成 | |
| 三条(特色风味堡) | 炸弹 | 已完成 | |
| 满堂彩(经典汉堡) | 集齐全部4种花色各至少一张 | 已完成 | |
| 同花(巨无霸) | 5张任意相同食材 | 已完成 | |
| 三带二(明星汉堡) | "三条"+"一对" | 已完成 | |
员工卡美术资源完成情况
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| 萌新 | 倍率+2 | 已完成 | |
| 偶德 (old) | 倍率+6,每回合结束有1/6的概率自毁 | 已完成 | |
| 爱米特 (meat) | 每个肉饼得分+5 | 已完成 | |
| 爱布雷德 (bread) | 每个面包得分+5 | 已完成 | |
| 爱雷提斯 (lettuce) | 每个蔬菜得分+5 | 已完成 | |
| 爱莎蕾 (salad) | 每个酱料得分+5 | 已完成 | |
| 爱特曼 (Ultraman) | 每一位爱家族的员工,提供(1.1+n*0.1)的倍率 | 已完成 | |
| 欧伯 | 商店中刷新更高级的卡牌概率+5% | 已完成 | |
| 纯度 | 打出纯面包时立即在手牌中添加一张面包 | 已完成 | |
| 小卫戴 | 丢牌次数+1 | 已完成 | |
| 大卫戴 | 丢牌时立即随机生成一个食材 | 已完成 | |
| T-211 | 传送带容量(手牌)上限+1 | 已完成 | |
| T-985 | 传送带容量(手牌)上限+2 | 已完成 | |
| 树精 | 蔬菜生成概率提升10% | 已完成 | |
| 格鲁特 | 只有蔬菜时,倍率*2 | 已完成 | |
| 曼巴 | 肉饼生成概率提升10% | 已完成 | |
| 黑曼巴 | 只有肉饼时,倍率*2 | 已完成 | |
| 马内 | 每上菜5次获得1金币 | 已完成 | |
| 梅克马内 | 每回合商店第一次购物免费 | 已完成 | |
| 海绵宝宝 | 结算时肉饼价值*1.5 | 已完成 | |
| 章鱼哥 | 结算时若本次上交汉堡与上次不同,则倍率*2 | 已完成 | |
| 蟹老板 | 每回合结束时获得双倍利息,得分+(2*当前金币数) | 已完成 | |
| 派大星 | 复制本员工右边员工的能力 | 已完成 | |
食材卡美术资源完成情况
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| 预制肉饼 | 等级1, 底分5, 刷新间隔10s | 已完成 | |
| 安格斯肉饼 | 等级2, 底分10, 刷新间隔15s | 已完成 | |
| 冷冻生菜 | 等级1, 底分2, 刷新间隔3s | 已完成 | |
| 有机生菜 | 等级2, 底分4, 刷新间隔5s | 已完成 | |
| 量产面包 | 等级1, 底分1, 刷新间隔1s | 已完成 | |
| 手工全麦面包 | 等级2, 底分2, 刷新间隔1s | 已完成 | |
| 合成酱料 | 等级1, 底分1, 刷新间隔1s | 已完成 | |
| 现做酱料 | 等级2, 底分3, 刷新间隔1s | 已完成 | |
供货卡完成情况
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| 标准物资包 | 等级1,花费4金币。从两种食材中选择一种提高刷新速度 | 已完成 | |
| 超级物资包 | 等级2,花费6金币。从四种食材中选择两种提高刷新速度 | 0 待实现 | |
| 标准合同 | 等级1,花费4金币。从两位员工中选择一位加入队伍,如果员工区域已满,则必须辞退一位已雇员工才可加入 | 已完成 | |
| 超级合同 | 等级2,花费6金币。从四位员工中选择一位加入队伍 | 已完成 | |
| 标准培训 | 等级1,花费4金币。从三种食谱中选择一种提高得分 | 0 待实现 | |
| 超级培训 | 等级2,花费6金币。从五种食谱中选择一种提高得分 | 0 待实现 | |
营销卡完成情况
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| 商店打折 | 等级1,花费10金币。商店中的商品花费为75% | 已完成 | |
| 清仓大甩卖 | 等级2,花费10金币。商店中的商品花费为50% | 已完成 | |
| 食材投放 | 等级1,花费10金币。食物的刷新cd-25% | 0 待实现 | |
| 食材覆盖 | 等级2,花费10金币。食物的刷新cd-50% | 0 待实现 | |
| 市场资料 | 等级1,花费10金币。培训中必定出现你最常用的食谱 | 0 待实现 | |
| 市场调研 | 等级2,花费10金币。培训中出现你最常用的食谱免费 | 0 待实现 | |
| 扩张后厨 | 等级1,花费10金币。员工上限+1 | 已完成 | |
| 分店开张 | 等级2,花费10金币。员工上限+1(可叠加) | 已完成 | |
| 定期投资 | 等级1,花费10金币。利息上限提高到10 | 已完成 | |
| 对冲基金 | 等级2,花费10金币。利息上限提高到20 | 已完成 | |
| 提高工资 | 等级1,花费10金币。高等级卡牌出现概率提高10% | 0 待实现 | |
| 员工福利 | 等级2,花费10金币。高等级卡牌出现概率提高20% | 0 待实现 | |
| 公关预警 | 等级1,花费10金币。达成目标90%即可通关 | 0 待实现 | |
| 公关邀约 | 等级2,花费10金币。达成目标80%即可通关 | 0 待实现 | |
| 延展手臂 | 等级1,花费10金币。传送带上限+1 | 已完成 | |
| 无限伸长 | 等级2,花费10金币。传送带上限+1(可叠加) | 已完成 | |
| 打好关系 | 等级1,花费10金币。刷新商店费用-2 | 已完成 | |
| 亲如一家 | 等级2,花费10金币。刷新商店费用-2(可叠加) | 已完成 | |
2.1.4音效
界面交互音效
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| 按钮触发音效-移动音效 | 当光标或手指移动到按钮上时触发的清脆电子提示音,作为组合音效的第一部分,提供悬停反馈 | 已完成 | 轻快复古风格 |
| 按钮触发音效-点击确认音效 | 点击按钮时触发的带有复古芯片"嘀嘀"声的明确反馈音,作为组合音效的第二部分,确认操作执行 | 已完成 | 音效需有明显的开始和结束 |
| 卡牌交互音效-选中音效 | 当玩家选中一张食材或员工卡牌时播放的短促明亮的电子音,提供选中状态的听觉反馈 | 已完成 | 支持快速连续播放 |
| 卡牌交互音效-拖动音效 | 在拖拽卡牌过程中提供的持续性或循环的轻微音效,伴随整个拖动过程,拖动结束时停止 | 已完成 | 平滑过渡 |
| 页面切换音效 | 在打开/关闭菜单、进入商店、进入图鉴等页面转换时播放的过渡音效,增强场景切换的流畅感 | 已完成 | 在不同类型的页面切换间可使用略有差异的音效变体 |
核心玩法流程音效
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| 食材刷新音效 | 每种食材从其独立CD刷新到传送带上时播放的独特轻微提示音,不同食材可有差异化音效 | 已完成 | 与食材刷新动画同步 |
| 食材放置/处理音效 | 将食材拖拽到处理区(煎烤区、装配区等)时播放,根据食材类型(肉、蔬菜、面包)对应不同处理声(如煎肉声、切菜声) | 已完成 | 增强沉浸感 |
| 顾客进店音效 | 模拟开门声和短暂顾客交谈声,按固定时间间隔(如每30秒)或顾客实际进店时触发 | 0 待实现 | 交谈声采用轻微背景人声,不干扰主要音效 |
| 顾客离开音效 | 顾客收到汉堡后离开时播放的音效,表示服务完成 | 0 待实现 | 通常为轻微满足感音效,可与结算系统同步,增强经营反馈 |
| 上菜音效 | 按下"上菜"按钮(可绑定空格/回车)后播放的确认音效,带有成就感,表示提交汉堡完成 | 0 待实现 | 结合视觉反馈(如分数弹出)同步播放 |
| 重roll食材音效 | 使用重roll功能时播放,带有刷新或丢弃感觉的音效 | 已完成 | 通常为快速切换或洗牌声,与食材刷新动画同步 |
| 丢弃食材音效 | 将食材拖入垃圾桶时播放的带有回响效果的破碎电子音,增加操作爽快感 | 0 待实现 | 有明显"丢弃"感 |
游戏状态与反馈音效
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| 营业开始音效 | 每天3分钟营业开始时播放的提示音,标志经营阶段开始 | 已完成 | 有明显开始感,结合视觉提示同步播放 |
| 营业结束音效 | 每天营业结束时播放的提示音,标志经营阶段结束 | 已完成 | 音效清晰明确,与开始音效形成呼应,过渡到结算阶段 |
| 目标达成音效 | 销售额达到每日目标,顺利通关时播放的欢快胜利旋律 | 0 待实现 | 有明显成就感,结合胜利动画同步播放 |
| Boss战特殊音效 | 每10天遇到"探店博主"Boss时,背景音乐切换并伴有独特的规则激活音效 | 已完成 | 营造紧张氛围,体现Boss战特殊性 |
| 单回合结束结算音效 | 一天营业结束后,进入结算页面时播放的金币堆叠电子合成音,配合欢快旋律 | 已完成 | 增强成就感 |
| 游戏失败音效 | 未达成销售额目标时播放的低沉下降电子音阶,保持轻松幽默基调 | 已完成 | 轻松风格,可配合幽默视觉提示 |
背景音乐
| 名称 | 功能描述 | 完成情况 | 备注 |
|---|
| 普通关卡背景音乐 | 贯穿日常经营阶段的轻快8-bit芯片音乐循环旋律,营造轻松愉快的经营氛围 | 已完成 | 循环播放 |
| Boss关卡背景音乐 | 适用于第10、20、30天Boss战的背景音乐,风格更具紧张感或特色,区别于普通关卡 | 已完成 | 体现Boss战的特殊性和挑战性 |
| 商店音乐 | 适用于商店阶段的背景音乐,风格偏向轻松或神秘,营造购物和升级的氛围 | 0 待实现 | 与经营阶段形成对比,帮助玩家切换心态,思考策略性选择 |
| 主菜单音乐 | 游戏主界面的背景音乐,作为玩家首次进入游戏听到的旋律,奠定游戏基调 | 已完成 | 具有吸引力和代表性,循环自然,让玩家愿意停留 |
2.2 燃尽图

2.3 项目总体完成趋势

2.3.1 游戏系统
游戏流程状态机
| 名称 | 功能描述 | 当前推进情况 | 备注 |
|---|
| 组牌/准备状态 | 经营前调整卡组的交互逻辑 | 8→8 | 今日方林升推进交互逻辑接入,但实时预览功能仍有显示异常。 |
| Boss战状态 | 特定天数激活Boss全局规则 | 6→7 | 今日方林升修复了多轮Boss战状态重置和清理机制,解决了状态残留问题。 |
动态卡牌效果计算引擎
| 名称 | 功能描述 | 当前推进情况 | 备注 |
|---|
| 效果叠加顺序 | 效果叠加顺序基础→加法→乘法→特殊 | 9→9 | 今日方林升对齐效果叠加顺序与员工卡倍率时出现新计算偏差。 |
| 实时预览系统 | 调整卡组时实时显示预计销售额变化 | 已完成→已完成 | 今日方林升发现实时预览功能存在显示异常,需完善。 |
商店与成长系统
商店逻辑系统
| 名称 | 功能描述 | 当前推进情况 | 备注 |
|---|
| 营销卡折扣应用 | 营销卡提供的购买折扣效果 | 3→4 | 今日杨欣潼增加了价格边界检查和异常处理机制,但集成商店结算逻辑遇技术障碍。 |
| 卡包开启动画 | 卡包打开时的视觉动画效果 | 1→2 | 今日滕柏宇完成抽取特效设计,杨欣潼发现动画与抽取逻辑存在时序问题。 |
| 卡牌抽取逻辑 | 卡包打开时的随机抽卡算法 | 3→3 | 杨欣潼优化了随机种子缓存的内存管理,防止内存泄漏。 |
| 随机种子处理 | 伪随机数序列的初始化和缓存 | 已完成→已完成 | 今日杨欣潼优化了内存管理机制。 |
成长系统
| 名称 | 功能描述 | 当前推进情况 | 备注 |
|---|
| 多周目继承 | 永久升级在多周目中持续生效 | 3→4 | 今日林伟豪完成Boss战场景初步测试,但存档互通中遇到数据格式兼容性问题。 |
| 餐厅扩张功能 | 增加顾客容量和工位数的永久升级 | 已完成→已完成 | 今日杨欣潼和林伟豪均发现与员工卡局外成长的数值平衡需要重新校准。 |
多平台适配
| 名称 | 功能描述 | 当前推进情况 | 备注 |
|---|
| 存档互通适配 | 跨平台存档同步 | 2→3 | 今日施涵推进了跨平台读写联调,但版本迁移机制在复杂数据下仍有问题。 |
| 多平台统一输入管理 | 触控和鼠标操作的统一处理 | 8→8 | 今日施涵完成初步设计框架,但操作切换时存在识别延迟。 |
| 移动端适配 | 移动设备触摸操作优化 | 已完成→已完成 | 今日林哲纶优化了触控响应灵敏度,但快速操作下仍偶发误触。 |
2.3.2 UI系统与特效
界面管理系统
| 名称 | 功能描述 | 当前推进情况 | 备注 |
|---|
| 页面栈管理 | 页面层级管理和转场效果 | 8→9 | 今日黄逸涵统一了页面栈管理规则,完善了复杂跳转序列处理逻辑。 |
| 状态同步 | UI元素与游戏状态实时同步 | 8→9 | 今日黄逸涵优化了基于事件的状态同步机制,减少了UI更新延迟。 |
视觉表现与特效
| 名称 | 功能描述 | 当前推进情况 | 备注 |
|---|
| 卡牌UI动态效果 | 悬停高亮、选中放大等交互效果 | 5→6 | 今日黄逸涵推进组牌界面统一接入,滕柏宇优化了悬停和选中动效。 |
| 胜利烟花效果 | 通关时触发五彩烟花 | 5→6 | 今日陈吕萌开始视觉元素设计,黄逸涵发现与结算音效同步存在时序冲突。 |
| 摄像机晃动效果 | 出牌时轻微晃动 | 5→6 | 今日黄逸涵协调特效团队完成参数调优和设备适配。 |
| 卡牌抽取特效 | 抽卡时的视觉表现效果 | 3→5 | 今日滕柏宇完成初步设计,实现抽卡仪式感的视觉表现。 |
性能优化
| 名称 | 功能描述 | 当前推进情况 | 备注 |
|---|
| 动画同步队列性能适配 | 低端设备动画性能优化 | 8→9 | 今日杨欣潼实现了性能适配方案,完成低端设备测试。 |
| 对象池化 | UI元素对象池管理 | 已完成→已完成 | 今日无直接进展,保持稳定。 |
2.3.3 美术
纹理资源绘制
| 名称 | 功能描述 | 当前推进情况 | 备注 |
|---|
| 背景图案 | 不同场景像素风背景 | 9→9 | 今日无直接进展,Boss战与商店场景待补完。 |
| 按钮图标图案 | 功能按钮与卡牌相关图标 | 9→9 | 今日陈吕萌完成3张营销卡牌设计,但供货卡图标尚未绘制。 |
卡牌视觉设计
营销卡美术资源
| 名称 | 功能描述 | 当前推进情况 | 备注 |
|---|
| 广告投放卡牌 | 等级1营销卡美术设计 | 0→已完成 | 今日陈吕萌完成设计,但内存占用问题仍需优化。 |
| 促销活动卡牌 | 等级1营销卡美术设计 | 0→已完成 | 今日陈吕萌完成设计,色彩搭配需统一调整。 |
| 限时优惠卡牌 | 等级1营销卡美术设计 | 0→已完成 | 今日陈吕萌完成设计,强调时间限制的视觉设计。 |
特效视觉设计
| 名称 | 功能描述 | 当前推进情况 | 备注 |
|---|
| 胜利烟花效果 | 通关烟花的视觉元素设计 | 3→5 | 今日陈吕萌开始设计并完成构思,粒子效果需细化。 |
2.3.4 音效
界面交互音效
| 名称 | 功能描述 | 当前推进情况 | 备注 |
|---|
| 按钮触发音效 | 按钮交互的提示和确认音效 | 已完成→已完成 | 今日无直接进展,保持稳定。 |
| 卡牌交互音效 | 卡牌选中和拖拽音效 | 已完成→已完成 | 今日无直接进展,保持稳定。 |
核心玩法流程音效
| 名称 | 功能描述 | 当前推进情况 | 备注 |
|---|
| 营业开始/结束音效 | 经营阶段开始结束提示音 | 已完成→已完成 | 今日陈启航优化了与BGM的过渡衔接参数。 |
| 目标达成音效 | 通关时的欢快胜利旋律 | 0→已完成 | 今日陈启航完成最终设计并集成到结算流程。 |
| 单回合结束结算音效 | 结算页面的金币堆叠音效 | 3→3 | 今日陈启航发现金币堆叠效果与旋律平衡需要调整。 |
背景音乐
| 名称 | 功能描述 | 当前推进情况 | 备注 |
|---|
| 普通关卡背景音乐 | 日常经营阶段的8-bit芯片音乐 | 0→3 | 今日陈启航开始旋律创作,确定8-bit芯片音乐风格基调。 |
| Boss关卡背景音乐 | Boss战背景音乐 | 已完成→已完成 | 今日无直接进展,保持稳定。 |
| 商店音乐 | 商店阶段的背景音乐 | 0→0 | 今日陈启航发现与经营阶段音乐对比度不够明显,需重新设计。 |
2.4 项目运行图片

