琼港计划——用户使用调查报告

琼港计划团队账号 2025-11-30 15:38:17
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这个作业的目标用户调查报告
其他参考文献《构建之法(第三版)》

目录

  • 1. 项目介绍
  • 2. 调查情况
  • 3. 调查问卷设计思路
  • 详细问卷内容:
  • 4. 调查结果
  • 4.1 性别分布
  • 4.2 年龄分布
  • 4.3 游戏时长分布
  • 4.4 游戏类型偏好
  • 4.5 核心玩法兴趣度
  • 4.6 艺术与体验维度评价
  • 4.7 系统与进度维度评价
  • 4.8 行动与分享维度
  • 4.9 开放性问题反馈


1. 项目介绍

项目名称汉堡主理人
项目团队汉堡主理人开发组
项目简介“汉堡主理人”是一款融合卡牌构建(Deck-building)、Roguelike随机机制与模拟经营玩法的像素风格独立游戏。玩家扮演一位新开张汉堡店的店主,通过30天的经营周期,不断收集新卡牌(如食材卡、员工卡、顾客卡、特殊事件卡),优化卡组组合,应对每日客流变化和突发挑战,最终目标是在多周目轮回中解锁成就、升级餐厅、成为“汉堡大师”。游戏强调轻策略、快节奏与高重玩价值,适合碎片化时间游玩。

2. 调查情况

鉴于项目尚处于早期概念验证阶段,本次用户调查旨在快速验证核心玩法与美术风格的市场接受度。我们通过校内编程社团、朋友圈及QQ兴趣群定向投放问卷链接,历时48小时共回收有效问卷 23份

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尽管样本量不大,但受访者均为活跃游戏玩家,且多数具备计算机或设计相关背景,能提供较专业的反馈。问卷内容覆盖基本信息、游戏习惯、玩法偏好及对本项目具体设计的评价,兼顾定量评分与定性建议,力求在有限样本中获取高价值洞察。


3. 调查问卷设计思路

问卷采用“漏斗式”结构:首先通过基础信息(性别、年龄、日均游戏时长)建立用户画像;其次通过多选与评分题了解受访者对卡牌、模拟经营、Roguelike、像素风等元素的偏好强度;随后聚焦“汉堡主理人”的具体机制(如30天周期、卡牌类型、局内操作),评估其吸引力与潜在障碍;最后通过行动意愿评分和开放问答,挖掘用户的真实期待与顾虑。

设计时特别注意避免引导性语言,确保问题中立。例如在询问“是否愿意尝试”前,先详细描述游戏机制,使判断基于充分认知。同时设置“可多选”“可跳过”等选项,减少用户填写负担,提升数据真实性。

详细问卷内容:

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4. 调查结果

4.1 性别分布

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参与调查的用户中,男性人数明显多于女性。这一结果与我们通过朋友圈和校内技术群组进行推广的方式密切相关,因为这些渠道本身就以理工科男生为主。虽然性别比例失衡,但仍有相当数量的女性用户参与了问卷,说明“汉堡主理人”以轻松幽默的题材和像素美术风格,对非传统卡牌游戏玩家也具备一定的吸引力。这也提示我们,在后续宣传中可以尝试拓展更多元化的渠道,以覆盖更广泛的用户群体。

4.2 年龄分布

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绝大多数用户年龄集中在18至25岁之间,完全符合我们对目标用户的定位。这些用户正处于大学阶段,游戏时间相对碎片化,对轻量、快节奏、可随时开始和结束的游戏有强烈需求。他们不仅是游戏的核心体验者,也是最愿意尝试新玩法、给予真诚反馈的群体。他们的兴趣点和使用习惯,将直接决定我们产品在初期是否能够站稳脚跟。

4.3 游戏时长分布

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大部分用户每天的游戏时间不超过两小时,其中不少人仅在课余或睡前玩一二十分钟。这一现象进一步验证了我们“短局制+轻策略”的设计思路是合理的。用户并不期待一个需要长时间投入才能获得成就感的游戏,而是希望在有限时间内获得清晰的目标感和正向反馈。因此,我们应避免在早期版本中引入过于复杂的成长线或冗长的教程,而是聚焦于打造一个容易上手、节奏流畅、反馈及时的核心循环。

4.4 游戏类型偏好

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用户普遍对卡牌类、模拟经营类和Roguelike类游戏表现出浓厚兴趣,这正是“汉堡主理人”融合玩法的三大支柱。值得注意的是,很多用户并非只喜欢其中一种类型,而是同时欣赏卡牌的策略性、经营的成长感以及Roguelike的随机性和重玩价值。这说明我们的融合设计并非强行拼凑,而是回应了真实用户对多元化体验的需求。他们希望在一款游戏中,既能动脑构建卡组,又能感受到店铺一步步壮大的成就感,还能在每次开局时面对不同的挑战。

4.5 核心玩法兴趣度

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用户对“像素美术风格”和“卡牌组合机制”表现出最高的兴趣,认为这是游戏最突出的亮点。相比之下,对“局内实时操作”(如手动调整员工位置)的兴趣明显偏低。部分用户明确表示,过于琐碎的操作会打断游戏节奏,降低沉浸感。这提醒我们,模拟经营的部分应服务于策略体验,而非成为操作负担。未来的开发中,应尽可能将经营行为抽象为卡牌效果或自动流程,让玩家专注于决策而非执行。
绝大部分此类用户对汉堡主理人表现出浓厚兴趣

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4.6 艺术与体验维度评价

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用户普遍认为像素风格与汉堡主题十分契合,既轻松又富有个性,能有效降低上手心理门槛。但也有用户指出,如果UI设计不够简洁,图标太小或信息杂乱,反而会削弱这种友好感。这说明美术风格只是第一印象,真正决定留存的是整体交互体验。我们需要在保持视觉趣味性的同时,确保界面信息层级清晰、操作路径直观,让用户一眼就能看懂、上手就能玩。大部分人认为像素风格是支撑他们游玩的一大原因

4.7 系统与进度维度评价

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多数用户认可成长系统对多周目游玩的激励作用,但也对“30天周目”的时间压力表示担忧。有用户提到,如果前期资源紧张、容错率低,很容易因一两次失败就失去继续尝试的动力。这反映出我们在难度设计上需要更加人性化。可以考虑在初期提供更宽松的资源配给,或加入难度调节选项,让不同水平的玩家都能找到适合自己的节奏,而不是被固定的时间框架推着走。

4.8 行动与分享维度

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超过一半的用户表示愿意尝试本游戏,并在觉得有趣时推荐给朋友。尤其是一些对独立游戏有了解的用户,认为“汉堡主理人”的概念新颖、有记忆点,适合在社交平台传播。这种自发的分享意愿是我们最宝贵的资产。未来在开发中,可以适当加入一些“可晒”元素,比如独特的卡组搭配、趣味事件结果或成就称号,进一步激发用户的传播动机。

4.9 开放性问题反馈

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在开放性问题中,用户们贡献了大量宝贵的建议和意见。其中,被提及频率最高的关键词是“新手引导”。许多用户直言不讳地指出,他们担心游戏的规则过于复杂,如果没有清晰的教程,很容易在初期就失去兴趣。这与我们之前在“核心玩法兴趣度”中发现的问题相呼应——操作上的复杂性是阻碍用户上手的最大障碍。因此,我们必须将新手引导视为重中之重,不仅要解释清楚每个卡牌的功能,还要演示如何组合卡牌、如何应对突发状况,让玩家在短短几分钟内就能掌握游戏的基本玩法。
另一个高频词是“卡牌平衡”。用户们普遍担心,某些卡牌可能会过于强大,导致游戏玩法变得单一,所有玩家都只会使用同一套“最强卡组”。为了避免这种情况,我们需要在设计之初就引入反制机制和多样性元素,确保每一张卡牌都有其独特的价值和适用场景。同时,我们也应该考虑加入“流派”或“主题”玩法,鼓励玩家尝试不同的卡组组合,从而提升游戏的策略深度和重玩价值。
最后,用户们还提到了一些细节上的期待,比如希望加入更多角色对话、节日活动或隐藏结局,以增强游戏的故事性和情感连接。这些建议虽然看似微小,但却能极大地提升游戏的沉浸感和用户粘性。我们可以将这些内容作为未来的扩展计划,在核心玩法稳定后再逐步添加。
总体看来,用户对游戏的关注度比较大,且不少用户渴望有新的游戏内容尝试


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