摸鱼事务所——Bate冲刺代码规范

摸鱼事务所 2025-11-30 23:18:12
这个作业属于哪个课程202501福大-软件工程实践-w班
这个作业要求在哪里团队作业——Bate冲刺
这个作业的目标完成bata冲刺
其他参考文献阿里巴巴Java开发手册终极版v1.3.0、华为内部代码规范、Google代码规范

目录

  • 1. 代码规范
  • 1.1 前端代码规范
  • 1.1.1 项目结构
  • 1.1.2 组件规范
  • 1.1.3 状态管理
  • 1.1.4 路由配置
  • 1.1.5 代码风格
  • 1.1.6 其他最佳实践
  • 1.1.7 版本控制
  • 1.2 后端代码规范
  • 1.2.1 命名规范
  • 1.2.2 代码格式
  • 1.2.3 编码规范

1. 代码规范

1.1 前端代码规范

1.1.1 项目结构

src/
├── components/          # 公共组件
│   ├── common/         # 通用组件
│   └── business/       # 业务组件
├── views/              # 页面组件
├── router/             # 路由配置
├── store/              # 状态管理
├── utils/              # 工具函数
├── assets/             # 静态资源
├── styles/             # 全局样式
├── api/                # API接口
└── constants/          # 常量定义

1.1.2 组件规范

  • 组件采用PascalCase命名,如UserLogin.vue
  • 组件必须包含明确的props验证和文档注释
  • 遵循单一职责原则,每个组件只负责一个特定功能

1.1.3 状态管理

  • 使用Vuex/Pinia进行状态管理
  • 状态变更必须通过mutation/action
  • 模块化状态管理,按功能拆分store

1.1.4 路由配置

// 路由懒加载,提高首屏加载速度
const routes = [
  {
    path: '/login',
    name: 'Login',
    component: () => import('@/views/Login.vue')
  }
]

1.1.5 代码风格

  • 使用ESLint + Prettier统一代码格式
  • 缩进使用2个空格
  • 字符串使用单引号
  • 每行代码不超过100字符

1.1.6 其他最佳实践

  • 使用TypeScript增强类型安全
  • 组件样式使用Scoped CSS
  • 合理使用异步组件和代码分割

1.1.7 版本控制

  • 提交信息遵循Conventional Commits规范
  • 功能分支命名:feature/功能描述
  • 修复分支命名:fix/问题描述

1.2 后端代码规范

1.2.1 命名规范

  • 类名使用PascalCase:UserService
  • 方法名使用camelCase:getUserInfo
  • 常量使用UPPER_SNAKE_CASE:MAX_LOGIN_ATTEMPTS
  • 包名使用全小写:com.dormitory.service

1.2.2 代码格式

// 遵循阿里巴巴Java开发手册
public class UserServiceImpl implements UserService {
    private static final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(UserServiceImpl.class);
    
    @Override
    public UserDTO getUserById(Long userId) {
        // 方法体不超过50行
        if (userId == null) {
            throw new IllegalArgumentException("用户ID不能为空");
        }
        return userMapper.selectById(userId);
    }
}

1.2.3 编码规范

  • 所有Controller必须添加@RestController@RequestMapping
  • Service层接口与实现分离
  • 数据库操作必须使用MyBatis Plus
  • 统一异常处理,使用全局异常处理器
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此工具可以将任何.X .FBX的模型文件的任何动作进行2D的导出, 导出格式为无底色的PNG图片, 还可以在导出前进行HLSL特效渲染, 这样就可以在不能渲染3D的平台上渲染GPU级别的仿3D效果, 还附赠了6个粒子效果,可以自己设置导出帧数。 此工具不敢说很好用,希望大家能够支持推动我更新更多的功能。 ————————————————————————————————————————————————————————————— 此版本更新了最初版本输入框的一些小Bug,附赠了两个(.FBX)示例模型。 打开工具以后点击导入模型,选择要导入的模型文件,加载成功以后模型会显示在黑色(默认背景颜色)区域,然后既可以对模型的 坐标矩阵、旋转矩阵进行初步修改了,在相对应的输入框中直接输入就可以了,然后可以开始设置模型的动画信息了,在右下方一条黑色横 杠(设置动画信息)的位置就是的了,你可以输入你想要的移动速度或者旋转速度,并且可以开启或者关闭、自定义辉光,还可以选择要播 放的粒子,一切设置成功后你可以先点击预览进行导出前的预览,默认的导出帧数是30帧,这里导出帧数你可以自己设定,你觉得预览成功 后就可以开始导出了,点击 开始 按钮选择要到处的路径,然后就会将显示区域的渲染效果进行导出,格式是.png格式的无底色图片,中途 可以停止对动画数据进行再次设置,也可以取消导出。 ————————————————————————————————————————————————————————————— ↑ ↓ ← → 加鼠标拖动是控制模型的旋转的和移动 左SHIFT+ ↑ ↓和鼠标拖动是Z轴运动 ————————————————————————————————————————————————————————————— 运行环境 .net framework 4.0 xna framework 4.0

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