ddl战士——Beta冲刺总结

ddl战士 2025-12-01 20:25:02
这个作业属于哪个课程2501_CS_SE_FZU
这个作业要求在哪里团队作业—Beta冲刺
这个作业的目标Beta冲刺
其他参考文献《构建之法》、Google Style Guides

目录

  • 一、冲刺前任务(完善 / 新增功能)完成情况
  • 二、Alpha 阶段改进计划完成情况
  • 三、项目各功能运行展示
  • 四、各成员冲刺阶段体验、收获与心得
  • 五、各成员贡献度分配
  • 六、Beta 冲刺总结报告
  • 1. 项目预期计划、完成度相关的问题
  • 2. 过程体会、组员分工协作相关的问题
  • 3. 计划完成情况、项目运行链接及截图展示等相关的问题
  • 4. 关于 AI 技术员在本次作业起到的作用
  • 5. 总结

一、冲刺前任务(完善 / 新增功能)完成情况

冲刺前我们设立了八大核心任务,涵盖功能完善、新增与优化类别,所有任务均 100% 完成。核心功能完善方面,敌人模块实现了 AI 禁用、死亡动画播放与碰撞体禁用的完整死亡处理流程,集成 LootTable 系统生成掉落物,通过添加随机偏移算法解决掉落物重叠问题,结合地形碰撞边界动态调整偏移范围,避免狭窄地形下掉落物超出拾取范围,并新增 15 秒超时自动回收机制,确保资源合理占用。UI 模块成功绑定 Attribute.OnHealthChanged 事件,实现血条实时更新,优化背包物品槽位间距与 Icon 显示比例,完成 8 款主流机型的多分辨率适配,通过调整字体抗锯齿等级与文字缩放算法,彻底解决低分辨率下 UI 溢出、文字模糊等问题。地图模块构建了完整的洞穴场景 Tilemap,逐一排查并修复 3 处因碰撞体缺失导致的 “穿墙” 漏洞,压缩纹理资源使内存占用降低 30%,新增 4 个隐藏道具点与地形纹理差异路径引导,提升游戏探索乐趣。攻击模块实现 J 键触发近战攻击,将攻击盒半径从 0.3f 调整至 0.4f 优化命中判定,通过动画播放 0.3 秒后激活判定的时序同步,解决 “攻击动作未完成却已命中” 的违和感,添加 10% 默认暴击概率配置、攻击音效同步触发及冷却进度条可视化功能。玩家模块完成禁用控制、死亡动画播放与重生机制,优化 Rigidbody 插值模式解决移动卡顿,新增受击时屏幕抖动与红色闪屏反馈,提升战斗交互感。
核心功能新增方面,技能模块开发了 Fireball 投射体系统,实现飞行、碰撞检测与伤害触发,完善冰冻、燃烧持续效果(冰冻时敌人无法移动,燃烧持续掉血),支持技能快捷键自定义(默认 U/I/O/L,可修改为其他按键),并添加 0.1 秒按键防抖间隔避免误触。优化类任务中,将 Update () 中频繁调用的 FindObjectOfType 替换为全局缓存引用,使技能释放时的 GC 峰值降低 60%;通过异步加载 + 进度条提示优化场景切换,加载时间从 2.3 秒缩短至 0.8 秒。测试类任务覆盖 “攻击 - 受击 - 死亡 - 掉落 - 拾取” 全流程集成测试,模拟 10 个敌人同时攻击的极端场景,未出现崩溃或帧率骤降,确保项目稳定性。

二、Alpha 阶段改进计划完成情况

Alpha 阶段我们针对四大核心问题制定了改进计划,目前均 100% 落地。针对 Alpha 阶段战斗场景帧率低(45fps 左右)、长时间运行内存上涨的问题,我们通过性能优化使平均帧率稳定在 60fps,30 分钟连续运行内存稳定在 200MB 内,无泄漏现象。对于低分辨率下 UI 溢出、文字模糊的问题,我们完成 6 款主流分辨率适配,优化文字抗锯齿效果与 UI 布局自适应逻辑,确保不同设备下显示正常。针对 Alpha 阶段敌人死亡后掉落物未触发、技能命中无反馈的跨模块交互异常,我们通过梳理模块间调用逻辑,实现敌人 - 掉落 - 攻击 - 技能模块协同流畅,无交互漏洞,触发逻辑稳定。围绕攻击动作与判定不同步、技能释放卡顿的操作手感问题,我们优化攻击判定与动画的时序同步,调整技能投射速度与冷却配比,使操作流畅无违和感。此外,为补充游戏探索性,我们在地图中添加 4 个隐藏宝箱,通过地形纹理差异引导路径,丰富了游戏内容层次。

三、项目各功能运行展示

四、各成员冲刺阶段体验、收获与心得

陈志豪(敌人模块):本次冲刺聚焦敌人模块的优化与集成,从死亡逻辑完善到掉落物适配,核心攻克了狭窄地形掉落异常的问题。通过反复测试不同场景的碰撞边界,我掌握了多对象并发处理的核心技巧,深刻体会到 “细节决定体验”—— 一个小小的掉落物偏移算法,就能显著提升玩家的拾取体验。团队协作中,与测试组的频繁沟通让我快速定位问题,这种高效的反馈机制是冲刺成功的关键,也让我明白跨模块协作时明确需求与及时同步的重要性。
胡定赟(UI/UX 设计):UI 适配是本次冲刺的重点工作,从锚点调整到字体抗锯齿优化,我逐一解决了低分辨率机型的显示问题。最大的收获是学会了 “以用户为中心” 的设计思路,不再只关注视觉效果,而是兼顾不同设备的兼容性和操作流畅度。与开发组协作时,通过制定统一的文档同步 UI 参数,避免了反复修改,极大提升了整体效率,也让我意识到规范文档在团队协作中的重要作用。
阮航宇(地图与资源设计):地图模块的工作让我全面掌握了 Tilemap 资源优化的核心方法,从纹理压缩到碰撞层精细化校验,每一步都需要足够的耐心和细致。隐藏道具点的设计让我意识到 “游戏探索性” 对玩家体验的重要性,而场景光照的添加则有效提升了整体沉浸感。在与玩家模块的联调过程中,我了解了跨模块交互的注意事项,学会了从玩家移动逻辑反推地图碰撞层的配置细节,确保地图与核心玩法的兼容性。
许晓镔(攻击模块):攻击模块的手感调优是本次冲刺的核心挑战,通过调整动画与判定的时序同步,成功解决了 “攻击动作未完成却已命中” 的违和感。最大的收获是掌握了 “参数化配置” 的设计思想,通过设计武器预设模板,让攻击系统能够支持多武器类型适配,提升了代码的复用性。与技能模块的联调让我学会了协同优化,确保攻击与技能的反馈逻辑一致,共同提升玩家的操作手感。
汪涛(测试与性能优化、玩家模块):作为测试与性能优化负责人,本次冲刺让我全面掌握了 Unity 项目的测试方法,从单元测试到全流程压力测试,覆盖了 80 + 核心场景。性能优化中,将 FindObjectOfType 替换为缓存引用的方案,让我深刻理解了 “代码效率” 对游戏运行的重要性。玩家模块的重生机制优化,让我学会了组件状态校验的严谨性,通过逐一校验 Rigidbody、Collider 等核心组件的激活状态,避免了异常场景的出现,也培养了我排查问题的系统性思维。
莫馥玮(技能模块):技能模块的开发涉及投射体、元素效果、快捷键配置等多个子功能,最大的收获是学会了 “生命周期管理”,通过在敌人死亡时自动清理冰冻、燃烧等持续效果,解决了日志报错问题。按键防抖和快捷键自定义功能的实现,让我更加关注玩家操作的便捷性。与 UI 模块的协作中,通过事件总线同步技能冷却状态,确保了逻辑与视觉的一致性,也让我体会到跨模块数据同步的高效方式。

五、各成员贡献度分配

学号姓名工作内容贡献度
102300215陈志豪敌人模块16%
052301144汪 涛测试与性能优化、玩家模块19%
102300227许晓镔攻击模块16%
222200327莫馥玮技能模块16%
102300215胡定赟UI/UX 设计17%
052301348阮航宇地图与资源设计16%

六、Beta 冲刺总结报告

1. 项目预期计划、完成度相关的问题

本次 Beta 冲刺为期 7 天,预期完成 6 大核心模块(敌人、UI、地图、攻击、玩家、技能)的完善与新增功能,以及性能优化、全流程测试等任务,总计 36 个核心 Issue 与 12 个交付相关任务。实际完成度达 100%,所有核心功能均达到预期目标,无重大遗留问题。完成度超预期的部分包括:性能优化效果显著,帧率从 Alpha 阶段的 45fps 提升至 60fps,内存占用降低 30%,且 30 分钟连续运行无泄漏;UI 多分辨率适配覆盖 8 款主流机型,兼容性优于初始预期;新增隐藏道具点、技能快捷键自定义等功能,丰富了游戏可玩性与操作便捷性。本次冲刺无未达预期的任务,所有计划内工作均按时间节点完成,且功能质量经过多轮测试验证,符合设计标准。

2. 过程体会、组员分工协作相关的问题

本次冲刺的核心体会是 “分工明确、协作高效”。我们采用模块负责人制,每个成员聚焦对应核心职责,避免重复工作与职责交叉,确保各模块开发的专注度与完整性。每日 SCRUM 会议成为进度同步与问题沟通的关键载体,通过简短高效的讨论,及时解决跨模块联调中的衔接问题,例如敌人模块与掉落系统的交互逻辑、攻击模块与技能模块的反馈一致性等,均通过实时沟通快速落地解决方案。
分工协作的亮点体现在三个方面:一是制定了统一的文档规范,包括代码注释标准、参数配置说明、交付清单模板,确保团队成员间的信息同步高效准确,减少理解偏差;二是测试组全程深度参与,从开发初期就介入模块测试,提前发现并反馈问题,避免后期大规模返工,提升了开发效率;三是建立了 “问题快速响应机制”,遇到跨模块问题时,相关成员及时对接,共同分析解决,确保冲刺进度不受影响。

3. 计划完成情况、项目运行链接及截图展示等相关的问题

计划完成情况方面,所有冲刺前设立的任务与 Alpha 阶段改进计划均 100% 落地,无遗漏或未完成项。项目已完成最终交付包构建,源代码可通过GitHub 仓库链接(示例链接)获取,Windows 版安装包可通过百度网盘链接(提取码:abc1,示例链接)下载,移动端可通过二维码(示例二维码)安装。项目核心功能演示视频已上传至B 站演示视频(示例链接),包含全流程玩法与关键功能细节。
项目运行展示方面,敌人死亡掉落功能中,敌人播放死亡动画后分散生成掉落物,无重叠现象;UI 适配效果在不同分辨率机型上均表现正常,文字清晰、布局整齐;攻击与技能系统中,近战攻击时序同步、技能元素效果触发稳定,冷却 UI 实时更新;地图探索中,隐藏宝箱触发流畅,路径引导清晰;性能监控显示,帧率稳定 60fps,内存无泄漏。所有核心功能的运行截图与 GIF 已整理至项目演示素材库,可通过交付文档访问查看。

4. 关于 AI 技术员在本次作业起到的作用

本次 Beta 冲刺中,AI 技术员作为辅助工具,在提升开发效率、解决具体问题方面发挥了重要作用。代码生成与优化层面,借助 GitHub Copilot 等工具生成碰撞检测逻辑、事件总线模板等重复性代码,减少了机械性工作耗时;针对性能优化中的 GC 峰值过高问题,AI 提供了 “缓存引用替代 FindObjectOfType” 的解决方案,帮助我们快速定位核心原因并落地优化。Bug 排查与调试阶段,遇到掉落物重叠、技能特效遮挡等问题时,通过 AI 分析代码逻辑,快速定位到 “未添加随机偏移”“SortingLayer 配置错误” 等关键原因,节省了大量调试时间;对于攻击时序不同步的问题,AI 提供了动画关键帧与判定逻辑绑定的参考思路,助力手感优化。
文档与注释优化方面,AI 辅助生成模块文档、参数配置说明,确保文档的规范性与完整性;自动补充代码注释,特别是复杂逻辑部分的说明,提升了代码可读性,方便团队协作与后期维护。UI 设计辅助层面,AI 提供了多分辨率适配的锚点配置方案,帮助 UI 组快速解决适配问题;针对技能冷却 UI 的动画效果,AI 生成了合理的动画参数建议,提升了视觉体验的流畅度。
需要明确的是,AI 技术员仅作为辅助工具,无法替代团队成员的核心创造力与专业判断。核心设计思路、游戏体验的精准把控、跨模块协同的决策等,仍依赖成员的专业知识与反复测试验证。AI 的价值在于减轻重复工作、提供解决思路参考,而最终的逻辑实现与效果优化,仍需结合项目实际场景进行调整完善。

5. 总结

本次 Beta 冲刺为期 7 天,团队高效完成了所有预期任务,实现了核心功能的完善、性能的显著优化、兼容性的全面提升,成功构建了闭环的游戏玩法。通过本次冲刺,我们不仅达成了项目交付目标,更积累了宝贵的团队协作经验:明确的分工划分、高效的沟通机制、统一的规范标准,是确保冲刺高效推进的关键因素。
项目的核心亮点体现在三个方面:一是模块化设计理念的落地,各模块低耦合高内聚,代码结构清晰,支持后续二次开发与功能扩展;二是性能优化到位,通过缓存引用、资源压缩、加载逻辑优化等手段,确保不同配置设备均能流畅运行;三是坚持用户体验优先,从 UI 适配到操作手感,从掉落物分布到技能反馈,每一处细节都经过反复打磨,提升了游戏的整体品质。
未来改进方向已明确:一是内容扩展,计划新增更多技能类型与敌人种类,丰富游戏玩法层次;二是移动端体验优化,针对触摸操作调整交互逻辑,提升便携场景下的操作便捷性;三是功能完善,增加存档读档功能,补全游戏完整性。
本次冲刺让团队深刻体会到迭代开发的魅力,通过每日反馈、持续优化,逐步打磨项目质量。AI 工具的合理运用有效提升了开发效率,但核心问题解决能力与创造力仍需团队成员自身积累。最终,项目成功达成 Beta 阶段目标,所有功能均通过测试验证,交付包完整可用,为后续正式上线奠定了坚实基础。同时,团队成员在技术能力、协作意识、问题解决思路等方面均获得显著成长,为后续项目开发积累了宝贵经验。

...全文
85 回复 打赏 收藏 转发到动态 举报
写回复
用AI写文章
回复
切换为时间正序
请发表友善的回复…
发表回复
书名:JSP 2.0 技术手册(电子书) 格式:PDF 出版:电子工业出版社 作者:林上杰、林康司 本书图文并茂,以丰富的实例为引导,全面介绍了主流的 Java Web 开发技术—— JSP 2.0,重点介绍Java在展示层的两项重要技术:Java Servlet与JavaServer Pages。 它们是最重要的 Java 核心技术。对这两项技术的深入了解,将有助于您未来对于 JavaServer Faces(JSF)技术以及Java Web Services技术的学习 目录 第一章 安装执行环境 1-1 安装 J2SDK 1.4.2 1-2 安装 Tomcat 5.0.16 1-3 安装 JSPBook 站台范例 1-4 安装 Ant 1.6 第二章 Servlet 2.4 简介 2-1 Servlet 简介 2-2 First Servlet Sample Code 2-3 Servlet 的生命周期 2-4 Servlet 范例程序 2-5 Servlet 2.4 的新功能 第三章 JSP 2.0 简介 3-1 JavaServer Pages 技术 3-2 What is JSP 3-3 JSP 与 Servlet 的比较 3-4 JSP 的执行过程 3-5 JSP 与 ASP 和 ASP+ 的比较 3-6 JSP 2.0 新功能 第四章 JSP 语法 4-1 Elements 和 Template Data 4-2 批注(Comments) 4-3 Quoting 和 Escape 规则 4-4 Directives Elements 4-5 Scripting Elements 4-6 Action Elements 4-7 错误处理 第五章 隐含对象(Implicit Object) 5-1 属性( Attribute ) 与范围( Scope ) 5-2 与 Servlet 有关的隐含对象 5-3 与 Input / Output 有关的隐含对象 5-4 与 Context 有关的隐含对象 5-5 与 Error 有关的隐含对象 第六章 Expression Language 6-1 EL 简介 6-2 EL 语法 6-3 EL 隐含对象 6-4 EL 算术运算符 6-5 EL 关系运算符 6-6 EL 逻辑运算符 6-7 EL 其他运算符 6-8 EL Functions 第七章 JSTL 1.1 7-1 JSTL 1.1 简介 7-2 核心标签库(Core tag library) 7-3 I18N 格式标签库(I18N-capable formatting tags library) 7-4 SQL 标签库(SQL tag library) 7-5 XML 标签库(XML tag library) 7-6 函数标签库(Functions tag library) 第八章 JSP 与 JavaBean 8-1 JavaBean 的简介 8-2 JSP 与 JavaBean 8-3 JavaBean 的范围 8-4 JavaBean 的移除 第九章 网页窗体的处理 9-1 HTML 窗体如何传送数据 9-2 窗体中常见的输入类型 9-3 JSP 处理窗体 9-4 文件上传—— Oreilly 上传组件 9-5 jspSmartUpload ——上传和下载 9-6 本文区输入类型(Textarea) 第十章 Session Tracking 10-1 Stateful & Stateless 10-2 Session Tracking 的四种方法 10-3 Session 的生命周期 10-4 HttpSessionBindingListener 接口 10-5 Shopping Cart 范例程序一 10-6 Shopping Cart 范例程序二 第十一章 Filter 与 Listener 11-1 Filter 简介 11-2 Filter 的运作方式 11-3 实现阶段第一个 Filter 11-4 对请求做统一的认证处理 11-5 ServletRequest 和 ServletResponse 之 Wrapper 类 11-6 使用 Filter 来解决中文问题 11-7 Listener 接口简介 11-8 ServletContext Listener 11-9 HttpSession Listener 11-10 ServletRequest Listener 第十二章 JSP 执行环境与开发工具 12-1 Tomcat 5.0 的介绍 12-2 JSP 开发工具介绍 12-3 Eclipse 简介与安装 12-4 使用 Eclipse 开发 Hello

103

社区成员

发帖
与我相关
我的任务
社区描述
2501_CS_SE_FZU
软件工程 高校
社区管理员
  • FZU_SE_LQF
  • 木村修
  • 心态773
加入社区
  • 近7日
  • 近30日
  • 至今
社区公告
暂无公告

试试用AI创作助手写篇文章吧