琼港计划——Beta冲刺总结

琼港计划团队账号 2025-12-01 23:04:06
这个作业属于哪个课程2501_CS_SE_FZU
团队名称琼港计划
这个作业要求在哪里团队作业—Beta冲刺
这个作业的目标通过一周的高强度协作,推动项目达到一个更成熟、可用的状态 Beta冲刺总结!
其他参考文献《构建之法(第三版)》

目录

  • 一. 项目预期计划
  • 1.1 预期计划完成情况
  • 1.1.1 游戏系统
  • 完善的模块内容
  • 新增的模块内容
  • 1.1.2 UI系统与特效
  • 完善的模块内容
  • 新增的模块内容
  • 1.1.3美术
  • 完善的模块内容
  • 新增的模块内容
  • 1.1.4音效
  • 完善的模块内容
  • 新增的模块内容
  • 1.2 整体评估总结
  • 二. 项目改进计划
  • 2.1 项目内容上的改进
  • 2.2 团队优化上的改进
  • 测试人员参与度
  • 博客任务分配
  • 单人任务分配
  • 任务权重
  • 2.3 工具流程上的改进
  • 自动化测试建设
  • 三. 项目链接
  • 基于Unity平台的网页版连接:
  • 项目安装包:
  • 移动端——安装包:
  • PC端——游戏本体:
  • 四. 项目功能展示
  • 试玩效果图
  • 游戏总体流程
  • 设置和图鉴
  • 存档拷贝、删除与种子
  • 游戏关卡流程
  • 五. 关于AI技术员在本次作业起到的作用
  • 5.1 AI在美术上的作用
  • 5.1.1 AI在美术上的作用示例
  • 5.2 AI在解决方案上的作用
  • 5.2.1 AI相关解决方案的指导示例
  • 5.3 AI在代码上的作用
  • 5.3.1 AI相关代码指导示例,以多周目为例
  • 六. 成员心得体会
  • 七. 小组分工与贡献度

一. 项目预期计划

1.1 预期计划完成情况

我们将每个点分为beta冲刺阶段期间,alpha冲刺结束后存在但待完善的内容,和beta冲刺阶段期间新增的内容

1.1.1 游戏系统

完善的模块内容

子系统/模块名称功能描述完成情况
存档与读档系统-存档与数据管理随机数处理优化种子负责初始化伪随机数生成器,生成固定随机序列已完成
存档与读档系统-存档与数据管理数据回滚优化支持从最近存档点重新开始已完成
存档与读档系统-存档与数据管理性能优化使用对象池管理顾客和食物成品,避免频繁实例化已完成
动态卡牌效果计算引擎优化员工卡效果遍历遍历所有生效的员工卡,检测触发条件是否满足已完成
动态卡牌效果计算引擎优化效果叠加顺序确定不同类型效果的应用顺序(基础→加法→乘法→特殊)已完成
动态卡牌效果计算引擎优化计算缓存机制缓存中间计算结果,避免重复运算已完成
动态卡牌效果计算引擎优化异常处理机制处理计算过程中的异常情况和边界条件已完成
商店与成长系统-商店逻辑系统优化刷新机制优化商店手动刷新和自动刷新逻辑已完成
商店与成长系统-成长系统永久升级UI提供永久成长系统的用户界面已完成
商店与成长系统-成长系统优化后台数据更新优化管理永久升级项的数据存储和读取已完成

新增的模块内容

子系统/模块名称功能描述完成情况
游戏流程状态机组牌/准备状态为了游戏平衡,在进入每天经营前,允许玩家调整卡组。已完成
游戏流程状态机Boss战状态在特定天数(第10, 20, 30天)激活Boss的全局规则。已完成
动态卡牌效果计算引擎Boss效果优先级Boss战附加,在Boss战日将Boss的全局食谱效果作为最高优先级乘区已完成
商店与成长系统-商店逻辑系统卡包开启动画实现卡包打开时的视觉动画效果已完成
商店与成长系统-成长系统多周目继承实现多周目继承关系,确保永久升级等在多周目游戏中持续生效已完成
多平台适配多平台适配实现游戏在PC、iOS和Android平台的兼容运行,确保核心功能(如卡牌拖拽、UI缩放)在不同设备上一致已完成

1.1.2 UI系统与特效

完善的模块内容

子系统/模块名称功能描述完成情况
界面管理系统优化状态同步优化UI元素与游戏状态机(组牌、经营、结算、商店状态)实时同步,确保动态更新。例如:游戏运行页中销售额、计时器、卡组信息实时刷新;结算页中分数统计延迟显示以增强反馈感。已完成
界面管理系统优化自适应布局UI需适配不同分辨率,支持全屏/窗口模式切换(对应文档"画质(分辨率)"功能)。布局需响应式调整,确保关键信息突出显示,符合文档"简洁明了"原则。已完成
交互功能优化拖拽系统基于Unity的EventSystem(如IDragHandler接口)优化食材拖拽和员工调岗。食材拖拽:玩家可将食材卡从"手牌区"拖至"处理区",系统实时检测放置有效性(如工位容量限制),并触发"食材被选中音效"。员工调岗:员工卡可拖拽至不同工位,改变流水线顺序,技术难点在于实时更新工位逻辑关系(如"煎烤区"优先于"装配区")。已完成
交互功能优化按钮与导航所有按钮(如"开始游戏""上菜""重roll食材")绑定点击事件,触发"按钮触发音效"(清脆电子音)。关键操作(如"上菜")支持键盘快捷键(空格/回车)已完成
视觉表现与特效动态内容优化流水线界面缩放拖动流水线工位需支持缩放和拖动功能,允许玩家调整布局顺序(如"煎烤区"优先于"装配区")已完成
性能优化优化输入适配统一处理触屏和鼠标输入,支持多指操作(移动端缩放、拖拽)和右键取消(PC端操作回退),确保跨平台操作体验一致已完成
性能优化对象池化对频繁生成的UI元素(如卡牌实例、顾客模型、食物成品等)使用对象池技术,减少实例化和销毁的开销,优化游戏性能已完成

新增的模块内容

子系统/模块名称功能描述完成情况
视觉表现与特效动态内容卡牌UI动态效果卡牌(食材、员工、食谱)需实现悬停高亮、选中放大等交互效果,增强视觉反馈和操作直观性。效果需与文档中"简洁明了"的UI原则一致,避免过度复杂。已完成
视觉表现与特效动态内容摄像机晃动效果参考小丑牌,每出一张牌时摄像机轻微晃动一下,增加出牌动态感和沉浸感。晃动幅度需适度,避免玩家眩晕。已完成
视觉表现与特效动态内容胜利烟花效果游戏胜利时触发五颜六色的烟花动画效果,增强庆祝氛围。效果需与结算音效同步。已完成

1.1.3美术

完善的模块内容

子系统/模块名称功能描述完成情况
纹理资源绘制优化菜单栏图案优化导航元素(如主菜单、设置页、图鉴页)的视觉设计已完成
纹理资源绘制优化按钮图标图案优化交互按钮(如开始游戏、上菜、重roll食材)的图标设计,包含悬停和点击状态已完成

新增的模块内容

子系统/模块名称功能描述完成情况
纹理资源绘制背景图案游戏场景背景,支持不同界面(如主菜单、游戏运行页、商店页),采用像素风营造轻松氛围已完成
纹理资源绘制营销卡卡牌资源游戏内容营销卡卡牌的资源已完成

1.1.4音效

完善的模块内容

子系统/模块名称功能描述完成情况
界面交互音效优化按钮触发音效-移动音效当光标或手指移动到按钮上时触发的清脆电子提示音,作为组合音效的第一部分,提供悬停反馈已完成
界面交互音效优化按钮触发音效-点击确认音效点击按钮时触发的带有复古芯片"嘀嘀"声的明确反馈音,作为组合音效的第二部分,确认操作执行已完成
界面交互音效优化卡牌交互音效-选中音效当玩家选中一张食材或员工卡牌时播放的短促明亮的电子音,提供选中状态的听觉反馈已完成
界面交互音效优化卡牌交互音效-拖动音效在拖拽卡牌过程中提供的持续性或循环的轻微音效,伴随整个拖动过程,拖动结束时停止已完成
核心玩法流程音效优化食材刷新音效每种食材从其独立CD刷新到传送带上时播放的独特轻微提示音,不同食材可有差异化音效已完成
核心玩法流程音效优化食材放置/处理音效将食材拖拽到处理区(煎烤区、装配区等)时播放,根据食材类型(肉、蔬菜、面包)对应不同处理声(如煎肉声、切菜声)已完成
核心玩法流程音效优化重roll食材音效使用重roll功能时播放,带有刷新或丢弃感觉的音效已完成
游戏状态与反馈音效优化营业开始音效每天3分钟营业开始时播放的提示音,标志经营阶段开始已完成
游戏状态与反馈音效优化营业结束音效每天营业结束时播放的提示音,标志经营阶段结束已完成
游戏状态与反馈音效优化单回合结束结算音效一天营业结束后,进入结算页面时播放的金币堆叠电子合成音,配合欢快旋律已完成
界面交互音效优化页面切换音效在打开/关闭菜单、进入商店、进入图鉴等页面转换时播放的过渡音效,增强场景切换的流畅感已完成

新增的模块内容

子系统/模块名称功能描述完成情况
核心玩法流程音效顾客进店音效模拟开门声和短暂顾客交谈声,按固定时间间隔(如每30秒)或顾客实际进店时触发已完成
核心玩法流程音效顾客离开音效顾客收到汉堡后离开时播放的音效,表示服务完成已完成
游戏状态与反馈音效Boss战特殊音效每10天遇到"探店博主"Boss时,背景音乐切换并伴有独特的规则激活音效已完成
背景音乐商店音乐适用于商店阶段的背景音乐,风格偏向轻松或神秘,营造购物和升级的氛围已完成
背景音乐普通关卡背景音乐贯穿日常经营阶段的轻快8-bit芯片音乐循环旋律,营造轻松愉快的经营氛围已完成
背景音乐Boss关卡背景音乐适用于第10、20、30天Boss战的背景音乐,风格更具紧张感或特色,区别于普通关卡已完成
背景音乐主菜单音乐游戏主界面的背景音乐,作为玩家首次进入游戏听到的旋律,奠定游戏基调已完成

1.2 整体评估总结

  • 完成度: 项目整体完成度极高,核心玩法循环(经营-结算-成长)已经完全打通,具备了可玩性。
  • 主要剩余工作:
    游戏系统集成与测试: 主要剩余工作仅有新手引导等部分修正,能很快完善
  • 结论: 在beta冲刺中,主要内容在于各种细节,性能上的优化和视觉效果,音效上的补充,整体流程架构于alpha阶段已基本完成。项目已基本完成以及相关测试,可以投入运行。

二. 项目改进计划

2.1 项目内容上的改进

改进计划具体改进内容改进情况
游戏流程——主菜单优化和Boss战添加主菜单状态功能完善✔ 已完成,涵盖新游戏、继续、设置、图鉴等核心入口功能
组牌/准备状态优化✔ 已完成,新增独立组牌界面入口并接入卡组信息占位UI
经营状态核心玩法✔ 已完成,实现计时、自动化经营、玩家实时优化操作
结算状态与奖励发放✔ 已完成,包含商店入口逻辑的状态机流转
Boss战状态✔ 已完成,包含对应的Boss战
卡牌数据库系统——美术资源优化与卡牌策略修正食谱卡牌型设计✔ 已完成7种牌型,涵盖高牌、对子、两对、三条等完整体系
员工卡角色设计✔ 已完成26种员工角色,各具独特加成效果
食材卡基础资源✔ 已完成8种食材,分等级和刷新间隔
营销卡与供货卡✔ 已完成营销卡18种、供货卡6种,支持商店系统
存档与数据管理——存档功能与加入多周目功能自动存档机制✔ 已完成每关结束后自动存档,防止数据丢失
随机数种子系统✔ 已完成伪随机数生成器,保证游戏可重现性
游戏进度配置✔ 已完成天数、金币、卡牌收藏等全面进度管理
加入动态计算引擎,随机数据适配实时销售额计算✔ 已完成复杂加成组合的动态计算
标签识别与牌型匹配✔ 已完成食材标签组合识别和食谱匹配
员工效果遍历检测✔ 已完成触发条件检测和加成计算
随机商品生成✔ 已完成基于种子的可重现随机序列
加入多平台适配PC端兼容性✔ 已完成核心功能在PC平台的稳定运行
移动端触摸优化✔ 已完成针对移动设备的操作和界面优化
跨平台存档同步✔ 已完成基于JSON格式的存档互通机制
更COOL的视觉表现与特效卡牌动态效果✔ 已完成悬停高亮、选中放大等交互反馈
流水线界面操作✔ 已支持缩放拖动和布局调整
特效动画系统✔ 已完成胜利烟花、摄像机晃动等视觉效果
添加并完善音效系统界面交互音效✔ 按钮触发、卡牌交互等音效全部完成
核心玩法音效✔ 食材刷新、顾客进出、上菜等音效完成
游戏状态音效✔ 营业开始结束、目标达成等音效完成
背景音乐系统✔ 四类场景背景音乐全部完成

2.2 团队优化上的改进

这次团队改进的核心在于调整团队的工作模式、职责分工与合作文化,旨在激发成员的主人翁意识,促进知识共享。即以单人统筹全部组员换成组员互相协作

测试人员参与度

  • 在团队分工中,我们改进了测试人员的参与方式。原本由一个人专门负责全部测试工作,现在调整为每个成员主要负责自身开发模块的测试,并引入了相互测试环节。具体来说,每个开发者在完成自己的代码后,首先进行自测,确保基本功能正常;然后,安排组内成员交叉测试其他模块,以发现潜在问题。这种模式提高了测试的覆盖率和深度,因为开发者更熟悉自己的代码,而交叉测试则能带来新鲜视角,减少个人盲点。同时,这促进了团队成员的责任感和协作意识,避免了测试瓶颈。

博客任务分配

  • 根据冲刺的任务要求,博客撰写任务从过去由一人独揽改为全员轮值制度。每个团队成员按周或按任务轮换负责撰写项目博客,内容涵盖进展报告、技术分享或心得体会。这种改变确保了博客内容的多样性和持续性,避免了单一人员的负担过重。轮值制度还鼓励每个成员主动总结和分享,提升了团队的整体表达能力和项目透明度。通过定期轮换,团队成员能更好地理解项目全貌,并增强归属感。这样也解放了团队成员的工作压力

单人任务分配

  • 在任务分配上,我们摒弃了过去由策划人单独分配任务、成员独立完成后再交由一人检查的模式。现在,我们采用更协作的方式:将任务分为少量单人任务和大量协作任务。具体而言,简单或独立的任务由一人少量承担,而复杂或核心任务则由多人协作完成,通过日常站会、代码审查和结对编程确保进度和质量。这种模式提高了任务完成的效率和质量,因为协作能快速解决问题,并促进知识共享。同时,减少了单点依赖风险,使团队更灵活应对变化。

任务权重

  • 在项目不同阶段,我们调整了任务权重的重点。在alpha阶段,任务侧重于架构设计和主体功能开发,以确保项目基础稳固;而进入beta阶段后,任务权重转向测试和优化,包括性能调优、用户体验改进和BUG修复。这种阶段性调整保证了项目发布时具有最小的BUG产出和更流畅的体验。通过明确阶段目标,团队能更专注地分配资源,避免后期仓促,从而提升产品成熟度。

2.3 工具流程上的改进

自动化测试建设

  • 在工具流程方面,我们引入了自动化测试建设。通过利用AI平台,生成了部分自动化测试代码,用于快速执行回归测试、单元测试和集成测试。这大大加速了测试进度,减少了人工重复劳动,使团队能更早发现问题。然而,自动化测试的准确率仍需改进,例如在复杂场景或边缘案例中,AI生成的代码可能不够完善,因此我们仍然需要人工验证和调整测试用例。未来,我们计划结合AI持续优化测试脚本,逐步提高自动化覆盖率,最终实现高效可靠的测试流程。

三. 项目链接

基于Unity平台的网页版连接:

https://play.unity.com/en/games/0896f08d-190e-4b15-9e4b-2d71a1272f9a/webgl-builds

项目安装包:

移动端——安装包:

汉堡主理人 链接: https://pan.baidu.com/s/1zDOE9S5XEZodOlsnTX2OwA?pwd=8m6j 提取码: 8m6j

PC端——游戏本体:

解压后点击exe即可直接启动运行,解压即玩
网盘链接:
汉堡主理人 链接: https://pan.baidu.com/s/1zDOE9S5XEZodOlsnTX2OwA?pwd=8m6j 提取码: 8m6j
附件直接下载:

PC.zip 77.08M

四. 项目功能展示

本次项目功能展示我们按照游戏运行流程,从头到尾演示整体,并且分开展示了一些特点功能,视频全程带有配音介绍指导

试玩效果图

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游戏总体流程

设置和图鉴

存档拷贝、删除与种子

游戏关卡流程

五. 关于AI技术员在本次作业起到的作用

5.1 AI在美术上的作用

AI技术在美术生产流程中扮演了“加速器”与“创意伙伴”的双重角色,对我们的项目进度起到了至关重要的推动作用。传统美术资源绘制往往耗时费力,且迭代成本高。通过引入AI工具,我们实现了流程优化:在概念设计阶段,AI能快速生成多种风格草图,辅助确立美术方向;在资产制作阶段,可利用AI对基础线稿或色块进行细化、上色或生成不同变体,极大提升了原画、图标等资源的产出效率。这不仅缩短了单个资源的制作周期,更使得团队能够快速验证视觉方案的可行性,从而将精力集中于核心内容的打磨上。

5.1.1 AI在美术上的作用示例

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5.2 AI在解决方案上的作用

在项目推进过程中,我们时常会遇到跨领域的细节性问题,例如程序中的特定BUG、复杂的算法逻辑设计,或是策划案中需要技术评估的环节。这类问题通常专业性较强,若深入钻研需要耗费大量学习成本。AI凭借其强大的知识库与推理能力,在此类场景下提供了高效的辅助支持。它能够帮助我们快速定位问题根源、提供多种可行的解决思路、或者直接生成部分解决方案草案。这有效降低了团队在不同技术领域间的认知门槛,避免了因解决边缘问题而导致的阻塞,保障了项目整体推进的流畅度。

5.2.1 AI相关解决方案的指导示例

AI在读档实现上的指导:

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AI在多平台实现上的指导:

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AI在测试需求上的指导:

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5.3 AI在代码上的作用

AI在代码开发层面展现出的卓越能力,成为我们此次项目冲刺的关键助力。比如在具体实现上,AI能够快速生成复杂功能(如特定视觉效果、Shader编写)的代码片段,或对现有代码进行优化和解释,显著提升了开发效率与代码质量,比如示例的多周目实现就是一大难点。其次,在团队能力建设上,AI充当了随身的“技术导师”,帮助经验较少的成员快速理解测试用例的编写方法,使其迅速具备承担测试任务的能力。最后,在协作层面,AI辅助代码解读的功能,极大地降低了成员间理解他人代码的难度,从而平滑地实现了工作任务的无缝交接与并行开发。

5.3.1 AI相关代码指导示例,以多周目为例

多周目存档的指导

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遗产效果的实现指导

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测试代码的实现指导

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六. 成员心得体会

学号姓名冲刺心得体会
102300311 方林升通过这次Unity项目开发,我深刻体会到游戏系统架构设计的重要性。在实现复杂的状态机和实时计算逻辑时,学会了如何构建可维护的代码结构,这对我的工程思维是很好的锻炼。
102300228 杨欣潼本次Unity开发让我掌握了数据持久化与跨平台兼容的核心技术。面对不同设备的性能差异,我学会了在保证功能完整性的同时进行针对性优化,这种平衡能力是最大的收获。
102300314 黄逸涵与Alpha冲刺相比,我现在更懂得如何平衡视觉效果与性能需求。通过多轮UI优化迭代,我掌握了在Unity中实现既美观又高效的界面设计方案,用户体验意识明显增强。
102300319 陈启航相比Alpha阶段的单一音效制作,这次我学会了从整体音频体验角度思考问题。在Unity的音频管理系统中学到了资源整合的重要性,项目全局观有了很大提升。而负责音频系统让我认识到游戏沉浸感的重要性。在Unity中实现音画同步和资源管理的过程中,我提升了细节把控能力,学会了如何通过声音增强游戏表现力。
172209065 林伟豪本次冲刺在数据架构设计上比Alpha阶段更加成熟。通过处理复杂的多周目继承逻辑,我掌握了更系统化的数据处理方法。并且这次我深入理解了游戏数据架构的设计哲学,这对我的技术成长至关重要。
102300201 陈吕萌相比Alpha冲刺,我现在更注重美术资源的技术实现细节。而参与美术资源制作让我学会了在技术约束下发挥创意。在Unity的资源管线中协调视觉效果与性能表现,培养了我跨领域协作的能力和整体项目意识。
062300243 滕柏宇特效系统的开发让我体会到视觉反馈对游戏体验的影响。在Unity中实现性能与效果的平衡,提升了我的技术判断力和创新解决问题的能力。
102300323 施涵在beta冲刺中多平台适配工作让我掌握了Unity跨平台开发的核心要领。面对不同设备的输入和显示差异,我学会了系统化思考和解决问题的方法。
102300124 林哲纶本次冲刺在性能优化方面比Alpha阶段更加深入。通过解决复杂的内存管理和渲染问题,我对Unity底层机制的理解更加透彻,解决问题的能力明显增强。通过优化UI性能和稳定性,这种从表面功能到底层原理的探索过程,极大地提升了我的技术水平。

七. 小组分工与贡献度

学号姓名工作内容贡献度
102300311 方林升完成实时预览功能性能优化、倍率计算调试、Boss战规则接入,文档报告撰写12%
102300228 杨欣潼完成动画性能优化、数据兼容修复、平衡性调整、供货卡实现、成长系统集成测试,文档报告撰写10%
102300314 黄逸涵完成UI动态效果优化、输入响应统一、渲染顺序优化、跨平台适配测试,文档报告撰写10%
102300319 陈启航完成背景音乐优化、音效设计制作、音频集成测试、跨平台音频性能优化,文档报告撰写10%
172209065 林伟豪完成数值平衡调整、存档兼容性修复、多周目继承优化、供货卡功能实现、游戏系统最终测试集成,文档报告撰写18%
102300201 陈吕萌完成卡牌美术设计、特效性能优化、视觉资源整合、UI跨平台适配,文档报告撰写10%
062300243 滕柏宇完成特效系统优化、视觉反馈强化、算法对接完善、动画性能优化,文档报告撰写10%
102300323 施涵完成多平台适配、输入系统优化、存档压缩异常处理、项目构建检查,文档报告撰写10%
102300124 林哲纶完成页面栈管理优化、状态同步性能提升、UI系统测试、稳定性检查,文档报告撰写10%
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