103
社区成员
发帖
与我相关
我的任务
分享| 这个作业属于哪个课程 | 2501_CS_SE_FZU |
|---|---|
| 团队名称 | 琼港计划 |
| 这个作业要求在哪里 | 团队作业—Beta冲刺 |
| 这个作业的目标 | 通过一周的高强度协作,推动项目达到一个更成熟、可用的状态 Beta冲刺总结! |
| 其他参考文献 | 《构建之法(第三版)》 |
我们将每个点分为beta冲刺阶段期间,alpha冲刺结束后存在但待完善的内容,和beta冲刺阶段期间新增的内容
| 子系统/模块 | 名称 | 功能描述 | 完成情况 |
|---|---|---|---|
| 存档与读档系统-存档与数据管理 | 随机数处理优化 | 种子负责初始化伪随机数生成器,生成固定随机序列 | 已完成 |
| 存档与读档系统-存档与数据管理 | 数据回滚优化 | 支持从最近存档点重新开始 | 已完成 |
| 存档与读档系统-存档与数据管理 | 性能优化 | 使用对象池管理顾客和食物成品,避免频繁实例化 | 已完成 |
| 动态卡牌效果计算引擎 | 优化员工卡效果遍历 | 遍历所有生效的员工卡,检测触发条件是否满足 | 已完成 |
| 动态卡牌效果计算引擎 | 优化效果叠加顺序 | 确定不同类型效果的应用顺序(基础→加法→乘法→特殊) | 已完成 |
| 动态卡牌效果计算引擎 | 优化计算缓存机制 | 缓存中间计算结果,避免重复运算 | 已完成 |
| 动态卡牌效果计算引擎 | 优化异常处理机制 | 处理计算过程中的异常情况和边界条件 | 已完成 |
| 商店与成长系统-商店逻辑系统 | 优化刷新机制 | 优化商店手动刷新和自动刷新逻辑 | 已完成 |
| 商店与成长系统-成长系统 | 永久升级UI | 提供永久成长系统的用户界面 | 已完成 |
| 商店与成长系统-成长系统 | 优化后台数据更新 | 优化管理永久升级项的数据存储和读取 | 已完成 |
| 子系统/模块 | 名称 | 功能描述 | 完成情况 |
|---|---|---|---|
| 游戏流程状态机 | 组牌/准备状态 | 为了游戏平衡,在进入每天经营前,允许玩家调整卡组。 | 已完成 |
| 游戏流程状态机 | Boss战状态 | 在特定天数(第10, 20, 30天)激活Boss的全局规则。 | 已完成 |
| 动态卡牌效果计算引擎 | Boss效果优先级 | Boss战附加,在Boss战日将Boss的全局食谱效果作为最高优先级乘区 | 已完成 |
| 商店与成长系统-商店逻辑系统 | 卡包开启动画 | 实现卡包打开时的视觉动画效果 | 已完成 |
| 商店与成长系统-成长系统 | 多周目继承 | 实现多周目继承关系,确保永久升级等在多周目游戏中持续生效 | 已完成 |
| 多平台适配 | 多平台适配 | 实现游戏在PC、iOS和Android平台的兼容运行,确保核心功能(如卡牌拖拽、UI缩放)在不同设备上一致 | 已完成 |
| 子系统/模块 | 名称 | 功能描述 | 完成情况 |
|---|---|---|---|
| 界面管理系统 | 优化状态同步 | 优化UI元素与游戏状态机(组牌、经营、结算、商店状态)实时同步,确保动态更新。例如:游戏运行页中销售额、计时器、卡组信息实时刷新;结算页中分数统计延迟显示以增强反馈感。 | 已完成 |
| 界面管理系统 | 优化自适应布局 | UI需适配不同分辨率,支持全屏/窗口模式切换(对应文档"画质(分辨率)"功能)。布局需响应式调整,确保关键信息突出显示,符合文档"简洁明了"原则。 | 已完成 |
| 交互功能 | 优化拖拽系统 | 基于Unity的EventSystem(如IDragHandler接口)优化食材拖拽和员工调岗。食材拖拽:玩家可将食材卡从"手牌区"拖至"处理区",系统实时检测放置有效性(如工位容量限制),并触发"食材被选中音效"。员工调岗:员工卡可拖拽至不同工位,改变流水线顺序,技术难点在于实时更新工位逻辑关系(如"煎烤区"优先于"装配区")。 | 已完成 |
| 交互功能 | 优化按钮与导航 | 所有按钮(如"开始游戏""上菜""重roll食材")绑定点击事件,触发"按钮触发音效"(清脆电子音)。关键操作(如"上菜")支持键盘快捷键(空格/回车) | 已完成 |
| 视觉表现与特效动态内容 | 优化流水线界面缩放拖动 | 流水线工位需支持缩放和拖动功能,允许玩家调整布局顺序(如"煎烤区"优先于"装配区") | 已完成 |
| 性能优化 | 优化输入适配 | 统一处理触屏和鼠标输入,支持多指操作(移动端缩放、拖拽)和右键取消(PC端操作回退),确保跨平台操作体验一致 | 已完成 |
| 性能优化 | 对象池化 | 对频繁生成的UI元素(如卡牌实例、顾客模型、食物成品等)使用对象池技术,减少实例化和销毁的开销,优化游戏性能 | 已完成 |
| 子系统/模块 | 名称 | 功能描述 | 完成情况 |
|---|---|---|---|
| 视觉表现与特效动态内容 | 卡牌UI动态效果 | 卡牌(食材、员工、食谱)需实现悬停高亮、选中放大等交互效果,增强视觉反馈和操作直观性。效果需与文档中"简洁明了"的UI原则一致,避免过度复杂。 | 已完成 |
| 视觉表现与特效动态内容 | 摄像机晃动效果 | 参考小丑牌,每出一张牌时摄像机轻微晃动一下,增加出牌动态感和沉浸感。晃动幅度需适度,避免玩家眩晕。 | 已完成 |
| 视觉表现与特效动态内容 | 胜利烟花效果 | 游戏胜利时触发五颜六色的烟花动画效果,增强庆祝氛围。效果需与结算音效同步。 | 已完成 |
| 子系统/模块 | 名称 | 功能描述 | 完成情况 |
|---|---|---|---|
| 纹理资源绘制 | 优化菜单栏图案 | 优化导航元素(如主菜单、设置页、图鉴页)的视觉设计 | 已完成 |
| 纹理资源绘制 | 优化按钮图标图案 | 优化交互按钮(如开始游戏、上菜、重roll食材)的图标设计,包含悬停和点击状态 | 已完成 |
| 子系统/模块 | 名称 | 功能描述 | 完成情况 |
|---|---|---|---|
| 纹理资源绘制 | 背景图案 | 游戏场景背景,支持不同界面(如主菜单、游戏运行页、商店页),采用像素风营造轻松氛围 | 已完成 |
| 纹理资源绘制 | 营销卡卡牌资源 | 游戏内容营销卡卡牌的资源 | 已完成 |
| 子系统/模块 | 名称 | 功能描述 | 完成情况 |
|---|---|---|---|
| 界面交互音效 | 优化按钮触发音效-移动音效 | 当光标或手指移动到按钮上时触发的清脆电子提示音,作为组合音效的第一部分,提供悬停反馈 | 已完成 |
| 界面交互音效 | 优化按钮触发音效-点击确认音效 | 点击按钮时触发的带有复古芯片"嘀嘀"声的明确反馈音,作为组合音效的第二部分,确认操作执行 | 已完成 |
| 界面交互音效 | 优化卡牌交互音效-选中音效 | 当玩家选中一张食材或员工卡牌时播放的短促明亮的电子音,提供选中状态的听觉反馈 | 已完成 |
| 界面交互音效 | 优化卡牌交互音效-拖动音效 | 在拖拽卡牌过程中提供的持续性或循环的轻微音效,伴随整个拖动过程,拖动结束时停止 | 已完成 |
| 核心玩法流程音效 | 优化食材刷新音效 | 每种食材从其独立CD刷新到传送带上时播放的独特轻微提示音,不同食材可有差异化音效 | 已完成 |
| 核心玩法流程音效 | 优化食材放置/处理音效 | 将食材拖拽到处理区(煎烤区、装配区等)时播放,根据食材类型(肉、蔬菜、面包)对应不同处理声(如煎肉声、切菜声) | 已完成 |
| 核心玩法流程音效 | 优化重roll食材音效 | 使用重roll功能时播放,带有刷新或丢弃感觉的音效 | 已完成 |
| 游戏状态与反馈音效 | 优化营业开始音效 | 每天3分钟营业开始时播放的提示音,标志经营阶段开始 | 已完成 |
| 游戏状态与反馈音效 | 优化营业结束音效 | 每天营业结束时播放的提示音,标志经营阶段结束 | 已完成 |
| 游戏状态与反馈音效 | 优化单回合结束结算音效 | 一天营业结束后,进入结算页面时播放的金币堆叠电子合成音,配合欢快旋律 | 已完成 |
| 界面交互音效 | 优化页面切换音效 | 在打开/关闭菜单、进入商店、进入图鉴等页面转换时播放的过渡音效,增强场景切换的流畅感 | 已完成 |
| 子系统/模块 | 名称 | 功能描述 | 完成情况 |
|---|---|---|---|
| 核心玩法流程音效 | 顾客进店音效 | 模拟开门声和短暂顾客交谈声,按固定时间间隔(如每30秒)或顾客实际进店时触发 | 已完成 |
| 核心玩法流程音效 | 顾客离开音效 | 顾客收到汉堡后离开时播放的音效,表示服务完成 | 已完成 |
| 游戏状态与反馈音效 | Boss战特殊音效 | 每10天遇到"探店博主"Boss时,背景音乐切换并伴有独特的规则激活音效 | 已完成 |
| 背景音乐 | 商店音乐 | 适用于商店阶段的背景音乐,风格偏向轻松或神秘,营造购物和升级的氛围 | 已完成 |
| 背景音乐 | 普通关卡背景音乐 | 贯穿日常经营阶段的轻快8-bit芯片音乐循环旋律,营造轻松愉快的经营氛围 | 已完成 |
| 背景音乐 | Boss关卡背景音乐 | 适用于第10、20、30天Boss战的背景音乐,风格更具紧张感或特色,区别于普通关卡 | 已完成 |
| 背景音乐 | 主菜单音乐 | 游戏主界面的背景音乐,作为玩家首次进入游戏听到的旋律,奠定游戏基调 | 已完成 |
| 改进计划 | 具体改进内容 | 改进情况 |
|---|---|---|
| 游戏流程——主菜单优化和Boss战添加 | 主菜单状态功能完善 | ✔ 已完成,涵盖新游戏、继续、设置、图鉴等核心入口功能 |
| 组牌/准备状态优化 | ✔ 已完成,新增独立组牌界面入口并接入卡组信息占位UI | |
| 经营状态核心玩法 | ✔ 已完成,实现计时、自动化经营、玩家实时优化操作 | |
| 结算状态与奖励发放 | ✔ 已完成,包含商店入口逻辑的状态机流转 | |
| Boss战状态 | ✔ 已完成,包含对应的Boss战 | |
| 卡牌数据库系统——美术资源优化与卡牌策略修正 | 食谱卡牌型设计 | ✔ 已完成7种牌型,涵盖高牌、对子、两对、三条等完整体系 |
| 员工卡角色设计 | ✔ 已完成26种员工角色,各具独特加成效果 | |
| 食材卡基础资源 | ✔ 已完成8种食材,分等级和刷新间隔 | |
| 营销卡与供货卡 | ✔ 已完成营销卡18种、供货卡6种,支持商店系统 | |
| 存档与数据管理——存档功能与加入多周目功能 | 自动存档机制 | ✔ 已完成每关结束后自动存档,防止数据丢失 |
| 随机数种子系统 | ✔ 已完成伪随机数生成器,保证游戏可重现性 | |
| 游戏进度配置 | ✔ 已完成天数、金币、卡牌收藏等全面进度管理 | |
| 加入动态计算引擎,随机数据适配 | 实时销售额计算 | ✔ 已完成复杂加成组合的动态计算 |
| 标签识别与牌型匹配 | ✔ 已完成食材标签组合识别和食谱匹配 | |
| 员工效果遍历检测 | ✔ 已完成触发条件检测和加成计算 | |
| 随机商品生成 | ✔ 已完成基于种子的可重现随机序列 | |
| 加入多平台适配 | PC端兼容性 | ✔ 已完成核心功能在PC平台的稳定运行 |
| 移动端触摸优化 | ✔ 已完成针对移动设备的操作和界面优化 | |
| 跨平台存档同步 | ✔ 已完成基于JSON格式的存档互通机制 | |
| 更COOL的视觉表现与特效 | 卡牌动态效果 | ✔ 已完成悬停高亮、选中放大等交互反馈 |
| 流水线界面操作 | ✔ 已支持缩放拖动和布局调整 | |
| 特效动画系统 | ✔ 已完成胜利烟花、摄像机晃动等视觉效果 | |
| 添加并完善音效系统 | 界面交互音效 | ✔ 按钮触发、卡牌交互等音效全部完成 |
| 核心玩法音效 | ✔ 食材刷新、顾客进出、上菜等音效完成 | |
| 游戏状态音效 | ✔ 营业开始结束、目标达成等音效完成 | |
| 背景音乐系统 | ✔ 四类场景背景音乐全部完成 |
这次团队改进的核心在于调整团队的工作模式、职责分工与合作文化,旨在激发成员的主人翁意识,促进知识共享。即以单人统筹全部组员换成组员互相协作
https://play.unity.com/en/games/0896f08d-190e-4b15-9e4b-2d71a1272f9a/webgl-builds
汉堡主理人 链接: https://pan.baidu.com/s/1zDOE9S5XEZodOlsnTX2OwA?pwd=8m6j 提取码: 8m6j
解压后点击exe即可直接启动运行,解压即玩
网盘链接:
汉堡主理人 链接: https://pan.baidu.com/s/1zDOE9S5XEZodOlsnTX2OwA?pwd=8m6j 提取码: 8m6j
附件直接下载:
本次项目功能展示我们按照游戏运行流程,从头到尾演示整体,并且分开展示了一些特点功能,视频全程带有配音介绍指导


AI技术在美术生产流程中扮演了“加速器”与“创意伙伴”的双重角色,对我们的项目进度起到了至关重要的推动作用。传统美术资源绘制往往耗时费力,且迭代成本高。通过引入AI工具,我们实现了流程优化:在概念设计阶段,AI能快速生成多种风格草图,辅助确立美术方向;在资产制作阶段,可利用AI对基础线稿或色块进行细化、上色或生成不同变体,极大提升了原画、图标等资源的产出效率。这不仅缩短了单个资源的制作周期,更使得团队能够快速验证视觉方案的可行性,从而将精力集中于核心内容的打磨上。


在项目推进过程中,我们时常会遇到跨领域的细节性问题,例如程序中的特定BUG、复杂的算法逻辑设计,或是策划案中需要技术评估的环节。这类问题通常专业性较强,若深入钻研需要耗费大量学习成本。AI凭借其强大的知识库与推理能力,在此类场景下提供了高效的辅助支持。它能够帮助我们快速定位问题根源、提供多种可行的解决思路、或者直接生成部分解决方案草案。这有效降低了团队在不同技术领域间的认知门槛,避免了因解决边缘问题而导致的阻塞,保障了项目整体推进的流畅度。
AI在读档实现上的指导:

AI在多平台实现上的指导:

AI在测试需求上的指导:

AI在代码开发层面展现出的卓越能力,成为我们此次项目冲刺的关键助力。比如在具体实现上,AI能够快速生成复杂功能(如特定视觉效果、Shader编写)的代码片段,或对现有代码进行优化和解释,显著提升了开发效率与代码质量,比如示例的多周目实现就是一大难点。其次,在团队能力建设上,AI充当了随身的“技术导师”,帮助经验较少的成员快速理解测试用例的编写方法,使其迅速具备承担测试任务的能力。最后,在协作层面,AI辅助代码解读的功能,极大地降低了成员间理解他人代码的难度,从而平滑地实现了工作任务的无缝交接与并行开发。
多周目存档的指导

遗产效果的实现指导

测试代码的实现指导

| 学号姓名 | 冲刺心得体会 |
|---|---|
| 102300311 方林升 | 通过这次Unity项目开发,我深刻体会到游戏系统架构设计的重要性。在实现复杂的状态机和实时计算逻辑时,学会了如何构建可维护的代码结构,这对我的工程思维是很好的锻炼。 |
| 102300228 杨欣潼 | 本次Unity开发让我掌握了数据持久化与跨平台兼容的核心技术。面对不同设备的性能差异,我学会了在保证功能完整性的同时进行针对性优化,这种平衡能力是最大的收获。 |
| 102300314 黄逸涵 | 与Alpha冲刺相比,我现在更懂得如何平衡视觉效果与性能需求。通过多轮UI优化迭代,我掌握了在Unity中实现既美观又高效的界面设计方案,用户体验意识明显增强。 |
| 102300319 陈启航 | 相比Alpha阶段的单一音效制作,这次我学会了从整体音频体验角度思考问题。在Unity的音频管理系统中学到了资源整合的重要性,项目全局观有了很大提升。而负责音频系统让我认识到游戏沉浸感的重要性。在Unity中实现音画同步和资源管理的过程中,我提升了细节把控能力,学会了如何通过声音增强游戏表现力。 |
| 172209065 林伟豪 | 本次冲刺在数据架构设计上比Alpha阶段更加成熟。通过处理复杂的多周目继承逻辑,我掌握了更系统化的数据处理方法。并且这次我深入理解了游戏数据架构的设计哲学,这对我的技术成长至关重要。 |
| 102300201 陈吕萌 | 相比Alpha冲刺,我现在更注重美术资源的技术实现细节。而参与美术资源制作让我学会了在技术约束下发挥创意。在Unity的资源管线中协调视觉效果与性能表现,培养了我跨领域协作的能力和整体项目意识。 |
| 062300243 滕柏宇 | 特效系统的开发让我体会到视觉反馈对游戏体验的影响。在Unity中实现性能与效果的平衡,提升了我的技术判断力和创新解决问题的能力。 |
| 102300323 施涵 | 在beta冲刺中多平台适配工作让我掌握了Unity跨平台开发的核心要领。面对不同设备的输入和显示差异,我学会了系统化思考和解决问题的方法。 |
| 102300124 林哲纶 | 本次冲刺在性能优化方面比Alpha阶段更加深入。通过解决复杂的内存管理和渲染问题,我对Unity底层机制的理解更加透彻,解决问题的能力明显增强。通过优化UI性能和稳定性,这种从表面功能到底层原理的探索过程,极大地提升了我的技术水平。 |
| 学号姓名 | 工作内容 | 贡献度 |
|---|---|---|
| 102300311 方林升 | 完成实时预览功能性能优化、倍率计算调试、Boss战规则接入,文档报告撰写 | 12% |
| 102300228 杨欣潼 | 完成动画性能优化、数据兼容修复、平衡性调整、供货卡实现、成长系统集成测试,文档报告撰写 | 10% |
| 102300314 黄逸涵 | 完成UI动态效果优化、输入响应统一、渲染顺序优化、跨平台适配测试,文档报告撰写 | 10% |
| 102300319 陈启航 | 完成背景音乐优化、音效设计制作、音频集成测试、跨平台音频性能优化,文档报告撰写 | 10% |
| 172209065 林伟豪 | 完成数值平衡调整、存档兼容性修复、多周目继承优化、供货卡功能实现、游戏系统最终测试集成,文档报告撰写 | 18% |
| 102300201 陈吕萌 | 完成卡牌美术设计、特效性能优化、视觉资源整合、UI跨平台适配,文档报告撰写 | 10% |
| 062300243 滕柏宇 | 完成特效系统优化、视觉反馈强化、算法对接完善、动画性能优化,文档报告撰写 | 10% |
| 102300323 施涵 | 完成多平台适配、输入系统优化、存档压缩异常处理、项目构建检查,文档报告撰写 | 10% |
| 102300124 林哲纶 | 完成页面栈管理优化、状态同步性能提升、UI系统测试、稳定性检查,文档报告撰写 | 10% |