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分享| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 202601福大-软件工程实践-W班 |
| 这个作业要求在哪里 | 软件工程实践团队作业——种子队选拔、团队展示及选题 |
| 这个作业的目标 | 组建项目团队,确定学期项目选题,使用 NABCD 分析项目,并制定团队成员绩效考核办法。 |
| 其他参考文献 | 《构建之法》;人体姿态识别相关技术资料 |
木鸡SteadyGame
“木鸡”语出《庄子·达生》:“望之似木鸡,其德全矣。”纪渻子训练斗鸡,至最高境界时静立如木、纹丝不动,寓意沉稳与专注。我们以“木鸡”为名,希望用户在互动训练中找到平衡与定力;“SteadyGame”点出项目方向——用游戏让训练更有参与感。这个名字也留了一点反差和趣味,希望大家听过一次就能记住。
团队共 8 人。以下是队员资料介绍。
SteadyGame:基于人体姿态识别的平衡训练互动游戏
面向希望进行轻量身体活动的学生和普通用户,开发一款基于浏览器摄像头的人体动作互动游戏,让用户通过身体姿态控制 2D 游戏角色完成平衡任务,并查看每次训练记录。
选题报告 PDF: [填写选题 PPT 导出的 PDF 链接]
用户打开网页并授权摄像头后,先根据画面提示调整站位并完成校准。网页按设定频率采集画面并提交给服务端视觉识别模块,识别结果以关键点坐标和置信度返回前端;游戏再将身体左右倾斜、保持稳定等动作转换成控制信号。用户在 2D 场景中完成关卡,系统按稳定时间、目标完成情况和动作响应计算本轮成绩。
第一阶段计划完成摄像头授权、姿态关键点显示、左右倾斜控制和一个可玩的关卡。之后再增加关卡、难度调整、训练记录和历史统计。项目定位为互动训练与娱乐体验,不用于疾病诊断或康复效果判断。
日常锻炼和动作练习容易重复,部分用户难以持续参与。我们希望探索一种更有反馈感的练习方式:用户不只是观看跟练视频,而是通过自己的动作直接参与游戏,并能看到每轮表现变化。项目开始阶段会邀请同学试用,了解动作提示、镜头距离和关卡难度是否容易理解。
网页通过摄像头获取画面并提交给服务端姿态识别模块,由后端完成图像预处理和人体关键点推理,再返回关键点坐标及置信度。前端根据识别结果计算身体倾斜和稳定状态,将动作映射到 2D 游戏中。关卡结束后记录训练时长、得分和完成情况。
计划使用 Vue 3、JavaScript/TypeScript、Canvas 2D、服务端人体姿态识别模块、Spring Boot 和 MySQL。初版先验证摄像头画面提交、后端关键点返回和游戏控制的完整链路,再接入账户和成绩保存。
用户使用普通电脑摄像头即可体验基础关卡,不需要额外控制器。游戏即时反馈和训练记录能让用户了解每轮表现,也为后续调整关卡提供依据。摄像头画面需要传到服务端识别,团队会控制采集频率、明确画面留存规则,并在页面说明摄像头用途;训练记录由业务后端保存。
视频跟练主要由用户跟随示范完成动作,键盘或手柄游戏则通过按钮控制角色。SteadyGame 希望把人体姿态直接接入游戏操作,并围绕“动作识别—即时反馈—成绩记录”设计完整体验。项目的区别需要通过同学试用和同类产品调研继续验证。
先完成摄像头画面上传、服务端关键点识别和动作控制的技术验证,再制作一个完整关卡;随后加入用户、训练记录和成绩页面,最后进行不同设备、光线、站位及网络延迟条件下的测试并部署为 HTTPS 网站。每一阶段都以可运行版本验收,按测试结果决定是否扩展功能。
我们希望把平衡练习做成打开网页就能参与的互动体验。用户在摄像头前完成简单动作,画面中的角色随身体变化移动;一轮结束后,用户能看到训练表现并继续挑战。团队会先把姿态识别、动作控制、游戏关卡和记录流程做稳定,再根据同学试用情况调整提示和难度。我们希望最终交付一个容易上手、运行流畅、适合反复体验的网页应用,也在项目过程中完成需求分析、前后端协作、测试和部署。项目用于互动训练与娱乐,不作医疗诊断或康复承诺。
团队每个迭代结束后考核一次。任务开始时确认负责人、交付内容、验收条件和完成时间;考核时结合任务看板、代码提交、测试记录、设计或接口说明、会议和交接记录。成员按本周期确认的分工和任务范围评价,不以代码行数作为单一标准。
| 考核大项 | 具体项目 | 分值 | 分档参考 |
|---|---|---|---|
| 任务完成度 | 交付物完成 | 12 分 | 12 分:周期约定的交付项全部完成并验收。9—11 分:仅剩少量非关键尾项。6—8 分:交付部分完成,仍需他人补齐。0—5 分:核心交付缺失。 |
| 任务完成度 | 验收要求达成 | 10 分 | 10 分:约定验收点全部通过。7—9 分:仅少数非关键验收点需修正。4—6 分:多个验收点未达成。0—3 分:核心验收未通过。 |
| 任务完成度 | 问题整改闭环 | 8 分 | 8 分:收到的问题均已修复并复测。6—7 分:仅剩不影响主流程的问题。3—5 分:仍有重要问题未闭环。0—2 分:未跟进或未复测。 |
| 工作质量 | 成果正确稳定 | 8 分 | 8 分:主要流程和关键边界均正常。6—7 分:有少量非关键缺陷。3—5 分:多处需要返工。0—2 分:成果无法正常使用。 |
| 工作质量 | 规范与可维护性 | 6 分 | 6 分:符合团队约定,结构清楚且便于集成。4—5 分:有少量规范问题,修改后可用。2—3 分:重复问题影响理解或维护。0—1 分:难以审查或集成。 |
| 工作质量 | 测试与评审反馈 | 6 分 | 6 分:完成必要自测,并处理评审意见。4—5 分:验证或意见处理略有遗漏。2—3 分:测试不足或多项意见未处理。0—1 分:没有有效验证。 |
| 按时交付 | 里程碑按期交付 | 10 分 | 10 分:按约定时间完成。8—9 分:延迟不超过 1 天且未影响集成。5—7 分:延迟或调整对后续工作造成有限影响。0—4 分:延迟造成下游阻塞。 |
| 按时交付 | 风险提前沟通 | 5 分 | 5 分:提前说明风险、影响和处理办法。3—4 分:及时说明,但缺少明确方案。1—2 分:问题造成影响后才说明。0 分:隐瞒或未说明。 |
| 团队协作 | 进度同步与会议参与 | 5 分 | 5 分:按约定同步进度,并跟进讨论结论。3—4 分:偶有遗漏,之后能及时补充。1—2 分:多次不更新或缺席。0 分:没有参与且未回应。 |
| 团队协作 | 沟通响应 | 5 分 | 5 分:沟通清楚及时,协作事项有回应。3—4 分:偶有延迟但没有造成阻塞。1—2 分:多次延迟影响协作。0 分:关键信息长期无回应。 |
| 团队协作 | 评审与队友支持 | 5 分 | 5 分:完成约定的评审或协助,并给出有效反馈。3—4 分:完成大部分协作请求。1—2 分:支持有限或多次提醒后才跟进。0 分:已明确安排的协作事项未完成。 |
| 文档与记录 | 任务状态记录 | 4 分 | 4 分:任务状态与实际一致并及时更新。3 分:偶有滞后但不影响协作。1—2 分:多项记录缺失或过期。0 分:没有可用记录。 |
| 文档与记录 | 设计/接口说明 | 3 分 | 3 分:本职内容涉及的设计、接口或使用变化说明清楚。2 分:主要内容已记录,仍有小缺口。1 分:说明不足,队友需要反复询问。0 分:必要信息未记录。 |
| 文档与记录 | 提交与交接记录 | 3 分 | 3 分:提交说明和交接步骤足以让队友接手或复现。2 分:基本可接手,需少量补充。1 分:关键步骤缺失。0 分:无法确认交付内容或使用方式。 |
| 主动性 | 主动定位问题 | 4 分 | 4 分:主动发现、定位并及时反馈问题。3 分:发现并说明问题,但定位或跟进不完整。1—2 分:经提醒后才排查。0 分:发现问题后未反馈。 |
| 主动性 | 改进方案尝试 | 3 分 | 3 分:主动提出并验证可行改进。2 分:方案可行但验证不完整。1 分:有具体尝试但未形成可用结果。0 分:没有可核实的改进尝试。 |
| 主动性 | 团队事项补位 | 3 分 | 3 分:遇到公共阻塞或临时任务时主动补位并完成。2 分:接到协助请求后按约定完成。1 分:支持有限或需要多次催促。0 分:明确安排的补位事项未跟进。 |
| 合计 | 100 分 |
每个子项按整数 0 分至该项上限计分。按本周期确认的分工和任务范围评价,范围调整以双方确认记录为准。同一问题不在多个子项重复扣分。考核人记录对应证据,组内复核后与成员确认。