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|---|---|
| 这个作业要求在哪里 | https://bbs.csdn.net/topics/620534332 |
| 这个作业的目标 | 完成团队组队与选题论证,明确《福大秋日狂想曲》的项目定位与技术方案;借助 NABCD 模型论证选题价值;制定团队绩效考核方案;完成团队展示 |
| 其他参考文献 | 《构建之法》第 11 章 绩效管理;Ren'Py 8.5.3 官方文档 https://www.renpy.org/doc/html/%EF%BC%9B |
狂想曲委员会
队名的由来
我们的作品叫《福大秋日狂想曲》。"狂想曲"三个字来自我们都很喜欢的一个作品系列——它用"夏日""冬日""乡村""职场"这样的日常场景做题,以轻松幽默的笔调讲普通人的故事。我们敬佩的正是这种做法:不靠宏大设定,只靠把一个具体的季节、一个具体的地方、一群具体的人写活。
于是我们想:为什么不做一部属于我们自己学校的"狂想曲"?福州大学的秋天有自己的样子——满校园的榕树和落叶、期中考前图书馆抢座、社团招新的喧嚣、还有深秋夜里操场的跑道和风。这些是我们真实经历过的秋天,也是我们想讲的东西。
"委员会"这个后缀是一次自我调侃:五个大学生煞有介事地"成立委员会",郑重其事地讨论一个喜剧游戏里主角该不该在第二次见面就表白。我们想做的就是这样一件"认真搞怪"的事。
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 团队人数 | 5 人 |
| 组长 | 林宇杰 |
| 项目形式 | 游戏——视觉小说(Visual Novel / 中文惯称 Galgame) |
| 作品名 | 《福大秋日狂想曲》 |
| 题材 | 大学校园 · 秋日 · 喜剧 · 整活向 · 恋爱模拟 |
| 风格定位 | 幽默诙谐、节奏明快、梗密度高;大量使用网络热梗,但热梗只做调味,笑点主体来自具体的大学生活细节 |
| 主要场景 | 福州大学校园(宿舍、教学楼、图书馆、食堂、操场、校道、社团活动室) |
| 剧情主线 | 主角在这个秋天同时遇上了两个让他心动的人,而那位一直陪他聊天的神秘网友"秋刀鱼"似乎也在这所学校里——他需要在秋天结束前,弄清楚自己想要的到底是什么 |
| 计划技术栈 | 引擎:Ren'Py 8.5.3(Python 3) 版本管理:Git + Git LFS 美术:实拍素材 + AI 风格化 + 统一调色 音频:CC0 素材库 + 成员本人配音 开发协作:AI Coding Agent(Codex / DeepSeek Harness)辅助 + 人工评审门禁 |
| 计划规模 | 共通线 3 章 + 2 条可攻略线 + 1 条隐藏 IF 线,共 5 个结局,单周目 60—90 分钟 |
技术选型的详细论证见附件文档《技术栈与框架设计》(附链接)。
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 学号 | 102400222 |
| 姓名 / 昵称 | 林宇杰 / 黄毛大王 |
| CSDN 地址 | https://blog.csdn.net/LLLINGGGG |
| 性格 | 开朗外向,喜欢交别人的朋友 |
| 擅长的技术 | Python、Ren'Py 脚本、基础 UI 设计、Unity |
| 兴趣爱好 | 健身、游戏 |
| 希望的软工角色 | 后端 / 美术 / 测试 |
| 一句 slogan | 如果你不做旮旯给木,那我不要和你说话 |
| 想在这个项目里收获什么 | 希望通过本次团队项目掌握 Ren'Py 视觉小说开发与工程化协作流程,实践 AI 辅助开发,完整走完从设计到发布的项目全流程并收获可演示的作品集。 |
在团队中承担:PM(组长)。负责排期与任务拆解、里程碑跟踪、对外沟通、周报归档与团队决策;同时主导测试用例设计与路径走查,并负责素材风格化与调色管线。
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 学号 | 022401402 |
| 姓名 / 昵称 | 陈材臻 |
| CSDN 地址 | https://blog.csdn.net/Komatsu_Nana_ |
| 性格 | 认真负责,乐于交流,做事有条理,喜欢探索新事物 |
| 擅长的技术 | C/C++、Python、SQL、Vue 3、FastAPI、AI 辅助编程 |
| 兴趣爱好 | 健身、跑步、阅读、人工智能 |
| 希望的软工角色 | 后端 / PM / 前端 |
| 一句 slogan | 保持好奇,持续学习,让想法落地。 |
| 想在这个项目里收获什么 | 提升软件工程实践能力,积累完整的项目开发经验,学习团队协作与项目管理,探索 AI 技术在软件开发中的应用。 |
在团队中承担:工程化 / 工具链。负责素材检查脚本、构建与打包流程、发布准备与版本管理;同时配合 PM 维护任务看板、统计考核所需的进度数据。
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 学号 | 162304124 |
| 姓名 / 昵称 | 彭杰 / 夜猫 |
| CSDN 地址 | https://blog.csdn.net/catalycat |
| 性格 | 慢热但靠谱,喜欢把需求边界先问清楚再动手 |
| 擅长的技术 | TypeScript、Rust、Python,前端、客户端开发 |
| 兴趣爱好 | 观鸟、观星 |
| 希望的软工角色 | 架构工程师 |
| 一句 slogan | 单子是自函子范畴上的幺半群 |
| 想在这个项目里收获什么 | 利用 AI 驱动游戏开发的能力 |
在团队中承担:架构 / 核心逻辑。负责工程骨架、状态系统(好感度与 flag)、分支路由、存档一致性方案,以及 AI 协作规范的制定与维护。
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 学号 | 102400219 |
| 姓名 / 昵称 | 连伟成 |
| CSDN 地址 | https://blog.csdn.net/2503_93204069 |
| 性格 | 稳重 |
| 擅长的技术 | C++、Java、基础 UI 设计 |
| 兴趣爱好 | Galgame |
| 希望的软工角色 | 前端 / 后端 |
| 一句 slogan | 知识就是力量;原神就是牛逼 |
| 想在这个项目里收获什么 | 学会扎实的软件工程技术 |
在团队中承担:UI 与前端表现。负责界面视觉与交互实现、对话框与菜单样式、CG 画廊与结局图鉴的呈现、小游戏的界面开发。
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 学号 | 102400230 |
| 姓名 / 昵称 | 叶全祺 / kja |
| CSDN 地址 | https://blog.csdn.net/kjwww_ |
| 性格 | 稳重 |
| 擅长的技术 | Python、设计 |
| 兴趣爱好 | 音乐、运动 |
| 希望的软工角色 | 测试 / 文案 / 音频 |
| 一句 slogan | 都是旮旯给木 player,我原本没想降维打击 |
| 想在这个项目里收获什么 | 想通过实际参与把"设计"和"代码"真正接上,掌握一套可复用的视觉小说素材与音频处理流程,并熟悉测试与验收的完整环节。 |
在团队中承担:文案 / 音频 / 测试。负责剧本撰写与润色、笑点节奏把控;BGM 与音效筛选、响度统一、配音录制与剪辑;并参与测试与文案走查。
目标用户
用户痛点
需求依据
一句话需求总结
我们需要一款把真实的校园与真实的秋天写进去、笑点来自具体生活而非网络热梗、选择真正会改变结局的中文原创校园喜剧视觉小说。
技术方案
.rpy(Ren'Py Script)编写剧本,内嵌 Python 实现逻辑;全部游戏状态用 default 声明以保证存档一致性;好感度变更统一通过 add_aff() 函数入口,便于调试与打日志。logic/route.rpy,剧本文件内不出现复杂条件逻辑,从结构上避免"改一处坏三处"。美术与音频的生产方式(本项目的关键创新点)
核心玩法设计
aff_a/aff_b/aff_c)+ 真相进度(suspicion)。玩家不仅要"刷好感",还要"看清局面",两条轨道共同决定结局,让选择具备真实的策略性。范围控制(Scope)
这一节是团队讨论后主动砍掉的内容,也是我们认为最能体现项目可行性的部分。
| 本期做 | 本期明确不做 |
|---|---|
| 共通线 3 章 + 2 条可攻略线完整 | Live2D 全动态立绘 |
| 黄毛隐藏线 + 真结局(加分项) | 全语音配音 |
| 5 个结局 + 结局图鉴 | 联网功能、云存档、排行榜 |
| 2 个小游戏(限时选择 + 聊天模拟器) | 移动端适配与发布 |
| Windows 桌面版为主 + Web 试玩版 | 3D 场景、粒子特效系统 |
| 语气词包 + 关键台词配音 | 多语言(中英日)本地化 |
里程碑计划
| 周次 | 目标 | 关键产出 |
|---|---|---|
| W1 | 环境统一与技术验证 | 全组 SDK 跑通、骨架工程、AI 协作约定文件 |
| W2 | 设计定稿 | 分支文档、人设与世界观、5 结局梗概、素材规范、校园取景清单 |
| W3—W4 | 共通线 3 章 + 美术管线 | 可玩到第 3 章,5 张背景风格统一 |
| W5—W6 | A 线 + 限时选择小游戏 | A 线完整可通关 |
| W7—W8 | B 线 + 聊天模拟器 + 结局图鉴 | 图鉴功能可用 |
| W9 | 黄毛隐藏线 + 真结局 | 隐藏线可解锁 |
| W10 | 配音与音效打磨 | 语气词包、响度统一、音效补齐 |
| W11 | 测试与修 bug | 测试用例全通过、存档兼容验证 |
| W12 | 打包与发布 | Windows 安装包、Web 试玩链接、发布贴 |
风险与对策(摘要,完整版见技术文档)
| 风险 | 对策 |
|---|---|
| 美术产能不足(最大风险) | 表情差分方案;背景复用 + 换色调;准备"简笔画/表情包"降级风格——对整活向作品而言,降级风格甚至可能是加分项 |
| 剧本写不完 | W2 前锁死结局数量;资源不足时砍分支不砍质量,优先保证一条线完整 |
| AI 生成代码不可靠 | 建立项目约定文件 + 任务卡验收标准 + renpy lint 质量闸门 + 人工评审门禁 |
| 热梗过时导致作品短命 | 热梗只做调味不做主菜;笑点主体来自具体的大学生活细节;优先选已活两年以上的梗 |
| 范围膨胀 | 每次例会追问:"本周新增的需求,要砍掉哪个旧的?" |
对玩家
对团队
对校园与社区
差异化价值一句话
别人写"青春校园",我们写"我们的秋天";别人靠流行梗制造笑点,我们靠具体的生活制造共鸣。
| 竞品 | 类型 | 它的优势 | 它的不足 | 我们的差异点 |
|---|---|---|---|---|
| "狂想曲"系列等日系日常向视觉小说 | 直接竞品(也是致敬对象) | 文笔成熟、节奏舒服、氛围营造出色,是我们学习的目标 | 文化语境距离感强(校服、社团、修学旅行、日式家庭关系);无中文校园经验 | 中国大学校园的真实语境与真实季节感;免费;1—2 小时无负担通关 |
| 国产头部商业视觉小说 | 直接竞品 | 制作精良、本地化优秀、有成熟发行渠道 | 数量少、题材集中;售价与制作周期均非学生团队可比 | 喜剧定位 + 低成本高创意;我们不在"美术精度"上与其竞争 |
| 其他校园题材学生作品 | 间接竞品 | 同题材、情绪共鸣接近、制作成本低 | 普遍存在"分支浅、结局少、UI 粗糙"的问题;喜剧作品依赖网络热梗 | 双轨数值 + 限时选择机制;统一的素材与 UI 规范;笑点来自具体生活情境 |
| 纯文字互动小说 / 聊天式恋爱游戏 | 替代品 | 零美术成本、更新快、文字沉浸感强 | 缺乏视觉沉浸与演出感,角色形象需玩家自行想象 | 具备实拍风格化背景与真人立绘;沉浸感明显更强 |
| AI 生成的动画风格素材内容 | 替代品 | 生产快、成本低 | 碎片化,无法构成完整叙事体验 | 我们交付的是完整作品,不是素材 |
竞争结论
我们的核心劣势很明确:在美术精度与配音质量上,我们不可能赢过商业作品。 因此策略不是全面对抗,而是选择一个商业作品因成本结构而不愿进入、学生团队却能做得好的细分定位:
护城河与可持续性
交付形态
发布渠道
| 渠道 | 内容 | 目的 |
|---|---|---|
| CSDN 团队博客 | 开发日志、技术实践文、发布贴 | 课程要求 + 技术曝光 |
| 校内社群 / 社团 | 发布贴 + 试玩邀请 | 获取第一轮真实反馈(本校用户是最精准的目标用户) |
| B 站 / 小红书 | 60 秒剧情预告、角色立绘海报、名场面切片 | 破圈传播、吸引玩家 |
| GitHub | 仓库(含分支设计文档、AI 协作约定) | 展示工程过程,供他人参考 |
推广方式
获取与反馈闭环
数据目标
| 指标 | 目标值 |
|---|---|
| 试玩次数 | 上线两周内 ≥ 100 次 |
| 有效反馈问卷 | ≥ 20 份 |
| 完整通关(到达任一结局)比例 | ≥ 30% |
| 隐藏线被玩家自行发现 | ≥ 3 人 |
| GitHub Star | ≥ 20 |
一句话选题描述(中文)
本作品《福大秋日狂想曲》是一款以福州大学校园的秋天为舞台的中文原创喜剧视觉小说(Galgame):主角在这个秋天同时遇上了两个让他心动的人,而那位一直陪他聊天的神秘网友"秋刀鱼"似乎也在这所学校里;玩家通过关键选择与双轨数值系统(好感度 + 真相进度),走出 5 种不同结局——没被主角攻略下来的角色,最后都会被反派"黄毛"攻略走,而玩家也可能反过来攻略黄毛,体验"每一次犹豫都是一种选择"的叙事主题。
English (optional)
Fuzhou University Autumn Rhapsody is an original Chinese comedy visual novel set on the Fuzhou University campus in autumn. Through timed choices and a two-track stat system (affection + perception), players reach one of five endings — where whichever love interest the protagonist fails to win over is ultimately claimed by the antagonist, "Blondie." Players may also turn the tables and win over Blondie himself.
选题 PDF 文档链接
我们都是视觉小说的玩家,也都抱怨过"这个设定明明很好,怎么写得这么无聊"。与其抱怨,不如自己做一次,看看五个学生、一个学期,能不能做出真正好玩、真的能通关的作品。我们想借着校园的秋天,讲一个属于我们自己的故事。
本学期要交付完整可通关的作品,而不是演示片段:共通线与 2 条可攻略线完成,5 个结局皆可达并配结局图鉴,两个小游戏与剧情深度融合,无卡死、存档读档一致。
它能被同学在课间随手玩一段,能零安装在线试玩,也能作为中文视觉小说的参考样本公开。
我们更希望它证明:把身边的生活讲成一个故事,本身就值得做。
在选题确定后的第一次团队会议上,我们用约 1.5 小时专门讨论了绩效考核方案,五人全员到场。会议分三步:先由组长介绍《构建之法》中关于团队绩效管理与成员投入程度的相关内容(参考:https://www.cnblogs.com/xinz/archive/2011/05/01/2033927.html 与 https://www.cnblogs.com/xinz/archive/2011/03/14/1983620.html%EF%BC%89%EF%BC%8C%E5%86%8D%E5%90%84%E8%87%AA%E6%8F%90%E5%87%BA%E8%87%AA%E5%B7%B1%E8%AE%A4%E4%B8%BA%E5%90%88%E7%90%86%E7%9A%84%E8%80%83%E6%A0%B8%E6%96%B9%E5%BC%8F%EF%BC%8C%E6%9C%80%E5%90%8E%E9%80%90%E6%9D%A1%E8%BE%A9%E8%AE%BA%E5%B9%B6%E5%AE%9A%E7%A8%BF%E3%80%82
讨论中出现的主要分歧
| 维度 | 权重 | 具体指标 | 数据来源 | 评分人 |
|---|---|---|---|---|
| 任务完成度 | 40% | 里程碑任务的完成比例(按任务点数计算);是否在约定时间点交付;延期是否提前 24 小时报备 | GitHub Projects 看板、周报 | PM 统计 + 组内确认 |
| 产出质量 | 25% | 代码类:通过 renpy lint、通过人工评审、无回归 bug;文案类:剧本一次通过率、笑点试读反馈;美术类:素材命名与规格合规、风格一致性通过走查 | PR 评审记录、lint 输出、素材走查表 | 对应岗位负责人 |
| 投入程度 | 20% | 例会出勤率、周报按时提交率、任务响应时长(认领任务后 48 小时内是否有可见进展) | 例会签到表、周报归档 | PM 统计 |
| 协作与补位 | 15% | 帮助他人解决阻塞问题的次数;主动承担临时或紧急任务;评审他人产出的人次与质量 | 全员互评问卷(每人给其余四人打 1—5 分)+ 组内事件记录 | 全员互评,去掉最高最低分后取平均 |
补充说明
| 产出类型 | 点数 | 说明 |
|---|---|---|
| 一张符合规范的背景图(含风格化与调色) | 3 | 与一个中等代码任务等价 |
| 一章剧本(约 1500 字,含分支与演出说明) | 5 | 文本量大的章节可申请上调 |
| 一个完整的 UI 界面(含样式与交互) | 3 | |
| 一条测试用例的编写 + 执行 + 记录 | 1 | |
| 一个独立小游戏模块(含 UI 与逻辑) | 8 |
我们特意把这张换算表写进考核方案,目的是让"画图"和"写代码"在考核里真正等价。这是我们在讨论中花了最久才达成一致的部分。
单维度得分 = 该维度实际得分 / 该维度满分 × 100
个人综合得分 = 任务完成度得分 × 40%
+ 产出质量得分 × 25%
+ 投入程度得分 × 20%
+ 协作与补位得分 × 15%
协作与补位得分 = 互评平均分 / 5 × 100
其中互评平均分 = 去掉一个最高分与一个最低分后取算术平均
(本团队 5 人,去极值后仍有 3 个有效样本)
个人贡献度 = 个人综合得分 / 全队综合得分之和 × 100%
最终个人成绩 = 团队博客及项目总评分 × 个人贡献度
关于"去极值"的说明:这是为了抑制两种极端情况——小圈子互相打高分,或对某位成员情绪化打低分。5 人团队去极值后仍有 3 个有效样本,统计上足够,因此无需额外规则。
| 情形 | 处理办法 |
|---|---|
| 请假 / 病假 | 提前在群内报备即不计入缺勤,但需在 48 小时内补齐对应任务;突发情况事后 24 小时内报备同样认可 |
| 临时冲突(考试、比赛、家庭事务) | 提前一周说明,由 PM 重新分配其任务点数,不视为未完成 |
| 长期不参与 | 连续 2 周无任何可见产出且未报备,先由 PM 一对一沟通了解原因;若确为客观困难则调整任务量;若沟通无效,则如实记录,贡献度按实际产出折算,并在组内说明 |
| 任务认领后中途放弃 | 若在约定时间前 24 小时说明,不计过失,仅重新分配;若到截止时间才说明,则该项任务点数记 0 |
| 某岗位工作量天然偏大(如美术与文案) | 由 PM 在里程碑复盘中评估,允许通过"降级方案"(如表情差分替代重绘、章节拆分)主动缩减,而非硬性要求该成员超量投入 |
| 争议仲裁 | 由组长 + 一名随机抽签产生的成员 + 指导老师或助教共同裁定;裁定过程与结论记录在案 |
| 加分项 | 主动承担无人认领的紧急任务、帮助他人解除阻塞超过 2 小时、产出被复用到其他模块,可在协作维度内加分,单次不超过该维度满分的 10% |
| 角色 | 负责人 | 主要职责 | 关键产出物 |
|---|---|---|---|
| PM(组长)/ Ren'Py 工程 / 美术 / 测试 | 林宇杰 | 排期、任务拆解、里程碑跟踪、对外沟通、风险预警;剧本引擎落地、UI 实现、素材风格化与调色、测试主导 | 里程碑计划、周报、任务看板、UI 界面、素材规范、测试用例表与 Bug 清单 |
| 工程化 / 工具链 | 陈材臻 | 素材检查脚本、构建与打包流程、发布准备、版本管理、进度数据统计 | 素材检查脚本、打包与发布包、构建文档 |
| 架构 / 核心逻辑 | 彭杰 | 工程骨架、状态系统、分支路由、存档一致性、AI 协作规范 | 可玩版本、状态与路由模块、约定文档 |
| UI / 前端表现 | 连伟成 | 界面视觉与交互、对话框与菜单样式、画廊与图鉴呈现、小游戏界面 | 界面实现、小游戏 UI |
| 文案 / 音频 / 测试 | 叶全祺 | 剧本撰写与润色、笑点节奏、BGM 与音效筛选、响度统一、配音录制剪辑 | 剧本定稿、音频资源与授权清单、文案走查记录 |
跨岗位协作说明
renpy lint 检查并经人工评审才能合并,未跑检查的产出一律不合并;本节在选题报告中占半页,是我们作为工程团队主动识别并处理风险的体现。
本作角色采用真人出镜 + 风格化处理的方案,因此涉及肖像使用问题。我们的处理如下:
我们在游戏的"关于"页面与发布贴中主动列明:
我们选择主动标注而不是回避,因为这既是合规要求,也是我们作为"AI 时代的软件工程实践者"应当具备的诚实态度。