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分享| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 202601福大-软件工程实践-W班 |
| 这个作业要求在哪里 | 软件工程实践团队作业——种子队选拔、团队展示及选题 |
| 团队名称 | 摸鱼不队 |
| 团队展示博客 | 摸鱼不队——团队展示 |
| 这个作业的目标 | 回应选题评审与答辩追问:进度安排、阶段考核,以及模型幻觉下测试题和排期如何站住 |
本文整理自《摸鱼不队选题报告评审表》的评审建议、团队展示博客评论区的同一组问题,以及答辩时关于模型幻觉的追问,作为选题阶段的补充说明。
评审得分回顾:PPT制作 12 分(满分 15)、NABCD模型 23.4 分(满分 30)、项目创新性 14 分(满分 20)、项目实用性 15.6 分(满分 20)、选题汇报 12.2 分(满分 15)。五位评审总分分别为 70、78、76、80、82,平均总分 77.2。
评审建议写明:绩效考核方案很赞。方案仍按团队展示博客第 8 节执行,本文不再改动计分规则。
答:系统不能让 AI 一次性阅读资料后自由编造整个世界,而应当采用分阶段的世界观构建流程。每一项设定都需要有明确的来源、适用范围和确认状态,经过核查后才能提供给剧情系统使用。
整个过程分为四段:
作品识别 → 资料获取 → 世界观构建 → 核查发布
首先确定游戏采用的小说、作者、版本和剧情范围,避免混淆原著、同人作品、改编作品和其他同名作品。
在这一阶段,系统只确认资料的身份与适用范围,不直接生成世界观结论。
系统根据游戏计划使用的内容,获取对应章节、人物资料和背景设定,并保留来源及章节位置。
不要求一开始就把整部小说全部处理完毕,而是优先整理多视角剧情共同依赖的基础设定,再按各个视角的剧情需求补充资料。
系统将原始资料拆分成可以独立核查的事实,再组织成人物档案、势力关系、修炼体系、历史事件和时间线。
每项设定都需要标记来源和性质:
尤其需要区分人物在不同时间点的状态,不能因为人物在故事后期拥有某项能力,就认定他在所有视角的早期剧情中都已经掌握该能力。
发布前检查人物身份、事件先后、势力关系、能力条件及设定来源。存在冲突时,系统应重新检索相关资料,无法确认的内容则保留为未知。
只有通过必要核查的设定,才能进入正式世界资料库,供后续各个视角共同使用。
答:将剧情拆分为三个层次:共享主线、视角专属剧情、结局汇合节点。
开发者预先定义整体剧情结构。每个视角可以拥有不同的主角、经历、信息和局部选择,但所有视角都必须遵守同一套世界规则,并按照预设剧情进入共同结局。
整个过程分为四段:
公共剧情设计 → 视角拆分 → 跨视角衔接 → 结局汇合
开发者先确定所有视角共同依赖的剧情骨架,包括故事起因、关键事件、必须发生的剧情事实和最终结局。
例如,一部修仙题材游戏可以将某次重大事件设为所有视角的共同背景。不同人物分别经历事件的不同侧面,但游戏需要保证共同的关键事实不被随意改写。
公共剧情骨架负责回答:
在公共剧情确定后,开发者为每个视角设计独立的剧情线。
每条剧情线都需要定义自己的主角、初始状态、已知信息、专属事件、可选行动和退出条件。
不同视角可以让玩家体验完全不同的经历。例如:
这些视角不是简单地把同一段剧情换一个人物称呼,而是需要提供各自独有的事件、信息和行动空间。
开发者需要建立统一的事件时间线,并明确不同视角分别在何时、何地经历哪些事件。
每条剧情线都要区分三类信息:
AI 生成对话和场景时,只能使用当前视角有权获知的信息。不能因为系统掌握了整部剧情,就让一个尚未接触某项秘密的人物提前说出答案。
如果不同视角涉及同一事件,系统应当依据统一的事件记录生成各自的叙述,而不是让 AI 分别编写两份互相矛盾的版本。
每条视角剧情都需要预先配置汇合条件。当玩家完成该视角的必要事件后,系统将剧情推进到共同的结局节点。
结局由开发者提前设计,包括必须发生的事件、参与人物、关键状态和最终结果。AI 负责呈现结局,不负责决定结局是否成立,也不能临时创造另一种结局。
如果不同视角中的玩家选择会影响人物关系、资源或对事件的理解,可以将这些差异保留到结局中,改变结局的细节表现,但不改变最终结局本身。
答:不能只为每个视角单独保存一份剧情文本,还必须建立一套跨视角共享的状态与事件管理机制。
每个关键事件都需要记录发生时间、地点、参与人物、前置条件和事件结果。
各个视角可以从不同角度描写同一事件,但不能随意改变已经确定的核心事实。
每条剧情线分别记录当前节点、人物关系、已完成事件和玩家已经获得的信息。
切换视角时,系统加载对应视角的状态,而不是把前一个视角的全部认知直接交给新视角。
如果游戏允许玩家跨视角保留某些信息或资源,需要由开发者明确配置共享规则,不能默认所有状态都互通。
人物的实际知识、玩家已知信息和世界中真实发生的事实是不同的。
系统需要记录人物何时亲历事件、何时收到消息,以及哪些秘密尚未对其公开。AI 生成对话时应当读取这些信息,避免人物无缘无故知道其他视角发生的事情。
每次生成或修改剧情后,系统都要检查关键事件的先后关系、人物所在位置、角色生死状态、物品归属和信息传播条件。
如果两个视角出现互相矛盾的事件结果,应当在发布剧情之前阻止通过,而不是等玩家实际游玩时再让 AI 临场圆回来。
答:把玩家选择的影响范围分为局部叙事、视角内状态和共同结局三个层级。
玩家的自由输入可以改变对话内容、人物反应和场景表现。这类变化通常不需要创建新的长期剧情分支。
玩家可以通过选择影响当前视角中的人物关系、任务完成方式、可获得的信息和资源。
这些变化必须由预先配置的规则执行,并且只能影响允许变化的状态。
开发者明确规定哪些结局事实不可改变,哪些内容可以根据玩家经历调整。
例如,不同视角可以让玩家以不同方式理解同一场重大事件,或在结局中看到不同人物的反应;但最终发生的核心事件和结局结果仍然一致。
如果玩家输入的行动超出设计范围,系统应当尝试将其映射到现有机制,或引导玩家选择合法行动,而不是让 AI 擅自扩展剧情树。
这个项目的核心是:多个独立视角,共享一套世界观和事件事实,拥有各自的剧情经历,最终汇聚到同一个预先设计的结局。
开发者负责世界观、公共剧情骨架、视角专属剧情、跨视角衔接条件和共同结局;程序负责剧情节点、人物状态、信息权限和结局条件;AI 负责将这些内容转化为自然的对话、场景和互动体验。
世界观构建解决“这个世界里什么是真的”,剧情编排解决“每个视角经历什么”,运行时引擎解决“玩家当前可以做什么”,跨视角校验则解决“不同故事能否共同成立”。
四者分开管理,才能既让玩家体验不同人物的故事,又避免 AI 在多条剧情线之间随意拼接情节。