BroFuTo——软件工程实践团队作业第二次——原型设计&需求分析
软件工程实践团队作业第二次——原型设计&需求分析
| 这个作业属于哪个课程 | 2601_FZU_SE 软件工程实践 |
|---|---|
| 这个作业要求在哪里 | 软件工程实践团队作业第二次——原型设计&需求分析-CSDN社区 |
| 团队名称 | BroFuTo 福大兄弟队 |
| 这个作业的目标 | 明确校园生存游戏的产品范围与用户场景,完成需求规格说明书和交互原型,建立功能、界面与验收之间的对应关系,明确团队计划、分工与协作机制。 |
| 其他参考文献 | GB/T 9385—2008《计算机软件需求规格说明规范》;《构建之法》第四版;文末参考资料。 |
目录
- 软件工程实践团队作业第二次——原型设计&需求分析
- 项目概况
- 团队项目计划
- 整体里程碑
- 核心流程
- 关键点难点与风险分析
- 先统一属性 再组织构筑
- 地图视觉与战斗判定一致
- 关键风险与处理方式
- 原型迭代中的问题与解决
- 项目分工
- 团队成员
- 本次作业任务划分
- 组员工作内容与工作量比例
- 成员协作方式
- 沟通与任务同步
- 版本仓库协作
- 冲突处理
- 软件需求规格说明书
- 文档链接
- 用户场景如何落实为需求
- 用户调研
- 类图与领域关系
- 功能与验收对应
- 界面原型设计
- 原型链接
- 界面组织与视觉风格
- 七张地图与对应首领
- 三波试玩与战斗展示
- 升级 超市与武器准备
- 校园图鉴
- 需求分析PPT链接
- 界面原型设计答辩PPT链接
- 评审表
- 腾讯共享文档链接
- 参考资料
项目概况
BroFuTo 是一款以福州大学旗山校区校园生活为题材的单人二维俯视角生存游戏。 玩家选择以团队成员昵称命名的角色,拿起自动铅笔、羽毛球拍、实验烧瓶等校园物品,躲避试卷、闹钟和其他物件怪物,在波次战斗中积累经验与学分,通过升级、购买和装备调整形成自己的战斗构筑。
我们希望把熟悉的校园地点、物品和生活体验转化为可以操作的游戏规则。宿舍区的花坛影响走位,食堂桌椅改变交战空间,阶梯教室的不同高度影响子弹命中;校园元素同时参与场景识别和战斗决策。
网页原型使用超文本标记语言(HTML)、层叠样式表(CSS)和JavaScript实现结构、样式与交互。下文的PPT指PowerPoint演示文稿,PDF指可移植文档格式。
| 项目要素 | 当前设计 |
|---|---|
| 开发团队与周期 | 七人团队,2026年11月3日完成交付,按具体日期安排里程碑 |
| 技术选择 | Godot 游戏引擎与 GDScript 脚本语言;网页交互原型使用 HTML、CSS 和 JavaScript |
| 目标用户 | 福州大学学生,以及喜欢校园题材、走位生存和构筑玩法的玩家 |
| 普通模式 | 七张地图按路线与难度依次解锁;每张十波,第十波挑战对应首领(BOSS) |
| 无尽模式 | 每十波一个阶段,阶段末挑战当前地图首领,下一阶段随机轮换地图,难度随波次增长 |
| 角色与内容 | 七个昵称角色、十八项玩家属性、十六款武器、二十款道具、三十四种非首领敌人、七个地图首领 |
| 成长与保存 | 局内经验升级、武器背包和超市;局外科研科技、地图角色解锁与波次起点续玩 |
| 图鉴 | 角色、地图、敌人与首领、武器、道具五类,共九十一条内容 |
网页原型通过公开链接供同学体验和课堂展示。
体验入口:BroFuTo 交互原型 · 博学苑宿舍区三波试玩
团队项目计划
整体里程碑
项目以2026年11月3日为最终交付节点,在现有需求、交互原型、美术资源和三波试玩基础上分六个阶段推进。11月1日前完成集成验收,11月2日封版并整理提交材料,11月3日完成链接核对与提交。每个里程碑通过运行版本、内容清单和验收记录检查。
| 里程碑 | 时间 | 主要工作 | 交付成果与检查标准 |
|---|---|---|---|
| M1 需求与原型 | 10月13—15日 | 明确十八项属性、地图与模式、用户场景、领域关系和页面流程,整理美术与内容目录,完成交互原型和三波试玩 | 需求规格说明书、网页原型、资源目录与三波试玩;可演示战斗、升级、超市、武器调整、结算和续玩 |
| M2 核心闭环 | 10月16—20日 | 完成角色技能、初始武器和基础数值配置;集成移动、自动攻击、经验、升级、背包、交易、化学效果与波次存档 | 第一张普通地图十波闭环可运行,第十波首领与结算正确;连续升级、满槽购买、六把上阵和保存恢复通过检查 |
| M3 内容接入 | 10月21—26日 | 复用行为和数据配置接入七地图、七角色、三十四种非首领敌人、七首领、十六武器与二十道具;完成地图解锁和阶梯高度规则 | 七地图均可从开局运行至首领结算;角色解锁、障碍碰撞、同高度命中和内容标识一致 |
| M4 系统集成 | 10月27—29日 | 完成无尽地图轮换与难度增长、科研科技、图鉴及永久进度联动,统一音效、预警和界面反馈 | 无尽跨十波阶段保留构筑并切换地图;科技新局生效;图鉴检索与分页有效;局内和永久进度正确衔接 |
| M5 验收与调整 | 10月30日—11月1日 | 完成普通与无尽流程、交易异常、存档恢复、性能和分辨率检查,调整数值与战斗节奏,修复影响通关或存档的问题 | 验收记录、缺陷处理结果与候选发布包;关键流程可复现通过,文档、界面与配置一致 |
| M6 封版与提交 | 11月2—3日 | 11月2日封版、导出Windows版本、整理源码资源、两份答辩材料、评审表、博客与视频;11月3日核对公开链接并提交 | 发布包和文档归档于华为云仓库,博客配图与链接可访问,班级作业页面提交完成 |
系统开发的依赖顺序为:属性定义 → 角色、武器、道具与科研科技配置 → 战斗与成长集成 → 地图和敌人内容接入 → 整体体验与验收。界面设计、资源制作与系统开发依据同一套字段和内容标识同步推进。
为保证节点落地,10月17日前确定内容字段与基础配置,10月26日后集中完成既定内容的集成与修正,10月30日起以验收和缺陷修复为主。七名成员按玩法程序、系统数据、角色敌人资源、场景界面、验证和交付任务同步推进;地图与敌人优先复用已有资源和通用行为,通过配置形成差异。
核心流程
玩家在战斗中专注走位,武器自动攻击。拾取经验达到门槛后,等级立即更新,属性选择次数累计到波后处理;全部升级选择完成后进入超市,再整理武器并开始下一波。地图通关、失败或主动结束时结算科研点,科研科技影响下一局开局。

关键点难点与风险分析
先统一属性 再组织构筑
角色技能、武器、道具和科研科技都会改变战斗结果。如果各自独立定义“攻击力”“伤害加成”等字段,容易出现名称相同而含义不同的问题。我们先确定十八项玩家属性,再让其他系统引用这套属性字典。
| 分组 | 属性 |
|---|---|
| 生存与移动 | 最大生命、防御力、生命再生、伤害减免、闪避、移动速度 |
| 攻击与效果 | 近战攻击、远程攻击、化学强度、全伤害加成、攻击速度、暴击率、暴击伤害、射程、子弹数量 |
| 拾取与经济 | 拾取范围、额外学分、超市折扣 |
武器具有独立的基础攻击力和暴击伤害。普通命中按基础攻击力、对应属性系数和全伤害加成计算;最终暴击倍率由武器自身暴击伤害与角色暴击伤害相加。燃烧、腐蚀、触电等化学效果不暴击。防御力的减伤收益递减,伤害减免在防御计算后独立相乘。
这种组织方式让玩家能够在武器详情中理解伤害来源,也让商品预览、升级选择和科研科技使用同一套解释。
地图视觉与战斗判定一致
七张地图具有不同的材质、边界、障碍和敌人组合。地图装饰不影响移动和子弹;花坛、桌椅等低矮障碍阻挡移动,垃圾桶、篮球架、黑板等高大障碍同时阻挡移动和子弹。
东三教学楼采用三层阶梯教室。角色和地面敌人通过台阶转层,子弹记录发射高度,只能命中同高度对象。地形层级与障碍物高低分别描述,避免玩家看到“能打到”却无法命中的混乱反馈。
关键风险与处理方式
网页资源使用支持透明背景的WebP图片格式,Gzip用于压缩网页文本资源。加载测试中的Mib/s表示每秒二进制兆比特,MB表示一百万字节。
| 关键点或风险 | 对项目的影响 | 处理方式 | 检查依据 |
|---|---|---|---|
| 七地图、多角色和大量物品带来集成压力 | 内容制作挤占系统调试时间 | 以三波试玩贯通核心流程,角色、敌人、武器和地图使用统一字段;相同行为通过配置复用 | 每个里程碑交付可运行版本,逐项核对内容清单 |
| 属性来源多,伤害和成长容易重复计算 | 面板展示与实际战斗不一致 | 属性字典统一名称、单位和叠加关系;武器分开显示基础参数与当前结果 | 最大生命增加同步回血,暴击加算,化学伤害不暴击 |
| 升级、超市与装备状态交叉 | 升级次数丢失、武器满槽后无法购买 | 升级机会进入待选队列;先处理升级,再进入超市;背包与六个上阵槽分离 | 连升多级逐次选择,满槽购买入包,第七把不能同时上阵 |
| 保存退出与奖励结算混淆 | 回退后重复获得科研点或局内收益 | 保存退出只保存波次起点;彻底结束时按会话结算一次 | 继续后恢复波次起点,同局奖励不重复发放 |
| 贴图较大且服务器带宽有限 | 打开页面和首次进入战斗等待过长 | 按显示用途导出WebP图片,按页面和波次加载,启用文本压缩与图片缓存 | 在2 Mib/s限速下检查加载时间、资源请求和缓存 |
| 输入焦点和输入法影响移动 | 按下WASD没有响应或松开后仍移动 | 使用物理键位识别;键盘输入覆盖点地目标;失焦清除持续输入 | 检查大小写、输入法、WASD、点地与暂停恢复 |
| 页面内容增加后超出可见区域 | 按钮被遮挡,演示依赖滚动 | 独立游戏区域等比适配;图鉴和背包使用分页,弹窗限制在游戏区域内 | 在1366×768、1440×1000、1920×1080下检查布局 |
| 多人同时改动场景、脚本和资源引用 | 合并冲突、资源缺失或名称错配 | 明确文件负责人,拆分提交,统一对象标识,合并前交叉检查 | 主流程可运行,资源引用与内容目录一致 |
原型迭代中的问题与解决
游戏场景与网页背景混在一起。 最初页面直接把场景当作整个网页背景,游戏范围不清楚。我们增加独立游戏窗口,将外层背景与战斗场景分开;随后扩大可用区域,以完整逻辑画面等比适配。图鉴每页十二项、武器背包每页八项,所有操作通过翻页完成。
WASD移动没有正常响应。 在保留点地移动的基础上,移动输入改为识别物理键位,统一处理按下、松开与失焦。当前操作为WASD和点地移动,方向键不控制角色。
公网加载明显缓慢。 原页面直接加载大尺寸美术原图,首次进入战斗累计资源约32.7 MB。我们保留原始素材,另行导出适合网页显示的图片,加入按需加载、进度显示、Gzip文本压缩与版本化图片缓存。以2 Mib/s带宽、80毫秒延迟测试公网原型,主页约2.58秒可用,累计约4.49秒进入第一波,资源编码体积约0.97 MB。再次打开主页,二十一张图片全部命中缓存。素材准备完成后才启动波次计时,战斗期间由浏览器本地推进逻辑。
项目分工
团队成员
| 学号 | 姓名 | 项目角色昵称 |
|---|---|---|
| 102400226 | 石华波 | bobo学长 |
| 102400310 | 陈炳珲 | 铅笔侠 |
| 052402138 | 朱宇濠 | 计算器 |
| 102400308 | 游诗可 | 像素晚八点 |
| 102400302 | 郭锦蓉 | 教学楼打光师 |
| 102400329 | 吴江彬 | 音效组组长 |
| 102400333 | 詹铖煜 | 找茬的 |
本次作业任务划分
本次作业围绕以下任务组织,每项任务记录交付文件和审阅人,需求调整同步到原型与验收清单。
| 任务 | 具体工作 | 交付与审阅重点 |
|---|---|---|
| 需求梳理 | 产品范围、目标用户、场景、功能与异常路径 | 需求规格说明书;用语清楚、规则一致 |
| 领域与规则 | 属性、角色武器字段、成长交易、地图高度和存档关系 | 属性表、内容表与类图;关系与计算可解释 |
| 原型交互 | 页面布局、跳转、升级超市流程、背包、科技与图鉴 | 网页原型;完整流程和异常状态可操作 |
| 美术与内容 | 七地图、角色、敌人与首领、武器道具及界面素材 | 资源目录与原型配图;风格、命名和引用一致 |
| 验证与部署 | 移动、交易、保存恢复、三波通关、适配与加载 | 检查记录与公开访问地址 |
| 文档整理 | 国标结构、目录、图表、章节对应与格式导出 | Word与PDF;目录、编号和分页正确 |
| 展示与提交 | 两份答辩材料、评审表、博客、文件与链接核对 | 课堂演示流程和课程交付清单 |
组员工作内容与工作量比例
贡献度按本次作业的实际交付、规则设计、资源制作、验证和协作记录统计。共同完成的工作按实际承担部分分配,贡献度合计为100%。
贡献度基于任务工单、代码 / 文档提交记录、会议记录综合统计
| 学号&姓名 | 工作内容 | 贡献度 |
|---|---|---|
| 102400226 石华波 | 负责游戏原型设计、核心算法搭建与总体架构设计,明确主要模块及其协作关系。 | 16% |
| 102400310 陈炳珲 | 负责目标玩家与使用情境调研,汇总、统计并梳理需求;统筹团队组织协调与任务分配。 | 16% |
| 052402138 朱宇濠 | 负责同类游戏玩法与成长体验调研,参与基础数值设计,并完善人物风格与视觉表现。 | 13% |
| 102400308 游诗可 | 负责游戏美术设计,开展UI界面与地图的视觉设计,并进行细节润色与风格优化。 | 16% |
| 102400302 郭锦蓉 | 负责游戏美术设计,开展UI界面与地图的视觉设计,并进行细节润色与风格优化。 | 13% |
| 102400329 吴江彬 | 负责界面操作、装备管理与续玩体验调研,并参与成品审核,检查相关功能与交互表现。 | 13% |
| 102400333 詹铖煜 | 负责游戏数值设计,参与成品审核与稳定性测试,检查数值配置和运行表现。 | 13% |
成员协作方式
沟通与任务同步
团队沟通群用于同步进度、提出阻塞和协调接口,共享任务表记录任务负责人、截止节点、交付路径、依赖和审阅人。影响玩法规则、页面流程或数据字段的决定写入文档,并注明影响的需求编号。
| 协作信息 | 内容 |
|---|---|
| 日常沟通工具 | QQ、微信 |
| 华为云仓库地址 | 仓库首页 - BroFuTo - Repo |
每日同步已完成任务、下一步工作和当前阻塞;每周按里程碑检查集成版本。依赖他人交付的任务同时登记输入条件,例如武器界面依赖武器字段,购买效果预览依赖属性与商品配置。出现阻塞时明确所需决策与处理人,更新后同步受影响成员。
版本仓库协作
项目使用Git进行版本管理。main主分支保存可运行、可展示的版本,功能改动在feature/功能名分支中完成,文档和美术使用对应的docs/主题与art/主题分支。提交说明写清修改内容、关联需求和验证结果。合并前由另一位成员检查,并运行受影响的流程。
文档、原型和内容目录共同入库。美术按界面、角色、敌人、首领、地图、武器、道具和特效分类,统一标识关联图片与配置。网页发布使用导出的资源副本,母版单独归档。
冲突处理
同一场景或同一批资源调整前先确定负责人,其他成员通过接口和配置提交需求。发生文本冲突时,对照共同基线和需求规则逐段合并;场景文件或图片冲突由对应负责人统一整合。合并后检查入口、资源引用与相关交互,避免覆盖他人的有效修改。
设计分歧以用户场景和验收标准讨论,由队长协调相关模块负责人形成处理结论。例如,“六把满槽后能否继续购买”依据武器背包规则统一处理;“保存退出是否发奖励”依据会话恢复与科研点结算规则处理。修改结论同步到需求、原型和检查用例。
软件需求规格说明书
文档链接
| 文档 | 华为云仓库链接 |
|---|---|
| BroFuTo需求规格说明书 Word版 | 文件 - BroFuTo - Repo |
| BroFuTo需求规格说明书 PDF版 | 文件 - BroFuTo - Repo |
说明书版本为0.5,参考GB/T 9385—2008《计算机软件需求规格说明规范》组织内容。正文从总体描述逐层展开到用户场景、领域数据、具体功能、界面和验收,包含三十八项功能需求、十项用户场景、十三类页面与对应验收用例。
| 说明书章节 | 主要内容 |
|---|---|
| 引言 | 编写目的、项目背景、产品范围、术语与引用资料 |
| 总体描述 | 产品环境、核心循环、地图路线、解锁关系与场景高度 |
| 用户场景 | 新局、连续升级、满槽购买、通关成长、无尽、续玩、结束、图鉴、试玩和加载 |
| 领域类图与数据要求 | 战斗与成长类图、属性字典、角色、敌人与首领、武器、道具、科研科技和检查点 |
| 功能需求 | 按编号描述系统响应、正常流程、条件限制和计算规则 |
| 外部接口与界面要求 | 输入输出、页面覆盖、原型截图、美术反馈及资源加载 |
| 性能与软件系统属性 | 性能、存档可靠性、交易一致性、显示适配、缓存与更新 |
| 验收与需求追踪 | 功能验收、界面验收、质量检查与变更评审 |
用户场景如何落实为需求
场景一:一波战斗中连续升两级。 玩家通过击杀和拾取连续升级,战斗中显示等级与经验变化;波次结束后获得两次属性选择机会,全部处理后进入超市。刷新当前候选只消耗学分,不减少待选次数。对应功能需求FR-09至FR-11,验收检查选择次数和页面顺序。
场景二:六个上阵槽已满,还想购买一把新武器。 玩家在超市完成购买,新武器进入背包;进入武器准备页选择替换、收回、出售或合成,下一波只使用上阵武器。对应FR-12至FR-16,验收检查满槽购买、实例变化与六把上限。
场景三:战斗中需要离开。 玩家暂停并保存退出,暂不获得科研点;继续时恢复当前波次开始时的构筑、生命、经验和学分。最终胜利、失败或主动结束时结算一次。对应FR-19、FR-23至FR-26,验收检查恢复起点和奖励发放。
用户调研
用户访问围绕首次开局、资源理解、武器比较、满槽购买、波后升级和保存退出设置体验任务,记录实际操作、用户表达以及由此形成的需求调整。
| 受访者与日期 | 用户特点与设备 | 主要使用场景 | 体验任务与模拟观察 | 需求结论 | 关联需求 |
|---|---|---|---|---|---|
| U-01 2026.10.14 | 福州大学学生,有少量同类游戏经验;Windows笔记本、键鼠、Edge浏览器 | 课间、午休等短时娱乐,需要中断后继续游戏 | 体验三波试玩、升级购买、武器管理、图鉴与保存续玩;能够理解基础战斗,但不清楚三类资源的用途、背包与上阵的区别及续玩恢复位置 | 明确经验、学分、科研点的用途与保留规则;标明只有上阵武器参与攻击;提示续玩恢复至波次起点;展示武器基础参数与属性加成后的结果 | FR-09~FR-16 FR-19~FR-21 FR-23~FR-26 |
| U-02 2026.10.14 | 熟悉生存构筑游戏、属性升级与装备组合;Windows电脑、键鼠、Chrome浏览器 | 晚间或周末深入体验,比较构筑效果并挑战后续关卡 | 体验满槽购买、替换、出售、合成和升级刷新;能够理解流程,但反复查看参数以判断装备调整收益,关注合成消耗与剩余升级次数 | 展示武器最终计算结果;明确合成材料、消耗对象、生成结果及上阵变化;显示剩余待选次数、刷新费用和当前余额 | FR-10~FR-16 |
| U-03 2026.10.14 | 福州大学学生,以休闲游戏经验为主,对校园题材感兴趣;Windows笔记本、键鼠、Edge浏览器 | 碎片时间快速体验玩法,浏览熟悉的校园地点与物品 | 体验操作说明、三波试玩、升级购买及图鉴;起初尝试点击敌人攻击,对自动攻击、红色预警和地图解锁条件不熟悉 | 突出移动与自动攻击规则;通过试玩引导上手;说明预警先于伤害发生;展示地图和角色解锁条件;提供图鉴分类、搜索与详情 | FR-02~FR-03 FR-06 FR-28 FR-35~FR-37 |
具体内容见需求规格说明书附录A。
类图与领域关系
战斗类图围绕游戏会话组织角色、属性、地图、波次、敌人、武器和化学效果。会话持有本局构筑,角色定义提供技能和初始武器,地图提供空间与波次规则,武器引用角色属性计算伤害。

成长类图将永久进度与局内会话分开。科研点与科技等级写入永久进度,超市购买和升级选择修改本局构筑,检查点恢复同一局。这一关系使“保存退出”和“最终结算”具有清楚的边界。

功能与验收对应
功能需求(FR)、用户界面(UI)和验收用例(AT)分别编号。规则变化时,可以通过编号找到受影响的页面和检查项。
| 功能 | 相关编号 | 验收要点 |
|---|---|---|
| 属性与伤害 | FR-07、FR-08;AT-07、AT-08 | 十八项属性统一;最大生命增加同步回血;闪避、防御与伤害减免顺序正确 |
| 波后成长 | FR-09至FR-11;AT-09至AT-11 | 连续升级保留经验与次数;先选属性再进入超市;余额不足不刷新 |
| 装备与交易 | FR-12至FR-18;AT-12至AT-18 | 最多六把上阵;满槽购买入包;出售、合成、限购和刷新正确处理 |
| 存档与结算 | FR-19、FR-23至FR-26;对应AT用例 | 保存退出不发科研点;恢复波次起点;最终奖励只发一次 |
| 场景与敌人 | FR-28至FR-34;对应AT用例 | 范围攻击先预警;障碍分类和同高度命中一致;首领匹配地图 |
| 图鉴与加载 | FR-35至FR-38;AT-35至AT-38 | 九十一条内容可检索;分页和详情可用;素材准备完成后开战 |
界面原型设计
原型链接
界面组织与视觉风格
主页集中提供开始、继续、科研科技、校园图鉴和设置入口。角色选择展示七个昵称、形象、技能与初始武器字段;地图选择展示校园路线、解锁条件和对应首领。战斗页将生命、经验、波次、时间、学分与六个武器槽集中呈现,便于走位时快速读取。
我们使用统一的校园像素风格。人物头像、立绘和战斗小人通过同一角色标识关联;背景、障碍、武器、攻击效果和界面素材分别管理。十八项属性使用对应图标,学分图标采用晋江楼图案。

七张地图与对应首领
| 顺序 | 地图 | 场景特点 | 对应首领 |
|---|---|---|---|
| 1 | 博学苑宿舍区 | 水泥庭院、两排花坛与左右垃圾桶 | 熄灯·闹钟宿管 |
| 2 | 玫瑰园食堂 | 暖色瓷砖、桌椅、取餐窗口与垃圾桶 | 干饭·暴走电饭煲 |
| 3 | 风雨操场 | 居中篮球场、朝向场内的篮球架与上下长椅 | 体测·杠铃教练 |
| 4 | 方镜桥湖畔 | 上下水面、起伏桥沿与连续桥面 | 摆渡·折纸龙舟 |
| 5 | 福友阁 | 木制室内空间、不连续水面、木椅与垃圾桶 | 守阁·莲灯魁首 |
| 6 | 东三教学楼 | 阶梯教室、三层高度、楼梯与教室设施 | 期末·试卷审判官 |
| 7 | 晋江楼 | 学习中心、签到台与自习桌椅 | 截稿·终稿打印机 |
三波试玩与战斗展示
三波试玩从第一张地图开始,使用bobo学长与自动铅笔。玩家通过WASD或点地移动,武器自动攻击。花坛阻挡移动,垃圾桶同时阻挡移动和子弹;敌人冲锋或范围攻击前显示预警。
| 波次 | 时长 | 主要内容 | 完成条件 |
|---|---|---|---|
| 第一波 | 25秒 | 闹钟、拖鞋追击,自动射击、经验与学分掉落 | 生存至倒计时结束 |
| 第二波 | 30秒 | 加入插线板和电风扇,展示远程前摇与冲锋 | 生存至倒计时结束 |
| 第三波 | 至少35秒 | 第5秒出现闹钟宿管,展示冲撞、指针扫射和召唤 | 倒计时结束且首领已被击败 |

升级 超市与武器准备
波次结束后先处理本波积累的升级选择,再进入校园超市。超市展示商品效果、价格、学分与刷新状态,玩家可比较购买前后的属性变化。购买武器后进入背包,选择最多六把上阵,并通过替换、出售和合成调整构筑。

校园图鉴
图鉴按角色、地图、敌人与首领、武器、道具分类,支持名称搜索、敌人地图筛选与分页。详情区域展示所选内容,角色与敌人可以对应查看展示形象和战斗形象。图鉴与选择界面、战斗和超市共用名称、标识与素材引用。

需求分析PPT链接
| 材料 | 华为云仓库链接 |
|---|---|
| 需求分析报告PPT | 文件 - BroFuTo - Repo |
| 需求分析报告PDF | 文件 - BroFuTo - Repo |
需求分析报告围绕项目背景与目标、目标用户和使用场景、核心玩法、领域类图、主要功能、验收标准及团队计划展开。重点解释属性系统、波后成长、六把武器与背包、局内和永久进度的关系,并结合具体场景说明需求如何验证。
界面原型设计答辩PPT链接
| 材料 | 华为云仓库链接 |
|---|---|
| 界面原型设计答辩PPT | 文件 - BroFuTo - Repo |
| 界面原型设计答辩PDF | 文件 - BroFuTo - Repo |
原型答辩按照主页、角色地图选择、战斗、升级、超市、武器管理、科技、图鉴与结算展开。讲述时结合在线原型展示页面跳转和反馈,说明布局、信息层级与操作顺序的设计理由,并介绍本次分工与计划落实情况。
评审表
腾讯共享文档链接
| 评审材料 | 腾讯共享文档链接 |
|---|---|
| 界面原型设计评审表 | BroFuTo_原型设计评审表 |
| 需求分析评审表 | BroFuTo_需求分析评审表 |
参考资料
- GB/T 9385—2008《计算机软件需求规格说明规范》。
- 邹欣,《构建之法》第四版。
- 旗山校区指南及校园地图,用于校园地点与路线设计参考。
- 福州大学晋江楼介绍,用于建筑与场景设计参考。
- BroFuTo游戏设计说明、内容目录与美术资源清单。
- BroFuTo需求规格说明书0.5版、网页交互原型与浏览器检查记录。
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内容概要:本文系统解读了一套完整的多机器人路径规划(MAPF)MATLAB代码库,聚焦于优先级规划算法的工程实现。该框架采用四层架构设计(几何、拓扑、调度与呈现),实现了从地图解析、Petri网建模、基于动态边权膨胀的路径规划,到时间同步冲突消解及动画可视化的全流程。核心创新包括动态边权膨胀机制、节点预留历史查表优化、几何惩罚驱动的局部同步策略以及Petri网双阶段优化方法,有效提升了大规模场景下的求解效率与可行性。文章详细阐述了各模块之间的接口契约与不变量,对比分析了三种时间同步策略的适用场景,并强调了信息前移、模块解耦与可维护性设计的重要性,为MAPF的研究与教学提供了可复现、可批判的参考文本。; 适合人群:具备一定MATLAB编程基础,从事机器人路径规划、智能调度、自动化控制等相关领域的科研人员与研究生。; 使用场景及目标:① 学习并复现多机器人路径规划中的优先级规划算法及其工程实现细节;② 深入理解动态边权膨胀、节点预留历史、局部同步等核心机制的设计原理与性能优化策略;③ 掌握Petri网建模与整数规划在路径调度中的应用,以及多智能体系统冲突消解与可视化的方法。; 阅读建议:此资源以工程化框架形式呈现,不仅关注算法逻辑,更重视模块化设计与系统集成。建议读者按照数据流顺序逐步学习,结合代码调试理解各层交互,并尝试替换不同同步策略以评估其对效率与解质量的影响,从而深入掌握大规模MAPF问题的求解范式。
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