狂想曲委员会——软件工程实践团队作业第二次——原型设计&需求分析
狂想曲委员会——软件工程实践团队作业第二次:原型设计 & 需求分析
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 2601_FZU_SE 软件工程实践社区 |
| 这个作业要求在哪里 | 软件工程实践团队作业第二次——原型设计&需求分析 |
| 团队名称 | 狂想曲委员会 |
| 这个作业的目标 | 完成《福大秋日狂想曲》的需求分析与界面原型设计,产出符合国标规范的《需求规格说明书》、可访问的界面原型与两份答辩 PPT,并通过博客如实记录项目计划、难点风险与团队协作过程 |
| 其他参考文献 | [1] GB/T 9385-2008《计算机软件需求规格说明规范》 [2] 邹欣.《构建之法》(第 3 版)[M]. 人民邮电出版社 [3] Ren'Py 8.5.3 官方文档 [4] Ren'Py 画廊与结局收集 [5] Ren'Py 自动测试框架 [6] 团队选题报告《福大秋日狂想曲》 |
目录
目录
- 狂想曲委员会——软件工程实践团队作业第二次:原型设计 & 需求分析
- 目录
- 一、团队项目计划
- 1.1 项目概述
- 1.2 项目整体计划与阶段划分
- 1.3 本次作业的里程碑安排
- 1.4 关键路径
- 二、项目关键点、难点与风险分析
- 2.1 三个关键点
- 2.2 五个难点与应对思路
- 2.3 风险分析与应对措施
- 三、项目分工
- 3.1 组员分工与工作量比例
- 3.2 每位成员的具体工作内容
- 四、成员协作方式
- 4.1 沟通工具与沟通节奏
- 4.2 版本仓库协作
- 4.3 冲突处理
- 4.4 任务同步机制
- 4.5 AI 协作规范(本项目的特色实践)
- 4.6 贡献度如何做到可追溯
- 五、软件需求规格说明书
- 5.1 文档结构
- 5.2 用户场景
- 5.3 类图
- 5.4 功能需求与编号
- 5.5 输入输出与质量要求
- 5.6 验收验证标准
- 5.7 需求管理与版本冲突处理
- 5.8 需求分析过程中的设计思路、问题与解决方式
- 六、界面原型设计
- 6.1 设计目标与设计原则
- 6.2 页面结构
- 6.3 五条核心演示流程
- 6.4 界面规范
- 6.5 原型界面展示
- 6.6 状态与边界设计
- 6.7 原型的交付与交接
- 6.8 交付边界(如实说明)
- 七、需求分析 PPT 链接
- 八、界面原型设计答辩 PPT 链接
- 九、小组评审表
- 9.1 评分维度
- 9.2 评分标准与排名
- 9.3 评审记录格式
- 十、评分要点自检
- 十一、结语
一、团队项目计划
1.1 项目概述
项目名称: 《福大秋日狂想曲》(Fuzhou University Autumn Rhapsody)
一句话描述: 一款以福州大学校园的秋天为舞台的中文原创喜剧视觉小说——主角在这个秋天同时遇上了两个让他心动的人,而那位一直陪他聊天的神秘网友"秋刀鱼"似乎也在这所学校里;玩家通过关键选择与双轨数值系统走出 5 种不同结局。
项目形式: 游戏(视觉小说 / Visual Novel)
目标用户: 16—24 岁的在校学生、喜欢校园题材与恋爱模拟的视觉小说玩家、乐于截图转发有趣台词的泛娱乐用户,以及对本校题材有天然兴趣的同校学生。
核心链路: 八周日程循环 → 时段活动(上课/自习/运动/打工/小游戏)→ 属性与好感度变化 → 触发代表事件 → 第六周考试 → 第七周最终选择 → 结局与图鉴回收。这条链路是本项目的验收底线,任何阶段都不能让它中断。
技术栈: Ren'Py 8.5.3(Python 3)作为引擎;Git + Git LFS 版本管理;实拍素材 + AI 风格化 + 统一调色作为美术路线;GitHub 仓库与 Projects 看板作为协作载体。
计划规模: 共通线 3 章 + 2 条可攻略线 + 1 条隐藏 IF 线,共 5 个结局,单周目 60—90 分钟。
本次作业的边界(重要): 本次作业交付的是需求分析与界面原型,不是可运行的游戏。原型使用占位素材,考试、作弊与心情 CG 用占位画面表达功能后果,不要求用真实代码实现整套评分、存档与时间系统。凡属后续工作的内容,本文与需求文档中均如实标注,不写成已完成。
1.2 项目整体计划与阶段划分
项目自组队确定选题后分为五个阶段推进,每个阶段必须留下可演示、可评审的成果。
| 阶段 | 时间安排 | 主要任务 | 阶段成果与验收方式 |
|---|---|---|---|
| 第一阶段:组队与选题论证 | 9 月下旬 | 团队组建、选题论证、NABCD 分析、团队绩效考核方案 | 选题报告与团队展示帖,已通过课堂选题答辩 |
| 第二阶段:需求分析与原型设计 | 10 月上旬至 10 月 15 日 | 需求规则提炼、类图建模、用户访谈与场景、界面原型设计、四份交付物产出 | 本次作业:需求规格说明书、界面原型、两份答辩 PPT、博客 |
| 第三阶段:基本校园循环 | 10 月下旬至 11 月初 | 工程骨架、状态系统、分支路由、日程循环、属性变化、存档读取 | 一天的活动、吃饭、精力与保存读取可在本机运行 |
| 第四阶段:代表系统与关键事件 | 11 月 | 学习/运动/赚钱与小游戏评级、第二周 B 课堂事件、考试与作弊、外卖与心情、朋友圈 | 各代表流程可运行、可到达 |
| 第五阶段:内容整合与交付 | 11 月至期末 | 八周内容整合、结局与图鉴、测试修 bug、打包与发布 | 可访问、可复现、可讲解的完整成品;Windows 包在组外电脑可运行 |
flowchart LR
A["阶段一:组队与选题论证<br/>9 月下旬 · 已完成"] --> B["阶段二:需求分析与原型设计<br/>10 月上旬 · 本次作业"]
B --> C["阶段三:基本校园循环<br/>10 月下旬至 11 月初"]
C --> D["阶段四:代表系统与关键事件<br/>11 月"]
D --> E["阶段五:内容整合与交付<br/>11 月至期末"]
范围控制(Scope): 本次作业同时明确了主动不做的内容——Live2D 全动态立绘、全语音配音、联网功能与云存档、移动端适配、3D 场景与粒子特效、多语言本地化。把"不做什么"写清楚,比把功能清单写长更能说明团队理解了"工程"的含义。
1.3 本次作业的里程碑安排
本次作业周期为 10 月 9 日至 10 月 15 日,10 月 16 日课堂原型答辩,因此采用倒排方式安排里程碑:先锁定交付时间,再倒推每个节点的产出,最后才分配任务。本次作业按四人并行、组长指挥检查的方式推进。
| 里程碑 | 时间节点 | 交付成果 | 负责人 |
|---|---|---|---|
| M0 计划与骨架冻结 | 10-14 | 内部推进计划、博客骨架、Word 样式、两份评审表结构、四包认领完成 | 叶全祺、林宇杰 |
| M1 规则与结构定稿 | 10-14 | 需求目录与规则清单、类图草稿、页面结构与原型骨架、访谈与场景目录 | 陈材臻、连伟成、彭杰 |
| M2 第一轮可检查产物 | 10-14 | 类图草稿与核心验收、主页面与代表事件草稿、访谈记录与代表场景、博客计划与风险初稿 | 全体 |
| M3 初稿完成 | 10-14 至 10-15 上午 | 需求正文初稿(含 C 的场景)、原型初稿与截图、场景完整稿、博客初稿与 Word 初次合稿 | 全体 |
| M4 完整稿 | 10-15 12:00 前 | 需求内容与验收修正稿、原型与原型 PPT 完整稿、需求 PPT 完整稿、Word 与博客完整稿 | 全体 |
| M5 上传与链接 | 10-15 16:00 前 | 两份 PPT/PDF、需求 Word/PDF 上传完毕,原型链接与评审表链接可用 | 叶全祺、连伟成、彭杰 |
| M6 博客发布与正式提交 | 10-15 18:00 前 | 博客发布,班级作业页面正式提交,保存提交时间与仓库记录 | 叶全祺 |
| M7 原型答辩与需求答辩 | 10-16 | 界面原型答辩 PPT 与需求分析 PPT 现场讲述 | 林宇杰汇报,连伟成配合演示 |
| M8 后续开发节点 | 10-23 / 10-30 / 11-06 / 11-13 / 11-20 | 基本校园循环 / 代表系统 / 关键事件 / 八周内容整合 / 交付候选版本 | 全体 |
说明: 12:00、16:00、18:00 均为团队内部目标,不是课程另设的截止时间。正式截止为 2026 年 10 月 15 日 23:59,内部节点与正式节点冲突时一律优先保证正式节点。
1.4 关键路径
本次作业的关键路径是:规则表 → 类图 → 需求正文第 3 章,以及页面清单 → 界面原型 → 需求文档原型章节。两条路径的公共上游是"规则表",因此规则提炼被安排在最早完成。
flowchart LR
R["规则表与需求目录<br/>陈材臻"] --> CL["类图与关系说明<br/>陈材臻"]
R --> SC["用户场景与事件<br/>彭杰"]
CL --> DOC["需求规格说明书正文<br/>陈材臻"]
SC --> DOC
P["页面结构与原型骨架<br/>连伟成"] --> PROTO["界面原型与截图<br/>连伟成"]
PROTO --> DOC
DOC --> W["Word 合稿排版<br/>叶全祺"]
DOC --> PPT1["需求分析 PPT<br/>彭杰"]
PROTO --> PPT2["原型答辩 PPT<br/>连伟成"]
W --> BLOG["博客发布与提交<br/>叶全祺"]
PPT1 --> BLOG
PPT2 --> BLOG
每日节奏: 每 3—4 小时同步一次进度,任何成员遇到阻塞立即在群内报出,不把问题拖到最终合稿阶段。提交前由非主责人按检查清单逐条核对。
二、项目关键点、难点与风险分析
2.1 三个关键点
关键点一:规则的可计算边界必须先于界面确定。
《福大秋日狂想曲》不是纯剧情的视觉小说,它有一套需要玩家真正做取舍的数值系统:精力固定 3 点且不参与配点、开局点数分配给体能/学识/心情与资金档位、一次活动扣 1 点精力并推进一个时段、好感度 100 才是攻略资格。这类系统的特点是任何一处数值边界没定,界面就无法设计——精力到底是 3 还是 4,直接决定主页面要不要显示"剩余次数";吃饭扣不扣精力,直接决定日终结算画面的分支。
我们的对策是把"确定规则"和"待定方案"严格分开:从玩法文档 v0.5 中把已经确定的规则提炼成统一规则表,作为四份交付物的共同依据;把尚未确认的数值集中标注为候选方案与演示值,写明"本次补到什么程度、由谁负责、后续如何确定"。能确定的不含糊,不能确定的如实标注,不把候选写成决议。
关键点二:剧情优先的系统检查不能被绕过。
本游戏的日终流程里有一串"必须有"的检查:早上和下午结束后的必要吃饭、精力不足时结束当天、心情低于 20 的提示、午夜到 0 的触发流程。这些检查的意义在于它们是叙事的一部分——吃饭是校园生活感的来源,低心情 CG 是情绪反馈的落点。如果玩家能靠某种操作顺序跳过它们,玩法设计就出现了漏网。
因此我们在需求阶段就把这些检查点整理成"前置状态—操作—预期结果"形式的验收标准,而不是等实现完再测试。先写清楚"什么情况下必须发生什么",再去做界面。
关键点三:四份材料的口径必须一致。
本次作业的四个交付物由四个人并行制作:需求文档(陈材臻)、界面原型(连伟成)、需求 PPT(彭杰)、博客与 Word 合稿(叶全祺)。最容易出的问题不是谁做得差,而是同一个概念在不同材料里叫法不同、同一个数值在不同材料里不一样。
我们的对策是建立三份"单一事实来源"——统一规则表、术语表、需求编号表。所有材料在写作前先查规则表,合稿时由排版负责人统一核查一次术语与数值。这样助教抽查任意一项时,四份材料指向的是同一个答案。
2.2 五个难点与应对思路
| 难点 | 为什么难 | 我们的应对 |
|---|---|---|
| 精力、吃饭与日终检查的衔接 | 一天四个时段、每时段一次活动扣 1 点精力,但必要吃饭不占活动也不扣精力,精力不足又要提前结束当天——三套规则交叉,边界情况多,很容易出现"这一天到底还能不能行动"的歧义 | 把一天的完整流程画成状态顺序图,逐个时段列出"可行动/已吃饭/精力归零"的组合,对每种组合写明预期结果,再据此写验收标准 |
| 资金不足与强制打工 | 玩家可能把钱花到买不起饭。如果系统不给出口,游戏就会卡死;如果强制打工,又要说清什么时候触发、是否占用时段 | 明确"预算不足时拒绝该操作并提示",并把资金不足的应对路径写进需求,作为边界需求单独编号,而不是留给实现阶段临时决定 |
| 小游戏的持久化与回退 | 小游戏三档评级、累计三次最高评级后可跳过且收益相同;同时小游戏次数跨周目保留、不随读档回退减少。这与"普通数据随存档恢复"是两套不同的持久化规则,极易实现成"读档把次数也退回去了" | 在类图和需求中把"存档内数据"与"存档外数据"显式分成两类:时间、属性、餐次、事件与提示随存档恢复,图鉴和每个小游戏的最高次数独立于存档保存。这条差异单独写验收用例 |
| 考试作弊演出与恢复顺序 | 作弊按钮随错题数变大、心跳强度递增、作弊 CG 在十题结束后才出现,CG 之后玩家可以结束游戏或回到考试前——"回到考试前"要恢复到哪个时间点、已解锁的 CG 是否保留,顺序错了就会丢进度或重复扣费 | 明确恢复发生在考试扣除成本之前,已解锁 CG 一律保留;把"结束游戏"与"回到考试前"两条分支分别写验收标准 |
| 结局选择与双攻略方式未定 | 第七周最后一天选择最终对象、好感度 100 是资格线,但"A+B 双攻略"的路径与最终选择方式尚未设计完成 | 如实标注为待定项,在需求文档与 PPT 中统一说明其未定内容与后续安排,不在交付材料中宣称已经完整设计或已实现 |
| 待定项范围很广,容易被误写成已定 | 玩法 v0.5 第 16 节列出的待定项覆盖开局总点数、精力成长门槛、课表与收益、小游戏清单与评分边界、各事件好感变化、考试时限与通过标准、餐品价格、失窃触发方式、自动保存时机等 17 类;四份材料只要有一处把候选值写成既成事实,答辩时就会被抓住 | 建立标记体系(已确定/暂定/示例/待定),所有材料在引用数值时必须带标记;原型使用演示值时明确标注性质;答辩口径与文档一致 |
2.3 风险分析与应对措施
下表只写本项目真实存在的风险。已经发生并处理过的,写处理过程;尚未发生的,用"可能"与"计划"表述,不写成已解决。
| 风险 | 影响程度 | 应对措施 | 负责人 |
|---|---|---|---|
| 精力与必要吃饭的衔接规则出现歧义,导致原型与需求文档对同一天的可行动次数说法不一致 | 高 | 先出统一规则表,由组长集中确认关键方案;四份材料一律引用规则表,不接受各自解释 | 陈材臻、林宇杰 |
| 资金不足时无出口,玩家可能卡在无法吃饭又无法结束当天的状态 | 高 | 把资金边界写成独立需求并配验收用例;在原型中给出"预算不足拒绝并提示"的受限状态 | 陈材臻、连伟成 |
| 小游戏次数被读档回退,破坏"三次最高后跳过"的设计意图 | 中 | 明确区分存档内/存档外数据;写成独立验收项,由非主责人交叉验证 | 陈材臻、连伟成 |
| 剧情优先与午夜检查的冲突——心情归零的午夜流程可能打断正在进行的关键剧情 | 中 | 明确优先级与触发时机,把两者顺序写进需求;未定部分标注为待定,不擅自决定 | 陈材臻、彭杰 |
| 考试作弊演出与恢复节点实现顺序错误,造成进度丢失或重复扣成本 | 中 | 在需求中锁定恢复时机与 CG 保留规则,作为验收标准的一条硬性判断条件 | 陈材臻、连伟成 |
| 结局选择与双攻略方式未定,若在材料中写成已完成,答辩时会被直接质疑 | 中 | 统一标注为待定项,说明后续安排;答辩口径与文档一致,不夸大 | 彭杰、林宇杰 |
| 多人并行导致材料口径不一(同一概念多种叫法、同一数值多处不一致) | 高 | 建立统一规则表、术语表、需求编号表三份单一事实来源;合稿时由排版负责人统一核查术语与数值 | 叶全祺 |
| 上传与审核风险:华为云链接权限设置错误导致组外打不开;博客发布后进入审核显示 404 | 高 | 每份文件上传后用无痕窗口逐个验证链接;博客提前发布,若审核中显示 404,按作业允许的方式在截止前提交真实链接,不发布未完成博客占位 | 叶全祺 |
| 内部节点与正式截止冲突,为了赶内部节点而错过正式提交 | 高 | 内部节点一律服从 10 月 15 日 23:59 的正式截止;提交动作与博客发布分离记录,避免"只发博客忘记班级页面提交" | 林宇杰、叶全祺 |
| 原型组外访问权限未验证,课堂演示时打不开 | 中 | 答辩前准备本地截图与录屏备份;演示前用其他设备实测一次链接 | 连伟成 |
| 范围膨胀——临近期末仍想增加功能 | 中 | 每次例会追问:"本周新增的需求,要砍掉哪个旧的?";明确本次不做完整游戏 | 林宇杰 |
| 成员投入度差异,部分成员课业冲突导致任务延期 | 中 | 任务卡明确负责人与截止时间;阻塞超过 24 小时升级为全组讨论,由组长协调有限补位,原负责人保留产物完整性责任 | 林宇杰 |
三、项目分工
3.1 组员分工与工作量比例
本次作业的分工按"交付物主责制"划分。团队先在群内公布四个任务包(A 需求与类图、B 原型与原型 PPT、C 访谈场景与需求 PPT、D 博客与材料整合),由四位成员自由认领;组长不占四个制作名额,独立负责指挥、检查与汇报。这样安排的好处是:每份交付物有且只有一名主责人,避免了多人同时改一份文件导致的版本混乱,同时组长能站在检查者位置而不是"自己也有一份"的位置上看材料。
| 学号 | 工作内容 | 贡献度 |
|---|---|---|
| 102400222 | 组长:项目指挥与排期、关键规则集中确认、三轮检查与回退、答辩汇报;玩法与系统设计文档撰写、本周答辩 | 20% |
| 022401402 | 任务 A:需求规格说明书内容主责(引言、总体描述、功能与质量要求)、类图建模与关系说明、关键数值与边界方案、验收标准表 | 21% |
| 102400219 | 任务 B:界面原型设计主责(页面结构、统一配色与按钮、可串联原型)、编号截图与页面交互说明、界面原型答辩 PPT | 20% |
| 162304124 | 任务 C:真实用户访谈与需求依据、用户场景正文、三位人物简表与八周概要、代表事件后果说明、需求分析 PPT | 19% |
| 102400230 | 任务 D:博客主笔与整体计划、风险与协作章节、Word 合稿排版与 PDF 导出、两份腾讯评审表、上传链接表与正式提交 | 20% |
| 合计 | —— | 100% |
需求文档任务比例(单独统计,同样合计 100%):
这张表与上表的统计范围不同,请勿混读: 上表统计的是本次作业全部交付物(需求文档、界面原型、两份 PPT、博客与合稿)中的工作量占比;本表只统计《需求规格说明书》这一份文档内部的任务占比。因此同一成员在两表中的数值不同是正常的——例如任务 D 在需求文档中的工作以合稿排版为主,其博客撰写、原型包整理与上传提交等工作不计入本表。两张表分别合计 100%。
| 学号 | 在《需求规格说明书》中的任务 | 比例 |
|---|---|---|
| 102400222 | 玩法规则来源文档撰写;关键未定规则的集中确认与终审 | 18% |
| 022401402 | 需求正文、类图与关联建模、关键数值与边界方案、功能编号与验收表 | 28% |
| 102400219 | 界面原型章节素材:编号截图、页面交互说明、界面规范 | 18% |
| 162304124 | 用户场景、目标用户与需求依据、代表事件后果说明 | 16% |
| 102400230 | Word 合稿排版(封面、目录、页码、字体行距统一)、图表编号与题注体系、标题层级修正、验收与追踪表并入、引用核对与 PDF 导出 | 20% |
| 合计 | —— | 100% |
比例的形成方式: 本次作业的四个任务包在启动前由四人自由认领,各包的交付物清单与完成标准在认领时即为公开约定,工作量本身经过有意均衡。因此团队在评议时采用接近均分、按交付物体量做小幅梯度的方式确定比例:以任务看板的任务点数(认领时全员估算,完成度按点数而非条数计)为主要依据,参考交付物实测规模与 Git 提交记录,再由五人共同确认。这一做法与选题阶段公开的绩效考核方案一致——考核数据全部落在既有的看板与周报上,不额外增加填表负担,成员可在结果公布后 24 小时内提出异议并由团队复核。
比例的计算依据见 4.6 节。整体贡献比例与需求文档任务比例**分别统计、分别合计 100%**。
3.2 每位成员的具体工作内容
林宇杰(102400222)|组长 · 指挥与检查
- 撰写《福大秋日狂想曲》玩法与系统设计文档,作为全组唯一的规则依据,并维护其版本更新记录;
- 在群内发布四个任务包并完成认领,确定内部节点时间表;
- 对关键未定规则集中确认,明确本次范围,防止四个人各自补规则;
- 每 3—4 小时检查一次交付,协调阻塞与补位,优先保证必交材料;
- 三轮检查:首次检查类图与原型流程,第二次检查完整文档与两份 PPT,最终检查链接与提交;
- 汇总四位成员的讲述要点,准备现场汇报并试讲、控制时间;
- 核对实际贡献与文档比例、发布记录、班级页面提交时间与华为云文件版本;
- 负责本周答辩汇报。
组长的检查原则: 检查意见必须说明"哪里不一致、应由谁改、何时回交",而不是把所有问题留给自己最后重写。组长不承担原型主制作、需求全文、博客主笔和 PPT 排版。
陈材臻(022401402)|任务 A · 需求规则、类图与验收
- 阅读玩法文档 v0.5,把已确定的规则提炼成需求,并补齐关键数值与边界方案(开局与属性、精力与日程边界、学习运动与赚钱、考试与外卖、恢复与保存);
- 第一轮先交统一规则表、需求目录与类图草稿,不等全文写完;
- 编写引言、总体描述、功能要求、输入输出、可用性与安全性等质量要求;
- 绘制正式类图,配属性、职责、关联和必要的多重性说明;
- 将玩法检查点整理成"前置状态—操作—预期结果"形式的验收标准;
- 接收 C 的用户场景、访谈与事件说明,接收 B 的原型截图及交互说明,检查需求内容完整;
- 提供类图及需求摘要给 C 用于 PPT,提供需求评审维度与风险摘要给 D。
连伟成(102400219)|任务 B · 界面原型与原型答辩 PPT
- 依据玩法 v0.5 和 A 的规则表,先定页面结构、统一颜色与按钮,再制作可串联的原型;
- 覆盖开局配点、日常主页面、课表与活动、学习运动打工、小游戏与结算、朋友圈、考试、外卖、最终选择及恢复入口;
- 重点展示五条核心演示流程,次要页面复用布局,使用占位素材;
- 导出编号截图,写清页面用途与操作说明,供 A、C、D 共用;
- 制作界面原型答辩 PPT,重点讲界面结构、操作流程与反馈,并导出 PDF;
- 提供原型链接与原型评审维度,检查组外访问权限;
- 提供逐页讲述要点与本地截图备份。
彭杰(162304124)|任务 C · 用户访谈、用户场景与需求分析 PPT
- 联系真实目标用户进行简短访谈,保存实际记录;
- 询问校园生活取舍、重复小游戏、条件选项、朋友圈线索、考试与外卖是否易理解;
- 整理"用户反馈—采纳或不采纳—对应需求变化",写目标用户与需求依据;
- 撰写用户场景、人物身份及八周概要,采用统一格式,不写全部故事台词;
- 与 A 确认事件、考试、外卖、心情与攻略的规则后果,提供 B 的代表事件示例文案;
- 结合 A 的类图与验收、B 的原型截图制作需求分析 PPT 并导出 PDF;
- 提供访谈摘要、当前进度与博客用文字。
叶全祺(102400230)|任务 D · 博客主笔、排版、评审表与提交
- 建立博客骨架与 Word 样式,先写整体计划、风险、协作方式与分工框架;
- 收集 A/B/C 的摘要、截图、链接及实际工作记录,完成整篇博客;
- 接收 A 的内容完整稿,完成需求 Word 合稿:目录、字体、行距、标题、图表、分工比例与引用统一,并导出检查 PDF;
- 建立两份腾讯共享评审表,分别采用 A、B 提供的评审维度;
- 收集两份 PPT/PDF 与需求 Word/PDF,上传华为云仓库要求的文件,整理最终链接表;
- 收集四位制作者及组长的实际贡献,五人确认后填写博客贡献表与需求文档任务比例;
- 将完整博客与材料交组长检查,通过后完成博客发布与班级作业页面提交,保存时间与仓库记录;
- 处理审核期间的链接检查,反馈修改由对应制作人解决,自己同步最终版本。
四、成员协作方式
本次作业由四名制作者并行产出四份不同的交付物,加上组长负责指挥与检查,协作本身就是这次作业的主要难点之一。因此我们把协作方式写成明确约定,而不是靠临时沟通。
4.1 沟通工具与沟通节奏
| 场景 | 工具 | 约定 |
|---|---|---|
| 日常异步沟通、问题求助、任务报备 | QQ 群 / 微信群 | 工作时段内 24 小时内回复与自己相关的消息;紧急事项直接 @ 对应负责人 |
| 每周例会、交付前同步 | 线上会议 | 每周固定一晚 30 分钟;议题提前一天在群内征集;会议产出备忘录并归档 |
| 文档协作与评审 | 腾讯共享文档 | 内部推进计划、里程碑排期、剧本协同定稿、素材登记共用一份,链接统一放群公告 |
| 任务与进度 | GitHub Projects 看板 | 任务卡的唯一来源,同时也是绩效考核的数据来源 |
| 代码与文档托管 | GitHub 仓库(Git + Git LFS) | 仓库为唯一事实来源;本地文件不作为交付依据 |
| 演示材料与源文件 | 华为云仓库 | 两份 PPT、需求文档按要求上传,作为课程提交依据 |
例会制度: 例会的第一项固定议程是**"上次承诺的任务,完成情况如何"**——先对账,再讨论新内容。这条规则的价值在于它把"我说了要做"变成"我上次说了要做,现在来核对",避免了例会开成纯讨论会。
本次作业的加密节奏: 由于本次作业周期只有约一天半,我们把同步频率从每周提高到每 3—4 小时一次,任何成员遇到阻塞立即报出。项目阶段内的这个临时调整由组长在群里说明,正式阶段恢复每周例会。
4.2 版本仓库协作
仓库与分支。 代码与文档统一托管在 GitHub,采用 Git + Git LFS(用于管理立绘、背景等大体积素材)。main 分支只保留可交付版本,任何中间状态不直接提交到 main;成员从 main 拉出功能分支开展自己的工作,完成后提交 Pull Request 申请合并。
合并门禁。 每次 Pull Request 必须由至少一名非作者的成员评审后才能合并,避免自审自合。评审重点看三件事:内容是否与统一规则表和术语表口径一致、是否引入未定义缩写、是否与已有章节重复或冲突。
目录约定。
rhapsody/
├── docs/ # 需求规格说明书、内部计划、会议记录
├── diagrams/ # 类图、流程图源码与导出图
├── prototype/ # 原型源文件、编号截图与页面说明
├── slides/ # 两份答辩 PPT 及导出的 PDF
├── script/ # Ren'Py 剧本(一章一文件)
└── README.md # 项目说明与交付物索引
提交信息规范。 统一采用「类型: 内容」格式,便于按提交追溯每个人的工作量。
docs: 完成需求规格说明书第3章类图与关系说明
design: 完成主页面与开局配点页原型
slides: 完成原型答辩PPT初稿
fix: 修正验收标准中精力恢复时机的描述
文件结构约定(消除冲突的根本办法)。 本次作业的四份材料按制作人分开存放,一人一份、一人一章,从源头消除版本冲突:需求文档按章节拆分,每人只修改自己负责的章节,最后由排版负责人统一合并为 Word 成稿;原型画板按页面编号划分责任人。
4.3 冲突处理
文档冲突。 由于需求文档按章节拆分,两人需要修改同一章节时,先在群里说明修改范围再动手;合并时由排版负责人统一核查术语与数值,发现不一致直接回退到统一规则表确认。
原型冲突。 原型页面按编号划分责任人,每人只改自己负责的页面。若某次改动会影响其他页面(例如统一调整按钮样式或主色),先改设计规范,再由各责任人同步到自己的页面。
需求分歧。 当成员对某条需求是否该做、该怎么做产生分歧时,处理顺序是:先回到玩法文档与统一规则表寻找判断依据;如果仍然无法一致,由该交付物的主责人拍板,并把决策原因记录到 docs/ 下,格式为"背景、可选方案、最终决定、理由",供后续复盘与答辩使用。本次作业中,关键规则(精力与日程边界、考试与外卖数值、恢复与保存时序)统一由组长集中确认,防止四个人各自补规则。
进度冲突。 如果某位成员的任务阻塞影响到下游(例如类图未定稿导致需求正文无法推进),阻塞超过 24 小时即升级为全组讨论,由组长协调其他人有限补位;但原负责人保留产物完整性责任,补位不等于转交。
4.4 任务同步机制
任务卡四要素。 看板每张卡片必须包含任务描述、负责人、截止时间、验收标准四项信息,缺少任意一项的卡片不允许进入"进行中"。
任务点数。 每张任务卡在认领时由全员共同估算点数(1 / 2 / 3 / 5 / 8),完成度按点数而非任务条数计算,避免"挑简单任务刷数量"。跨岗位之间用换算基准保证可比,例如:一张符合规范的背景图(含风格化与调色)=3 点,一章剧本(约 1500 字,含分支与演出说明)=5 点,一个完整的 UI 界面=3 点,一个独立小游戏模块=8 点。这张表的意义是让"画图"和"写代码"在考核里真正等价。
交接方式。 每次交接必须发五项信息:文件或链接、版本、已完成内容、待解决问题、接收人。这条约定直接针对多人交接最常见的失败——收到一个文件却不知道它是不是最新版、不知道还差什么。
沟通公约。
- 24 小时内回复与自己相关的消息;
- 卡壳超过 2 小时必须主动求助,不允许默默拖延;
- 只对事不对人,评审意见必须给出具体修改建议而非单纯否定;
- 任何需求变更都在群里公示,不私下拉人改方案;
- 检查意见必须说明"哪里不一致、应由谁改、何时回交",不把所有问题留给自己最后重写。
4.5 AI 协作规范(本项目的特色实践)
本项目有意采用 AI Coding Agent 辅助开发,团队真实经历了"从踩坑到建立约定"的过程。为避免"AI 生成看起来很对但实际跑不通"的内容进入交付物,我们制定了五条规范:
- 仓库根目录维护项目约定文件,明确引擎版本、代码规范、禁止事项与交付要求,所有 AI Agent 开工前必读;
- 任务以"任务卡"形式下发,卡内必须写明目标、输入、产出、验收标准;
- AI 生成的所有代码必须通过
renpy lint检查并经人工评审才能合并,未跑检查的产出一律不合并; - 状态管理与分支路由等核心模块由人类编写,AI 负责实现重复度高的内容;
- 记录并归档 AI 协作中的失败案例(如生成不存在的接口、写错存档逻辑),作为团队经验沉淀。
这套规范在本次作业中同样适用:需求文档、原型说明与 PPT 中的每一条数值和每一条规则,都必须能追溯到玩法文档或统一规则表,不能因为"表述通顺"就采信。
4.6 贡献度如何做到可追溯
博客中给出的工作量比例来源于三类客观记录:
- 任务看板卡片的完成情况(按任务点数计);
- Git 提交与 Pull Request 记录;
- 成员互评结果(每人给其余四人打 1—5 分,去掉一个最高分与一个最低分后取平均)。
三者出现不一致时,以任务看板与 Git 记录为准;成员可在结果公布后 24 小时内提出异议,由团队共同复核。贡献比例在提交前由五位成员共同确认,整体贡献与需求文档任务比例分别统计、分别合计 100%,不预填固定百分比。
关于流程轻量的说明: 我们讨论过"五人小团队是否需要这么多维度",最终共识是维度保留,但记录尽量轻量——所有考核数据都落在既有的看板与周报上,不额外增加填表负担。
五、软件需求规格说明书
《需求规格说明书》链接: 华为云仓库 Word 版|PDF 版
5.1 文档结构
文档参考 GB/T 9385—2008《计算机软件需求规格说明规范》 组织,同时参考 ISO/IEC/IEEE 29148:2018 的需求工程范围说明。两份规范均为公开可查版本(查询日期 2026 年 10 月 15 日),文档中记录了引用版本与适用限度——没有虚构条款编号,也没有在未获取标准全文的情况下声称逐条满足。
| 章节 | 内容 |
|---|---|
| 1 引言与依据 | 目的与范围、资料来源与版本关系、规范引用与适用限度、术语与编号 |
| 2 总体描述与需求范围 | 产品环境与参与者、本期与后续范围、核心循环与约束 |
| 3 用户场景候选稿 | SC-01 至 SC-12 共 12 个场景 |
| 4 功能要求与编号目录 | 13 个特性分类、96 条功能需求(FR) |
| 5 接口输入输出与质量要求 | 外部界面与接口、核心输入处理输出、数据与质量基线 |
| 6 分析类图与数据说明 | 建模边界、关联与多重性、保存与派生数据 |
| 7 原型接入与完整性检查 | UI-01 至 UI-10 的接口映射与评审内容 |
| 8 验收与追踪 | 检查点版本区分、核心验收摘要、验收执行规则 |
| 9 统一规则候选方案 | TBD-01 至 TBD-26 |
| 10 团队交接与进度 | 当前可交付内容、工作顺序与责任、合稿核对 |
| 11 访谈附录与未关闭事项 | C 材料接入模板、关键未关闭事项、修订记录 |
| 附录 | 三张正式类图、需求追踪矩阵、待定清单、源文档差异 |
5.2 用户场景
需求文档整理了 SC-01 至 SC-12 共 12 个用户场景,全部采用统一格式书写六要素:用户目标、前置条件、触发方式、正常步骤、异常或分支、最终结果。场景覆盖开局选择、上课与自习、运动与跳过、赚钱与餐费、B 课堂事件、线索与错过、正式考试与补考、作弊与恢复、外卖与提示、低心情与午夜、最终选择、存读档与体验。
这里必须说明一点: 文档中明确标注这些场景是依据设计构造的候选用例,不冒充用户访谈结果。真实访谈由任务 C 完成并接入替换。我们认为把"构造的场景"和"访谈得到的场景"混为一谈是不诚实的,因此选择显式区分——在 C 的真实访谈接入前,这是我们能给出的最诚实的表述。
5.3 类图
模型规模:23 个分析类、27 条关联,分为时间活动、人物事件、考试外卖存档三个主题视图,避免把一张图塞到无法阅读。类图提供三种格式:.mmd 源文件(可粘贴到支持 Mermaid classDiagram 的编辑器继续编辑)、.svg 矢量图(可编辑)、.png 位图(可直接插入 Word 与博客)。
建模边界(这是类图设计最关键的几个决定):
- 类图只描述业务领域职责,不是技术架构图。 文档明确写明"不要求实现时创建与分析模型同名的 Python 类"——属性与方法代表领域职责,可映射成 Ren'Py 的
default变量、字典、配置表和函数。 - 角色 A、B、黄毛是「人物」的实例,而不是仅仅三个类。 这一条直接回应了"类图不能只画三个可攻略人物"的要求。
- 「跨周目档案」不能被「游戏进程」组合拥有。 否则开始新周目时会错误清除图鉴与小游戏记录——这是从需求层面提前堵住的一个真实缺陷。
- 「存档快照」保存的是普通状态的值快照,不是运行对象指针,也不包含跨周目记录的回滚副本。
23 个分析类(节选关键类与职责):
| 分析类 | 主要职责 |
|---|---|
| 游戏进程 | 组织一局流程,统一结算与控制终止 |
| 主角状态 | 维护体能、学识、心情、生活费与精力,约束取值 |
| 游戏时间 | 推进八周日历并派生周次 |
| 课程安排 / 活动配置 | 定义课程、场景、开放时段与成本 |
| 活动尝试 | 记录一次活动,防止重复发奖 |
| 日内节点 | 记录必要吃饭、连续上课与精力成长 |
| 小游戏配置 / 小游戏累计记录 | 定义评级映射;按游戏累计最高次数并防重复登记 |
| 人物 / 人物关系 | 统一人物身份(合并 A 的网友与室友双重身份);维护好感度 |
| 事件配置 / 事件进度 / 剧情选项 | 事件窗口与优先级、完成与错过状态、条件判定与分支影响 |
| 朋友圈动态 / 动态已读状态 | 线索发布与红点所需的已读记录 |
| 考试尝试 / 试题 | 限时答题、作弊标记与整场结算 |
| 外卖订单 / 失窃与提示进度 | 付费、备注关键词、餐次与配送结果;区分真实失窃与两类提示 |
| 最终选择 | 计算候选资格并确定结局 |
| 存档快照 / 跨周目档案 | 普通状态恢复;图鉴与小游戏记录跨周目保留 |
关联与多重性(节选):
| 起点类 | 多重性 | 关系 | 终点类 | 多重性 | 关联职责 |
|---|---|---|---|---|---|
| 游戏进程 | 1 | 组合 | 主角状态 | 1 | 包含 |
| 游戏进程 | 1 | 组合 | 活动尝试 | 0..* | 记录 |
| 游戏进程 | 0..* | 关联 | 活动配置 | 0..* | 使用配置 |
| 游戏进程 | 1 | 组合 | 人物关系 | 0..* | 包含 |
| 事件配置 | 1 | 组合 | 剧情选项 | 1..* | 提供 |
| 考试尝试 | 0..* | 关联 | 试题 | 10 | 选取题目 |
| 存档快照 | 0..* | 关联 | 游戏进程 | 1 | 保存普通状态副本 |
| 游戏进程 | 0..* | 关联 | 跨周目档案 | 1 | 共用玩家档案 |
| 跨周目档案 | 1 | 组合 | 小游戏累计记录 | 0..* | 包含 |
保存与派生数据的建模处理: 小游戏最高次数、已提交最高记录的 attemptId 集合、CG 与结局解锁归「跨周目档案」,跨周目保留;attemptId 在活动开始时生成并随该活动普通状态保存,不因回退到同一结算点重新生成。跳过资格派生自最高次数 ≥ 3,不另存一个可能冲突的布尔值。周次与星期由 dayIndex 派生,不再维护单独的已行动时段统计栏。活动结算、扣费、发奖与日程推进以一次事务提交,失败则恢复进入前的普通状态。
三个主题视图:

图 5-1 时间活动类图:游戏进程、主角状态、游戏时间、课程安排、活动配置、活动尝试、日内节点。

图 5-2 人物事件类图:人物、人物关系、事件配置、事件进度、剧情选项、朋友圈动态、动态已读状态。

图 5-3 考试外卖存档类图:考试尝试、试题、外卖订单、失窃与提示进度、最终选择、存档快照、跨周目档案、小游戏累计记录。
5.4 功能需求与编号
功能需求采用唯一编号 + 属性的方式组织,编号规则为 FR / IR / PR / DR / CR / QR - 模块 - 序号(分别对应功能、接口、性能、数据、约束、质量属性),每条需求带四项属性:
| 属性 | 取值 |
|---|---|
| 优先级 | 高(原型版)· 中(正式版)· 低(增强版) |
| 稳定性 | 稳定 · 可变(规则已定、数值待定) |
| 验证方式 | T 测试 · D 演示 · I 检查 · A 分析 |
| 来源 | 玩法与系统设计文档的章节号 |
规模: 共 163 条已编号需求,其中 96 条功能需求(FR) 分布在 13 个特性中,另有 67 条接口、性能、数据、约束与质量属性需求。
| 特性 | 条数 | 特性 | 条数 |
|---|---|---|---|
| 吃饭外卖 | 11 | 剧情事件 | 7 |
| 好感结局 | 11 | 考试补考 | 7 |
| 时间精力 | 10 | 开局配置 | 6 |
| 场景活动 | 8 | 心情检查 | 6 |
| 小游戏 | 8 | 朋友圈 | 5 |
| 存档图鉴 | 8 | 作弊支线 | 5 |
| 赚钱 | 4 |
按优先级分布:高 54 条(对应原型版)、中 40 条(对应正式版)、低 2 条(E04 双攻略与 E05 黄毛结局)。按稳定性分布:稳定 51 条、可变 45 条——"可变"表示规则已定但数值待定,这些待定数值集中放在配置模块,避免改动剧情脚本(对应设计约束 CR-10)。
5.5 输入输出与质量要求
核心功能的输入—处理—输出(以三条代表功能为例):
| 功能 | 输入 | 处理 | 输出 |
|---|---|---|---|
| 开局配置(FR-INIT) | 体能、学识、心情的分配点数;生活费档位选择 | 校验是否为负预算,二次确认剩余点数 | 初始属性、初始生活费、固定 3 点精力 |
| 活动与结算(FR-TIME / FR-ACT) | 当前时段、所点活动入口 | 校验开放时段与精力成本 → 执行小游戏或剧情 → 单次事务结算 | 属性或资金变化、时间推进、统一结果反馈 |
| 考试(FR-EXAM) | 开考学识快照、每题选项、作答时间 | 按快照锁定三档难度 → 逐题计时判定 → 整场统一结算 | 答对题数、通过与否、心情与 B 好感变化 |
性能指标(可度量、可测试):
| 指标 | 目标值 | 编号 |
|---|---|---|
| 启动到主界面 | ≤ 10 s | PR-01 |
| 界面切换响应 | ≤ 1 s | PR-02 |
| 帧率(小游戏、考试) | ≥ 30 帧/秒 | PR-03 |
| 考试计时误差 | ≤ 0.1 s | PR-04 |
| 存档 / 读档 | ≤ 2 s | PR-05 |
| 网络请求 | 0(不访问互联网、不收集上传数据) | IR-COM-01 |
其余质量属性:可靠性(存读档后全部状态一致、所有分支可达)、可用性(首次引导、单行台词 ≤ 40 字、限制有提示)、安全合规(不收集数据、AI 素材标识、授权登记)、可维护性(需求编号进任务卡、状态代码人工评审)、可移植性(Win10/11、1920×1080 与 1366×768、Web 版)。
设计约束(节选): CR-01 锁定 Ren'Py 8.5.3、不使用 nightly;CR-03 单个 .rpy ≤ 400 行、函数只放 game/logic/;CR-04 好感变更统一走 add_aff()、分支判定只在 route.rpy;CR-09 合并前 renpy lint 无 error 并试玩;CR-10 待定数值集中配置,剧情只引用常量。
一条容易踩的技术坑被写进了需求: Ren'Py 最经典的错误是把状态写在
init python里,导致存档保存不住。因此数据需求 DR-13 明确规定所有普通存档变量必须用default声明。
5.6 验收验证标准
验收标准共 76 条,全部采用"前置状态 — 操作 — 预期结果"三段式书写,并保留需求编号与来源。文档明确声明:**产品尚未实际运行,因此全部验收的执行状态均为"未执行"**;基线验收用于核对已转述的规则,候选配置验收只有在候选数值获得团队确认后,才能作为正式判据。
检查点的版本区分(一个容易被忽略但很重要的处理): 玩法文档 v0.4 有 16 个 CHECK,现有 SRS 转述的 v0.5 有 22 个 CHECK,两套编号含义不同,追踪时必须标明版本。文档统一采用 SRS V1.0 的 22 点,并声明"不声称已经看到 v0.5 原表"。
22 个检查点全部映射到需求编号,例如:CHECK-01 → FR-INIT-01~05、CHECK-07 → FR-MG-02/05/06、CHECK-18 → FR-MOOD。
验收摘要(节选):
| 检查点 | 前置状态 | 操作 | 预期结果 |
|---|---|---|---|
| CHECK-01 | 进入开局配置 | 尝试给精力加点 | 精力固定 3 点不可配;属性与资金档位共用同一预算,剩余点数为负时禁止确认 |
| CHECK-02 | 处于某一时段 | 选择一次活动 | 消耗 1 点精力并推进时间;不能空过时段,不能在同一时段重复获益 |
| CHECK-04 | 早上时段活动结束 | 进入下一时段 | 触发必要吃饭;不扣精力、不占时段;须支付生活费 |
| CHECK-07 | 某小游戏最高评级累计不足三次 | 完成该小游戏 | 按正常流程游玩;累计达到三次后出现跳过选项,成本相同、收益为最高档 |
| CHECK-08 | 已累计最高评级次数 | 读档或回退 | 次数不减少;右下角展示的次数信息与跳过资格保持 |
| CHECK-14 | 考试中首次答错 | 观察界面 | 出现黑色作弊按钮;错题越多按钮越大并有心跳声;仅主动进入作弊支线才触发作弊 CG |
| CHECK-18 | 心情低于 20 | 推进到午夜 | 低于 20 时有提示;午夜为 0 才触发 CG;可读档或回退,CG 解锁保留在图鉴 |
| CHECK-21 | 完成一天 | 查看存档 | 每天自动保存一次,总容量 36;普通状态随读档恢复,图鉴与小游戏记录不回退 |
5.7 需求管理与版本冲突处理
双向追踪矩阵。 所有 22 个检查点全部映射到需求编号,没有遗漏。向后:每条需求标注玩法设计文档的来源章节;向前:需求编号写入任务卡与提交说明。这样助教抽查任意一条需求,都能定位到它的来源与验收方式。
26 项待定事项(TBD)。 每个待定项登记影响的需求编号与关闭条件,而不是擅自补一个数字。分布为:考试与作弊 5 项,学习与场景 4 项,开局与精力、日程与事件、赚钱、结局与好感各 3 项,吃饭外卖 / 心情 / 朋友圈 / 小游戏 / 存档各 1 项。
源文档差异表(本次需求分析中最有价值的一节)。 团队早期技术稿与玩法文档存在实质冲突,需求文档逐条登记并以玩法文档为准:
| 项目 | 早期技术稿 | 需求文档采用 |
|---|---|---|
| 分支时机 | 第 3 章末分叉 | 第七周末最终选择 |
| 攻略阈值 | 好感 ≥ 60 | 好感达到 100 |
| 结局配对 | 未攻略者必归黄毛 | 不采用固定配对 |
| 黄毛线 | 隐藏 IF 线 | E05 为主结局之一 |
| 小游戏记录 | 未提及 | 跨周目保留 |
处理原则写得很明确: 不擅自补数、冲突以玩法文档为准、建议同步修订技术设计稿,不得把两版规则拼在一起。
五种主结局与两个额外终止节点(编号体系):
| 编号 | 结局 | 优先级 |
|---|---|---|
| E01 | 全失败(独自生活) | 高 |
| E02 | 攻略 A | 高 |
| E03 | 攻略 B | 高 |
| E04 | 攻略 A、B(双攻略,规则待设计) | 低 |
| E05 | 攻略黄毛 | 低 |
此外 F-CHEAT(作弊失败) 与 F-MOOD(低心情终止) 是额外终止剧情节点,不纳入五种主结局的数量——这一点单独登记,正是为了避免"PPT 上写五种结局、图鉴里却有七个"这类口径混乱。好感达到 100 只是获得攻略资格,最终还要由第七周最后一天的显式选择决定;多人同时达标不自动合并结局。
5.8 需求分析过程中的设计思路、问题与解决方式
设计思路。 我们没有直接照抄设计稿,而是走了一条五步链路:源文档 → 规则抽取(区分已确定/暂定/示例/待定)→ 条目化(唯一编号、优先级、稳定性、验证方式)→ 追踪(检查点 ↔ 需求编号)→ 待定管理(影响范围与关闭条件)。目的是让每一条需求都能被第三方验证,而不是"读起来很完整但没法判断做没做完"。
问题一:设计稿有多个版本,且互相冲突。 玩法附件实际是 v0.4,而现有 SRS 声称引用 v0.5 却未提供原文;早期技术稿的分支时机、攻略阈值、结局配对与最新玩法完全不一致。解决办法: 建立"资料来源与版本关系"一节,逐份登记资料编号、版本、日期与冲突项,明确"团队确认的决议高于本稿候选数值;没有决议的项目保持候选状态",并在附录单独列出源文档差异表。冲突登记而不静默覆盖,是这一节存在的意义。
问题二:需求描述过于模糊,无法验收。 初稿里出现过"系统要快速响应""精力不足时结束当天"这类无法判定的表述。解决办法: 把主观描述翻译成可测量的指标(响应时间、帧率、计时误差)或可判定的状态组合(前置状态—操作—预期结果),并给每条需求标注验证方式(测试/演示/检查/分析)。
问题三:待定数值散落各处,容易被当成已确定。 玩法文档本身有 17 类待定项,如果四个人各自补一个数字,材料立刻自相矛盾。解决办法: 集中建立 26 项 TBD 候选表,每项写明候选规则、影响需求、方案理由与边界、评审状态;并在需求属性里用"稳定性:可变"显式标记"规则已定、数值待定"。同时在设计约束里加一条 CR-10:待定数值集中配置,剧情只引用常量,让数值调整不波及剧情脚本。
问题四:类图容易画成技术架构图。 初稿类图里混入了与业务无关的技术组件,导致类图与需求对不上。解决办法: 先冻结术语与业务实体清单,明确类图只描述业务领域职责,并给出"属性与方法可映射成 Ren'Py default 变量、字典、配置表和函数"的说明;三个主题视图拆图保证可读性;对「跨周目档案」的归属单独论证。
问题五:构造的场景容易被误认为真实访谈。 解决办法: 在文档中显式声明场景为"依据设计构造的候选用例,不冒充用户访谈结果",并预留 C 材料接入模板;同理,原型章节中 B 尚未提交的页面一律标注"待 B 提交",不使用需求分析 PPT 中的示意图充当已完成的可操作原型。
六、界面原型设计
界面原型链接: 界面原型包(华为云仓库)
说明: 原型为单文件离线网页——下载解压后双击
prototype/index.html即可运行,无需联网、不依赖服务器、不加载任何外部素材。包内另含 34 张编号截图、5 段流程录屏、界面规范与验证记录。公网在线地址尚未部署,因此本链接为可下载的原型包,下载与运行方式见包内《包说明.md》。
原型源文件与备份: 原型包(含可编辑源码 app.js、规则参数 rules.json 与编号截图)——单文件离线入口 prototype/index.html + 可编辑源码 app.js,另附 34 张编号截图与 5 段无配音录屏。
6.1 设计目标与设计原则
界面原型要回答一个问题:一个完全没参与过这个项目的人,能不能在不看说明书的情况下,理解"今天能做什么、为什么有些入口点不了、做完之后发生了什么"。
《福大秋日狂想曲》的界面难点不在视觉,而在规则表达:精力只有 3 点、一天四个时段、必要吃饭不占行动、有些入口只在特定时段开放、有些条件不足时允许尝试失败。因此原型确定了四条设计原则:
- 一个循环,补齐每一个必要节点。 全站按"查看状态 → 选择行动 → 交互与反馈 → 返回日常"组织,自动剧情与必要吃饭不额外消耗精力,日终不能绕过餐次或心情检查。
- 条件与反馈都能读懂。 硬性条件不足时入口灰显并说明原因;而"允许尝试"的分支(如 B 课堂事件的帮助选项)不禁用,因为失败本身就是设计的一部分。
- 状态真实、口径标注。 界面严格按已确认规则表现状态,候选数值显式标注为提案,不做成既成事实。
- 占位但可替换。 素材使用色块、图形与文字标识,人物与 CG 都可独立替换;不使用外部美术素材。
6.2 页面结构
| 模块 | 必须表达的内容 |
|---|---|
| 开局配置 | 总初始点数;体能、学识、心情的分配;生活费档位及点数成本;精力固定 3 点不可配 |
| 日常主页面 | 周次、四时段、精力与活动入口;角落朋友圈按钮及更新红点 |
| 教学楼 / 课表 | 有课上课、无课自习、周末无课;不同课程收益由玩家尝试发现 |
| 图书馆 / 球场 / 操场 / 宿舍 | 各自入口、1 点精力成本与结果;午夜不开放 |
| 打工 | 麦当劳仅早上/下午入口;家教学识门槛;资金不足时必须打工的反馈 |
| 小游戏 | 键鼠操作、三档评级、奖励、右下角次数、累计三次最高评级后的跳过 |
| 第二周代表事件 | B 回答不出问题、学识门槛、帮助成功加好感、失败后黄毛解围 |
| 朋友圈与事件反馈 | 动态、红点、下一周室友口述错过的事件 |
| 第六周考试 | 十道题、每题三个选项、题旁闹钟、三档难度;主页面体验入口 |
| 作弊支线 | 错题出现并放大的黑色按钮、心跳音效、结束后 CG 与两个结果选项 |
| 必要吃饭 / 外卖 | 早上与下午结束后的食堂/外卖选择;多餐品、价格、自由备注、两个关键词、失窃电话与角色提示 |
| 心情 | 低于 20 提示、午夜为 0 的心情 CG、读档回退入口 |
| 最终选择与章节 | 第七周最后一天选择对象;第八周两种标题 |
| 主菜单、图鉴与存档 | 事件查看、图鉴、36 档容量、普通档与跨周目记录的区别 |
| 恢复页 | 集中读档、回退与体验入口 |
具体界面可合并,不要求每一行成为独立页面。原型共整理 UI-01 至 UI-17 加 IR-UI-01,对应 34 张编号截图。
6.3 五条核心演示流程
原型允许通过顶部演示状态入口切换快照,不要求现场从第一周连续玩到第八周。演示入口说明用途,不当作正式玩法入口;切换快照只重置演示区,正常存档与档案不受影响。
| 流程 | 演示步骤 | 核心反馈 |
|---|---|---|
| ① 日常与配点 | 开局 → 三属性各 4 点、1500 档 → 确认余 4 点 → 上课 → 继续 → 吃饭 → 下午活动 → 吃饭 → 晚上活动 → 继续 | 初始精力 3 不可配;两餐不扣精力;无空过;精力耗尽走完整日终 |
| ② 代表事件与条件 | 判定 29 快照 → 参加课 → 帮助;再切换判定 30 快照 → 参加课 → 帮助 / 拒绝 | 先结算课堂学识再判定;不足仍可尝试并失败,黄毛解围;成功 B 好感提升;只扣本课成本 |
| ③ 小游戏与打工 | 篮球 2/3 → 五次绿区点击 → 优秀 → 回退到普通状态 → 跳过;麦当劳五单按薯条/汉堡/饮料/薯条/汉堡 | 最高评级累计三次解锁跳过;回退次数不减;跳过拿最高收益、同成本、不增加实际次数;各项目独立计数 |
| ④ 考试与恢复 | 第六周快照 → 首考 → 首次错题 → 出现黑色作弊按钮 → 主动选择 → 完成十题 → CG 两种选择 → 回到考前;第七周补考快照 | 每题限时三选一、难度按开考快照锁定;主动作弊才触发 CG;正常失败按整场结算一次;恢复在扣成本之前且已解锁 CG 保留 |
| ⑤ 外卖、心情与结算 | 外卖初始 → 未入柜失窃两次 → 备注"多一点,放外卖柜" → 对比午夜心情 1 与 0 → 午夜前刷抖音恢复 → 最终多人达标的显式选择 | 初期不主动泄露解法;两次提示各执行一次;入柜安全、"多"成功额外收益;只有 0 才在午夜终止;好感达标才有资格、第八周两种标题 |
6.4 界面规范
配色采用"校园手账"方向,全站统一:
| 用途 | 色值 | 约定 |
|---|---|---|
| 正文与主导航 | #25283B | 深墨色,高对比 |
| 主要操作 | #ED7358 | 珊瑚色,用明确动词,不只写"确定" |
| 阅读背景 | #FBF6EA | 暖米白 |
| 一般状态 | #C7E5D9 | 鼠尾草色,标签须伴随文字 |
| 提示 | #F3D879 | 暖黄,用于参数提案或评审提示 |
| 边框 | #D7CCBB | 卡片与次按钮 |
组件与排版约定: 主/次按钮、卡片、条件标签、结果提示、属性行与计数器全部复用;最高奖励次数固定在小游戏操作区右下角,按每个小游戏分别记录、结算时即时更新;不可用状态必须解释原因;中文标题采用宋体风格、正文采用清晰无衬线中文,使用本机已有字体以支持离线。原型截图约 1600×1000,答辩演示按 16:9、1920×1080 等比缩放。
6.5 原型界面展示
开局配点: 属性与资金在同一预算内取舍,精力固定 3 点不参与配点,余点需要二次确认。

日常主页面: 顶部为演示状态入口与快照信息,左侧为主要页面导航,中间是"今天去哪里"的行动枢纽,右侧显示人物关系与精力成长状态,角落为朋友圈入口(有更新时显示红点)。

课表、场景与赚钱: 课表决定入口,收益通过尝试发现;麦当劳仅早上/下午开放,家教需要学识门槛。

第二周 B 课堂事件(代表事件): 先结算本课学识,再决定是否帮助 B。学识不足时选项不禁用——仍然可以尝试帮助,然后走失败分支由黄毛解围。


小游戏与结算: 五次操作决定评级,三档分别对应三档收益;右下角显示最高评级累计次数。

累计三次最高评级后的跳过: 跳过不省时间与精力,只省操作,但收益按最高档结算,且不增加最高次数。

朋友圈: 线索有时效,错过也有解释。动态与事件开放时间对应,红点表示未读,历史动态过期后标记为已结束;不做点赞、评论、私聊,朋友圈不是补做错过事件的入口。

第六周考试: 每题三个选项、题旁闹钟计时,难度按开考时的学识快照锁定,整场不再换档。

作弊支线: 首次答错后出现黑色作弊按钮,错得越多按钮越大、心跳声越响(可静音);主动选择作弊后继续答完十题,结束时才进入 CG,并提供"结束游戏"与"回到考试前"两个明确选项。

外卖与失窃提示: 备注为自由文本,但系统只识别两个关键词;失窃提示逐步给出——第一次通过外卖电话,第二次通过角色剧情,初期不主动泄露"外卖柜"这个解法。


第八周与结局: 第七周最后一天作出最终选择,第八周按结果确定章节标题。

图鉴与存档: 图鉴与事件查看入口在开始游戏主界面;普通存档恢复数值与进度,图鉴解锁与小游戏次数作为两类存档外记录不回退。

6.6 状态与边界设计
原型的完整度主要体现在异常与边界状态上,这些是本轮重点补充的部分:
| 状态 | 界面表现 |
|---|---|
| 条件不足(硬性) | 入口灰显并说明具体原因 |
| 条件不足但允许尝试(B 事件) | 不禁用,允许失败并走对应分支 |
| 精力耗尽 | 走完整日终流程,按序补执行未完成的吃饭、到期剧情、午夜检查与保存,不提供空过按钮 |
| 资金不足 | 预留未完成餐费,消费前校验;不足时拒绝并提示,提供强制打工或恢复出口 |
| 安全结算 | "继续"实际执行必要节点,不能绕过 |
| 存档中 | 活动动作帧与答题计时中禁止存档;正式考试不能暂停或跳过 |
| 损坏档 | 提示更换,不覆盖当前状态 |
| 终止型 CG | 不自动推进次日,不覆盖安全自动档 |
| 体验模式 | 主页面考试体验进入状态副本,免费、不推进时间、不改动正式进度,入口显式标为"体验" |
| 存档外记录 | 读档不回退图鉴与最高次数 |
6.7 原型的交付与交接
| 交付物 | 内容 |
|---|---|
| 原型本体 | index.html 单文件离线入口 + 可编辑源码 app.js + 规则参数 rules.json |
| 编号截图 | 34 张,与 UI 编号一一对应,含页面总览 |
| 流程录屏 | 5 段 WebM,分别对应五条核心流程,无配音 |
| 原型答辩 PPT | 16 页,含每页备注与讲稿(8—10 分钟) |
| 逐页讲述要点 | 16 页脚本,含每页建议秒数 |
| 页面交互说明 | 五条流程的演示步骤、UI 编号到截图编号的映射、恢复约定 |
| 评审维度 | 供 D 建立原型评审表的十个维度 |
| 验证记录 | 布局验证(1366×768 与 1920×1080)、本机访问验证、核心流程验证 |
| 追踪材料 | 需求到原型追踪表(FR → UI → 截图 → AC) |
6.8 交付边界(如实说明)
为了保证材料诚实,以下内容我们明确声明尚未完成或尚未验证,不冒充已完成:
- 全八周剧情事件与通用多事件优先级队列尚未完成;
- 正常游玩路径下好感 100 的完整可达性尚未验证;
- E04 双攻略与 E05 黄毛线的正式剧情未交付,页面中标为延期;
- 真实用户访谈尚未接入(由任务 C 完成);
- Ren'Py 的历史记录 / 自动播放 / 跳过已读等引擎功能属实现阶段工作,原型不冒充已完成;
- 真实 Windows 成品、性能指标与 0.1 秒计时误差尚未验证;
- 公网发布与真实组外设备访问权限尚未验证——本地文件路径不等于公网分享链接。
此外需要说明一个材料层面的细节:原型答辩的 PDF 是纯位图导出(无文字层),因此阅读文字请以同名的
.pptx为准,PDF 作为图片版备份使用。这一点我们也如实写在交付说明里,避免评审时误判为文件损坏。
原型自动检查覆盖的是本网页的候选行为(72 项原型检查),不等于需求文档中 76 条正式验收全部通过,实际数量以验证记录为准。
七、需求分析 PPT 链接
需求分析 PPT 链接: 华为云仓库 PPTX 版|PDF 版
PPT 共 27 页,按"项目概述与方法 → 总体描述 → 功能需求 → 非功能需求与约束 → 需求管理"五部分组织:
| 页码 | 内容 |
|---|---|
| 1 | 封面:需求分析 · 软件需求规格说明书汇报 · 依据 GB/T 9385—2008 |
| 2 | 汇报提纲(五部分) |
| 3 | 项目概述:八周校园生活养成式视觉小说;8 周 / 4 时段 / 3 对象 / 5 结局 / 36 存档 / 163 条已编号需求 |
| 4 | 编写依据与方法:从设计稿到可验证的需求(源文档 → 规则抽取 → 条目化 → 追踪 → 待定管理) |
| 5 | 分节页:02 总体描述 |
| 6 | 系统环境:单机运行、不联网的独立产品;依赖 Ren'Py 8.5.3;两类本地数据 |
| 7 | 用户与用例:14 个用例、四类用户(普通玩家 / 多周目玩家 / 课程评审者 / 开发与 AI 代理) |
| 8 | 分节页:03 功能需求 |
| 9 | 功能需求全景:13 个特性、96 条需求;高 54 / 中 40 / 低 2;稳定 51 / 可变 45 |
| 10 | 核心循环:一时段一次活动、精力决定一天能做多少、必要吃饭不占行动、午夜检查与自动保存 |
| 11 | 开局配置与五项属性:同一预算内权衡(精力固定 3 点不可配) |
| 12 | 场景、活动与赚钱:同类活动收益一致,课程差异保留;资金不足必须打工 |
| 13 | 小游戏:三档评级、成本不重复扣、按游戏分别计数、三次最高后可跳过、跨周目保留 |
| 14 | 吃饭与外卖:备注只认两个关键词;失窃后的逐步提示三步 |
| 15 | 剧情事件与朋友圈:代表事件 EVT-W02-B-CLASS 的完整链路 |
| 16 | 期中考试与作弊支线:十题 / 三选项 / 三档难度;错得越多诱惑越大 |
| 17 | 心情与午夜检查:两条阈值(低于 20 提示、午夜为 0 触发)、一次检查 |
| 18 | 好感与结局:好感 100 获得资格,第七周末最终选择,五种主结局 |
| 19 | 存档与图鉴:哪些会回退、哪些永远保留(default 与 persistent) |
| 20 | 分节页:04 非功能需求与约束 |
| 21 | 逻辑数据模型:15 个实体,按存档类别区分(普通存档 / persistent) |
| 22 | 性能与质量属性:可度量、可测试 |
| 23 | 分层结构与设计约束 |
| 24 | 分节页:05 需求管理 |
| 25 | 需求追踪:22 个检查点全部映射到需求编号 |
| 26 | 待定事项与源文档差异:明确"不知道什么"(26 项 TBD 分布 + 早期技术稿与玩法文档的冲突对照) |
| 27 | 下一步:认领 26 项 TBD、以高优先级 54 条交付原型版、按检查点走查并回写 SRS V1.1 |
本轮 PPT 的重点不在于"我们做了多少",而在于"我们知道什么、不知道什么"。 第 26 页专门用来说明待定事项的分布和源文档之间的冲突,这在答辩中反而是最能体现工程素养的一页。
八、界面原型设计答辩 PPT 链接
界面原型设计答辩 PPT 链接: 华为云仓库 PPTX 版|PDF 版(含文字层,可检索)
PPT 共 16 页,围绕"设计原则、页面结构、关键路径、状态与边界、交接评审"组织,每页均带备注讲稿,预计讲述 8—10 分钟:
| 页码 | 内容 |
|---|---|
| 1 | 封面:把秋天,写进每一次选择 |
| 2 | 页面结构:同一个循环,补齐每一个必要节点 |
| 3 | 需求来源与差异:按统一规则表修订,候选状态保留 |
| 4 | 视觉规范:颜色统一,条件和反馈都能读懂 |
| 5 | 开局配点:属性与资金一起取舍 |
| 6 | 日常与精力:日常不空过,精力成长次日生效 |
| 7 | 课程、宿舍与赚钱:课表决定入口,收益通过尝试发现 |
| 8 | 第二周 B 课堂事件:先结算课堂学识,再决定如何帮助 |
| 9 | 小游戏与打工:五次操作看评级,三次最高再减负 |
| 10 | 朋友圈与事件状态:线索有时效,错过也有解释 |
| 11 | 十题考试与补考:难度按开考快照锁定 |
| 12 | 作弊与考前恢复:作弊是主动选择,CG 在十题后出现 |
| 13 | 外卖、失窃与餐费:两种关键词,按字面各生效一次 |
| 14 | 心情、最终选择与标题:低于 20 提醒,午夜为 0 才终止 |
| 15 | 36 格存档与图鉴:恢复普通状态,保留跨周目成果 |
| 16 | 交接与评审:五条路径按快照顺序演示;72 项原型检查与 76 条正式验收的区别 |
答辩演示顺序: ① 日常与配点 → ② 课堂事件与条件 → ③ 小游戏与打工 → ④ 考试作弊与恢复 → ⑤ 外卖心情与结算。操作异常时切换到编号截图 / PDF / 录屏作为备份。
九、小组评审表
按照作业要求,每个小组需要提交本次作业的简易评审表,内容包括小组名称、项目名称、评审的内容、评审建议,以及各小组名称和排名,采用腾讯共享文档填写。
| 评审表 | 链接 |
|---|---|
| 界面原型设计评审表 | 腾讯共享文档 · 评审表_界面原型设计 |
| 需求分析评审表 | 腾讯共享文档 · 评审表_需求分析 |
9.1 评分维度
两份评审表在上一阶段《报告评审表》模板基础上调整评分维度,各维度均要求给出具体评审建议,不只给分数。
界面原型设计评审表按以下五个维度评分,每维度 20 分,合计 100 分:
| 维度 | 分值 | 评什么 |
|---|---|---|
| 信息架构 | 20 | 页面划分是否清晰、导航是否可预期、主链路是否顺畅 |
| 页面完整度 | 20 | 是否覆盖核心场景、状态(空/加载/错误/无权限)是否完整 |
| 交互设计 | 20 | 按钮去向是否明确、反馈是否及时、边界情况是否有出口 |
| 视觉规范 | 20 | 配色与字体是否统一、层级是否清楚、是否有统一组件 |
| 可落地性 | 20 | 能否据此实现、素材是否可替换、是否说明了未完成部分 |
需求分析评审表按以下五个维度评分,每维度 20 分,合计 100 分:
| 维度 | 分值 | 评什么 |
|---|---|---|
| 需求真实性 | 20 | 需求是否有真实来源(用户访谈/调研),是否如实标注未定内容 |
| 用户场景 | 20 | 场景是否具备用户目标、前置条件、触发、步骤、分支、结果六要素 |
| 类图 | 20 | 是否覆盖业务实体而非技术组件;属性、职责、关联与多重性是否清楚 |
| 功能描述与验收 | 20 | 功能是否有编号与明确输入输出;验收是否可判定 |
| 需求边界 | 20 | 是否说明"不做什么";待定项是否登记影响范围与关闭条件 |
维度来源: 界面原型设计评审表的五个维度来自任务 B 的原型评审维度;需求分析评审表的五个维度来自任务 A 的需求评审维度。两份表均另附本组自评区,用于对照:原型侧按任务 B 提供的 10 个检查维度(规则一致性、成本与日程、分支可发现、持久化、考试边界、资金安全、版式、材料可追踪、范围真实、组外访问)逐条自评;需求侧按 GB/T 9385—2008 的文档结构逐项自查。
9.2 评分标准与排名
各维度统一采用五级判定,便于横向比较:
| 档次 | 分值区间 | 判定标准 |
|---|---|---|
| 优 | 17–20 | 该维度做得完整且超出预期,可作为范例 |
| 良 | 13–16 | 基本完整,个别细节不足但不影响使用 |
| 中 | 9–12 | 覆盖了主要部分,有明显缺口需要补 |
| 及格 | 5–8 | 只做了形式,关键内容缺失 |
| 差 | 0–4 | 基本未做或与要求不符 |
按总分对本次参评的全部小组排序,形成各小组名称与排名总表;同时逐条记录评审意见。
9.3 评审记录格式
每条评审记录包含:评审人、评审日期、被评审小组与项目名称、评审维度、关键检查项、实际观察到的内容、预期与实际、需求编号、证据(截图或链接)、严重性(阻断/严重/一般/建议)、具体评审建议、问题归属、复测结果。
说明: 对其他组的实际评审建议、小组名称与排名需按课堂真实评审情况填写,不能提前编造。因此表中当前只建立可协作的表结构与评分维度,具体评审内容在课堂评审环节填入。这一处理与本次作业"如实标注未完成内容"的一贯做法一致。
十、评分要点自检
为方便老师与助教核对,我们把本次作业的评分项与本文对应位置整理如下:
| 评分项 | 分值 | 本文对应位置 |
|---|---|---|
| 博客排版,采用 Markdown;正确给出需求规格说明书、界面原型设计、需求分析 PPT、界面原型答辩 PPT 四个链接 | 2 | 全文 Markdown 排版;四项链接分别见第五、六、七、八章 |
| 组队后项目整体计划安排,有明确的里程碑 | 6 | 第一章:五阶段计划 + M0 至 M8 里程碑表 + 关键路径 |
| 项目进行过程中可能遭遇的关键点、难点与风险分析 | 5 | 第二章:3 个关键点 + 5 个难点 + 11 项风险 |
| 组员分工、组员工作量比例 | 7 | 第三章:规定格式的贡献度表 + 每位成员的具体工作内容 + 4.6 节比例计算依据 |
| 加强团队成员分工协作,描述成员协作方式 | 16 | 第四章:沟通工具与节奏、版本仓库协作、冲突处理、任务同步机制、AI 协作规范、贡献度可追溯 |
| 需求规格说明书:引言、用户场景、类图、界面原型、功能描述、验收验证标准 | 32 | 第五章:5.1 文档结构、5.2 用户场景、5.3 类图、5.5 输入输出与质量、5.6 验收标准 |
| 参考国标规范撰写需求规格说明书 | 12 | 5.1 节:文档参照 GB/T 9385—2008 与 ISO/IEC/IEEE 29148:2018 组织,记录引用版本与适用限度 |
本次作业的七项交付物对照:
| 编号 | 必交成果 | 本文位置 / 状态 |
|---|---|---|
| D1 | 博客随笔 1 篇(含目录、核对评分要点) | 本文 |
| D2 | 界面原型 1 份 | 第六章已给链接(华为云仓库原型包) |
| D3 | 界面原型答辩 PPT 1 份 | 第八章已给链接(PPTX + PDF) |
| D4 | 需求规格说明书 Word 1 份 | 第五章已给链接(Word + PDF) |
| D5 | 需求分析报告 PPT 1 份 | 第七章已给链接(PPTX + PDF) |
| D6 | 界面原型设计评审表 1 份 | 第九章已给链接(腾讯共享文档) |
| D7 | 需求分析评审表 1 份 | 第九章已给链接(腾讯共享文档) |
十一、结语
本次作业最难的地方,不是把界面画出来,而是在一份自己还没完全定稿的设计稿上,写出可以被别人验证的需求。
我们真实经历的困难有三个。第一,设计稿本身在演进:玩法文档从 v0.2 更新到 v0.5,早期技术稿的分支时机、攻略阈值和结局配对与最新玩法完全冲突。我们没有偷偷把旧稿改写掉,而是建立版本关系与差异登记表,明确"冲突以玩法文档为准",让每一处冲突都有据可查。第二,大量数值还没有确定:总初始点数、工资、餐品价格、小游戏评分边界、考试时限都还在评审中。我们没有为了让文档"看起来完整"而随手填数,而是集中登记 26 项待定事项,写明影响范围与关闭条件,并在需求属性里用"稳定性:可变"如实标注。第三,四个人的材料口径极易互相矛盾:因此我们建立统一规则表作为唯一依据,任何材料引用数值时都要带状态标记。
回头看,这些"不省事"的选择恰恰是这次作业最有价值的部分:一份诚实的、知道自己哪里不知道的需求文档,比一份看起来很完整但经不起追问的文档更有用。它也直接决定了我们后续开发的起点——26 项待定事项将在例会上逐项认领,高优先级的 54 条需求构成原型版的交付范围,而 22 个检查点会成为我们走查实现的清单。
下一步,我们会按计划把待定项变成数值、把需求变成可玩版本,并在每次走查后回写需求文档,而不是让它在提交之后就被束之高阁。
本轮材料版本说明: 本文依据《福大秋日狂想曲》玩法与系统设计 v0.5、任务 A 需求正文 A1.2 评审稿、任务 B 原型 A1.2 修订版、任务 C 需求分析 PPT 整理。文中所有候选数值均为待团队确认的设计提案,非最终规则;所有验收标准均为未执行状态;原型为界面原型,正式游戏仍使用 Ren'Py 实现。
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