BroFuTo——项目系统设计与数据库设计
福大兄弟队——项目系统设计与数据库设计
| 这个作业属于哪个课程 | 2601_FZU_SE 软件工程实践 |
|---|---|
| 这个作业要求在哪里 | 团队作业:概要设计和数据库设计 |
| 团队名称 | BroFuTo 福大兄弟队 |
| 这个作业的目标 | 将校园生存游戏的需求转化为可实现的体系结构、模块、类、接口和数据库设计,明确离线运行与云存档的协作方式,落实成员分工及每周开发里程碑。 |
| 其他参考文献 | GB/T 8567—2006《计算机软件文档编制规范》;OMG UML 2.5.1;SQLite、Godot、FastAPI 官方文档;文末参考资料。 |
目录
- 福大兄弟队——项目系统设计与数据库设计
- 仓库与交付材料
- 项目概况与术语
- 一 系统和数据库设计
- 1.1 体系结构设计
- 1.2 功能模块层次设计
- 1.3 数据库选型与数据分布
- 1.4 ER 分析
- 1.4.1 永久成长与结算
- 1.4.2 当前对局与装备
- 1.4.3 云账号与快照
- 1.5 表结构设计
- 1.6 接口与手动云同步
- 二 设计类图与系统安全权限
- 2.1 设计类图与对象职责
- 2.1.1 战斗流程与命中服务
- 2.1.2 武器攻击与化学效果
- 2.1.3 成长与装备
- 2.1.4 本地存档与云同步
- 2.2 系统安全设计
- 2.3 权限设计
- 2.4 健壮性与异常处理
- 三 改进分析与 LLM 协助设计
- 3.1 上次需求分析评审反馈
- 3.2 改进内容与过程
- 3.3 LLM 示例一 基于状态机的检查点与恢复设计
- 3.4 LLM 示例二 云存档的并发控制与重试协议
- 3.5 LLM 示例三 装备关系建模与数据库约束验证
- 四 团队绩效与协作流程
- 4.1 本次作业工作流程
- 4.2 组员分工与贡献比例
- 4.3 沟通与版本协作
- 4.4 验证与追踪安排
- 五 开发计划与人员安排
- 5.1 每周开发计划与里程碑
- 5.2 每位成员的开发责任
- 参考资料
仓库与交付材料
华为云团队仓库:BroFuTo 团队仓库
| 材料 | 仓库或共享文档链接 |
|---|---|
| 系统设计说明书 | 文件 - BroFuTo - Repo |
| 数据库设计说明书 | 文件 - BroFuTo - Repo |
| 系统设计和数据库设计答辩 PPT | 文件 - BroFuTo - Repo |
| 系统设计和数据库设计评审表 | BroFuTo_项目系统和数据库设计评审表 |
项目概况与术语
BroFuTo 是一款以福州大学旗山校区为题材的单人二维俯视角生存游戏。玩家控制角色走位,武器自动攻击;在波次中击败敌人、获取经验与学分,再通过升级选择、超市购买和武器调整形成构筑。
游戏包含七张按顺序解锁的普通地图,每张地图十波,第十波挑战对应首领。晋江楼首通后解锁无尽模式,每十波轮换地图并挑战对应首领。内容设计包括七个角色、十八项玩家属性、十六款武器、二十款道具,以及校园地图、敌人与首领图鉴。
本次设计围绕三个问题展开:玩法模块怎样协作,游戏进度怎样可靠保存,不同设备之间怎样由玩家主动同步。 客户端采用 Godot 与 GDScript,面向 Windows;云服务提供用户名密码认证和存档上传、下载,离线玩法在本机运行。
| 术语 | 本文含义 |
|---|---|
| UML | Unified Modeling Language,统一建模语言,用于表达类和对象之间的关系。 |
| ER 图 | Entity Relationship Diagram,实体关系图,用于表达数据实体及其关系。 |
| SQL / SQLite | SQL 为结构化查询语言;SQLite 是本项目采用的嵌入式关系数据库引擎。 |
| JSON | JavaScript Object Notation,结构化文本数据交换格式,用于配置和云存档快照。 |
| API / HTTPS | API 为应用程序接口;HTTPS 为加密的 HTTP 通信,本项目用于云功能。 |
| PK / FK | 主键 / 外键,分别用于唯一标识记录和约束数据引用。 |
| RNG | Random Number Generator,随机数生成器;保存其状态以恢复候选和波次生成过程。 |
| LLM | Large Language Model,大语言模型,本次用于辅助状态建模、协议分析和数据库约束验证。 |
| 检查点 | 可恢复的游戏状态;战斗中恢复本波起点,波次准备中恢复已提交进度。 |
| 快照 | 同一逻辑时刻的完整进度集合,用于云端保存及本地整份恢复。 |
revision | 云端单调递增的存档版本号,用于识别并发覆盖。 |
一 系统和数据库设计
1.1 体系结构设计
我们采用表现、应用、领域和基础设施分层。玩家的点击或按键先由界面转换为命令,应用层组织当前对局和操作流程,领域层计算伤害、价格、升级和结算,基础设施层负责配置、本地数据库与云接口访问。

图1 BroFuTo 总体架构
| 层次或部署单元 | 主要组成 | 设计职责 |
|---|---|---|
| 表现层 | 主界面、战斗信息界面、升级、超市、背包、科技、图鉴和云存档页面 | 接收输入,展示结果、余额、状态与反馈。 |
| 应用层 | GameFlow、RunService、ShopService、ProgressService、SaveService、CloudSyncService | 组织状态转换、领域命令、保存与同步流程。 |
| 领域层 | 属性与伤害、波次、装备、科技、解锁和结算规则 | 根据当前状态计算操作是否合法及其结果。 |
| 基础设施层 | ContentRepository、LocalRepository、SQLiteAdapter、SnapshotCodec、AuthClient | 加载内容,执行数据库事务,编码快照及访问云服务。 |
| Ubuntu 云服务器 | Nginx、Python FastAPI、SQLite cloud.db | 通过 HTTPS 提供账号认证、存档版本查询和快照上传下载。 |
分层的直接收益是让计算与展示使用同一套规则。例如,武器详情的加成伤害预览和战斗命中共用 DamageService;该服务读取攻击上下文和目标战斗数据,返回伤害结果,角色实体再更新生命和表现。购买按钮提交商品标识,商品价格和扣款由交易服务处理。调整属性公式或超市折扣时,可以沿着同一计算入口修改。
帧级战斗数据保存在内存,包括敌人、子弹、位置、冷却和临时伤害事件。本地数据库在开局、波次起点、准备操作、科技升级和最终结算时写入。这样既能保存玩家决策,也能让战斗更新保持集中。
1.2 功能模块层次设计
系统划分为四个功能组、十个模块。图中的 MOD01—MOD10 与模块职责表对应,便于从需求定位设计和后续开发任务。

图2 BroFuTo 功能模块层次图
| 编号 | 模块 | 主要职责 | 关键协作对象 |
|---|---|---|---|
| MOD01 | 流程与会话 | 开始、继续、状态转换、暂停、最终结算入口。 | GameFlow、RunService |
| MOD02 | 角色与战斗 | 移动、自动攻击、属性、伤害、拾取与化学效果。 | BattleController、PlayerActor、DamageService |
| MOD03 | 关卡与敌人 | 七地图、波次、首领、无尽、障碍物与阶梯高度。 | MapController、WaveDirector、EnemyActor |
| MOD04 | 升级与超市 | 待选升级、购买、学分刷新、限购与候选状态。 | LevelUpService、ShopService |
| MOD05 | 装备管理 | 六个上阵槽、武器背包、替换、出售、合成和参数预览。 | WeaponInventory、MergeService |
| MOD06 | 永久成长 | 科研点、科技、顺序解锁、个人纪录与结算奖励。 | ProgressService、SettlementService |
| MOD07 | 内容与资源 | 定义解析、内容标识校验、资源准备与图鉴内容索引。 | ContentRepository、资源加载器 |
| MOD08 | 本地持久化 | 检查点、准备进度、事务、备份、迁移和快照导入导出。 | SaveService、LocalRepository、SQLiteAdapter |
| MOD09 | 云功能 | 注册登录、旧密码改密、云摘要、主动上传下载及版本冲突处理。 | CloudSyncService、AuthClient |
| MOD10 | 表现与设置 | 页面交互、音效、受伤和暴击反馈、设备设置及输入焦点。 | 各界面、反馈组件、设置服务 |
模块划分以职责和数据修改入口为依据。图鉴内容索引归 MOD07,搜索框、翻页和详情展示归 MOD10;MOD01 组织结束对局的流程,MOD06 处理成长奖励,MOD08 提交最终数据。这样能够明确一次操作经过哪些模块,以及每个模块负责哪一步。
1.3 数据库选型与数据分布
客户端需要支持离线运行;云端面对少量玩家主动发起的低频同步。结合这两类访问方式,我们选择两端均使用 SQLite。
| 方案 | 客户端存档 | 云端存档 | 本次选择 |
|---|---|---|---|
| SQLite | 嵌入客户端,玩家无需安装数据库服务。 | 由单实例应用服务组织查询和短写事务。 | 本地与云端均采用。 |
| MySQL | 需要额外数据库服务。 | 适合集中式访问,需要单独部署和维护。 | 保留为方案比较。 |
| PostgreSQL | 需要额外数据库服务。 | 适合集中式访问,需要单独部署和维护。 | 保留为方案比较。 |
本地数据库 brofuto.db 和云端数据库 cloud.db 独立存储。客户端通过 HTTPS 交换 JSON 逻辑快照,服务器根据登录身份定位该账号的云档案。
| 数据类别 | 保存位置 | 云同步范围 |
|---|---|---|
| 角色、地图、武器、道具、敌人、科技定义 | 随包 JSON 与 Godot 资源 | 随版本发布。 |
| 永久科研点、科技等级、地图角色解锁 | 本地数据库 | 纳入快照。 |
| 个人纪录、结算历史 | 本地数据库 | 纳入快照。 |
| 进行中对局、恢复检查点、武器与道具 | 本地数据库 | 纳入快照。 |
| 分辨率、音量、按键等设备设置 | 本机设置文件 | 保留在当前设备。 |
| 用户名、密码摘要、登录会话 | 云端数据库 | 由账号服务管理。 |
| 帧级敌人、弹体、位置与冷却 | 战斗内存 | 由当前波次运行维护。 |
静态内容与玩家进度分别管理:校园地图、武器名称和图片路径由内容资源提供;数据库保存玩家选了什么、获得了什么,以及继续时需要恢复什么。catalog_ref 是由内容清单生成的引用索引,用于检查存档中的内容标识。
1.4 ER 分析
我们从永久成长、进行中对局和云账号三组实体建立数据关系。
1.4.1 永久成长与结算

图3 永久成长与结算 ER 图
一个 local_profile 对应多个解锁项、科技等级、历史结算和个人纪录。run_history.run_id 唯一标识一次最终结算;解锁记录可以追溯到产生它的结算,初始解锁的来源为空。个人纪录也关联产生该纪录的结算。
这个结构把科研点余额、解锁事实和奖励来源联系起来。结算服务在同一事务中写入历史、增加科研点、更新解锁和纪录;再次处理同一 run_id 时读取已有结果。
1.4.2 当前对局与装备

图4 当前对局检查点与装备 ER 图
本机保留一个玩家档案和最多一局进行中的对局。对局关联一个恢复检查点,以及持有武器、道具和上阵槽位。检查点与对局在同一事务建立,读取时共同校验。
每把持有武器使用独立的 instance_id。上阵槽位只引用实例,未被槽位引用的实例留在背包。这样既能表示“购买后暂不上阵”,也能按具体实例执行出售、替换和合成。复合外键同时检查对局标识和武器实例,保证槽位只能引用本局武器。
1.4.3 云账号与快照

图5 云账号会话与快照 ER 图
一个 cloud_account 可以关联多个登录会话,最多拥有一份当前云存档和一份覆盖前版本。云端 account_id 表示账号归属,快照中的 profile_uuid 表示游戏进度身份。登录账号变化时,本地进度继续保留;上传和下载时显示双方摘要,由玩家选择覆盖方向。
1.5 表结构设计
数据库共设计 16 张表,其中本地 12 张、云端 4 张。下表列出主要字段与约束,完整字段类型、索引和建表 SQL 见数据库设计说明书第 4 章及附录。
| 位置 | 表名 | 关键字段与类型 | 主键或主要约束 |
|---|---|---|---|
| 本地 | schema_meta | key TEXT、value TEXT | key 主键,保存附加元信息。 |
| 本地 | catalog_ref | content_id TEXT、kind TEXT、content_version TEXT | 内容标识主键;类别限定为角色、地图、武器等。 |
| 本地 | local_profile | profile_id INTEGER、profile_uuid TEXT、research_points INTEGER、local_revision INTEGER | 档案槽固定为 1;逻辑身份唯一,科研点非负。 |
| 本地 | run_history | run_id TEXT、outcome TEXT、research_awarded INTEGER、ended_at TEXT | run_id 主键;关联玩家、角色和地图。 |
| 本地 | progress_unlock | profile_id INTEGER、content_id TEXT、origin_run_id TEXT | 档案与内容标识组成联合主键;结算来源可为空。 |
| 本地 | tech_progress | profile_id INTEGER、tech_id TEXT、level INTEGER | 档案与科技标识组成联合主键,等级至少为 1。 |
| 本地 | personal_record | profile_id INTEGER、record_key TEXT、value INTEGER、run_id TEXT | 档案与纪录类型组成联合主键;关联历史结算。 |
| 本地 | active_run | run_id TEXT、profile_id INTEGER、character_id TEXT、mode TEXT | 对局标识主键;档案标识唯一。 |
| 本地 | run_checkpoint | run_id TEXT、kind TEXT、current_hp REAL、credits INTEGER、多个 JSON 文本字段 | 对局标识同时为主键和外键;状态限定为战斗起点、升级或超市。 |
| 本地 | weapon_instance | instance_id TEXT、run_id TEXT、weapon_id TEXT、rarity INTEGER | 实例标识主键;对局与实例标识另建联合唯一约束。 |
| 本地 | equipped_slot | run_id TEXT、slot_index INTEGER、weapon_instance_id TEXT | 对局与槽位组成联合主键;槽位 1—6,武器实例唯一。 |
| 本地 | held_item | run_id TEXT、item_id TEXT、quantity INTEGER | 对局与道具标识组成联合主键;持有数量为正整数。 |
| 云端 | cloud_account | account_id TEXT、username_key TEXT、password_hash TEXT | 账号标识主键;用户名小写键唯一。 |
| 云端 | auth_session | token_digest TEXT、account_id TEXT、expires_at TEXT | 令牌摘要主键;关联账号。 |
| 云端 | cloud_save | account_id TEXT、revision INTEGER、upload_request_id TEXT、snapshot_json TEXT | 账号标识同时为主键和外键;每账号一份当前快照。 |
| 云端 | cloud_save_previous | account_id TEXT、previous_revision INTEGER、snapshot_json TEXT | 账号标识同时为主键和外键;每账号一份覆盖前版本。 |
设计时我们将高频关系查询拆成独立表,例如武器实例、上阵槽位、解锁和科技;候选列表、属性修正、随机状态等随检查点整体读取的数据,使用 JSON 文本字段保存。数据库检查主键、外键、唯一性和数值范围;整数列增加 CHECK(typeof(列名)='integer'),在类型亲和性转换后检查存储类型,确保学分、科研点、等级、数量、槽位和版本号按整数保存。领域层继续检查科技前置、内容类别、合成条件及属性单位。
六槽与同局武器的约束通过以下表定义表达:
CREATE TABLE equipped_slot (
run_id TEXT NOT NULL
REFERENCES active_run(run_id) ON DELETE CASCADE,
slot_index INTEGER NOT NULL CHECK(slot_index BETWEEN 1 AND 6),
weapon_instance_id TEXT NOT NULL UNIQUE,
PRIMARY KEY(run_id, slot_index),
FOREIGN KEY(run_id, weapon_instance_id)
REFERENCES weapon_instance(run_id, instance_id)
);
购买、合成、科技升级和结算都以事务提交。以合成为例,先校验具体材料实例与配方,再删除受影响的上阵引用、消耗材料、创建产物并更新槽位;提交成功后刷新内存与界面,失败则回滚整笔操作。
1.6 接口与手动云同步
内部模块通过明确的输入、输出和前置条件协作。命令结果包含 ok、code、message_key 和 data,界面根据结果刷新展示。
| 内部接口 | 输入 | 输出与关键行为 |
|---|---|---|
start_run | 角色、模式、地图 | 创建 RunState 与第一波检查点,检查解锁条件。 |
resolve_hit | HitContext、目标状态 | 返回伤害结果,依次处理闪避、防御、独立减免与生命变化。 |
choose_upgrade | 升级候选标识 | 更新属性与待选次数,提交准备状态。 |
buy_or_reroll | 商品标识或刷新命令 | 更新余额、候选及背包,校验费用与限购。 |
equip_sell_merge | 武器实例与目标槽位 | 返回装备结果,检查六槽和实例唯一性。 |
finish_run | 对局标识、结局与冻结统计 | 提交科研点、解锁、纪录和历史,同局返回同一结算结果。 |
save_exit | 当前运行状态 | 战斗中引用波起点,准备中保存已完成操作。 |
import_snapshot | 完整快照、期望本地版本 | 校验并备份当前档案,事务替换同步范围内的数据。 |
云端接口统一位于 /api/v1,包括以下操作:
| 方法与路径 | 用途 | 关键条件 |
|---|---|---|
POST /auth/register | 注册账号 | 校验用户名与密码,检查用户名唯一性。 |
POST /auth/login | 登录 | 返回本次登录令牌和到期时间。 |
POST /auth/logout | 退出登录 | 撤销当前会话。 |
PUT /auth/password | 使用旧密码改密 | 成功后撤销该账号全部登录会话。 |
GET /save/meta | 查询云存档摘要 | 返回是否有档案、版本号、更新时间与上传请求标识。 |
GET /save | 下载指定版本快照 | 按预期版本读取,与已展示摘要一致。 |
PUT /save | 上传完整快照 | 检查预期版本与请求标识,备份旧档后提交新版本。 |
上传流程为:查看双方摘要 → 确认以本地覆盖云端 → 校验预期版本 → 备份旧云档 → 写入快照并增加版本号。两台设备读取同一云版本后先后上传,后一次请求会收到版本冲突,再由玩家查看最新摘要并决定操作。
下载流程为:查看云摘要 → 下载对应版本 → 校验快照 → 确认替换本地进度 → 创建备份 → 事务导入。同步按整份快照恢复科研点、装备、解锁、纪录和进行中对局,设备设置继续保留在本机。
二 设计类图与系统安全权限
2.1 设计类图与对象职责
类图使用三段式类框展示类名与 Godot 基类、属性和方法;+ 表示公有,- 表示私有。方法标出参数类型和返回类型。关联使用实线开放箭头,依赖使用虚线开放箭头,组合在整体端标实心菱形,并为关联和组合补充多重性。
2.1.1 战斗流程与命中服务

图6 战斗流程与命中服务设计类图
GameFlow 负责页面和运行状态;BattleController 组织当前波次,管理玩家及敌人实体。MapController 提供地图高度和障碍查询。空间检查通过后,玩家与敌人将 HitContext 和 TargetCombatState 提交给 DamageService,再依据返回结果更新自身生命并发送反馈事件。
这样可以统一武器面板预览与实际伤害,也能集中检查化学效果、暴击、防御及独立减免的处理顺序。地图判定与伤害计算分别承担空间规则和数值规则。
2.1.2 武器攻击与化学效果

图7 武器攻击与化学效果设计类图
WeaponController 遍历上阵武器,生成投射物或施加效果。Projectile 保存发射时的高度和命中快照,通过地图控制器检查阻挡与目标高度。每个投射物关联一个地图控制器,同一地图控制器可被零至多个投射物共享,对应两端多重性为 0..* 和 1。ChemicalEffectController 管理燃烧、腐蚀和触电等效果的层数与触发进度,经过目标实体调用统一伤害服务。
化学持续伤害在命中上下文中标为不可暴击;暂停时停止推进有效游戏时间。东三教学楼的阶梯高度也由同一地图查询入口处理,投射物按发射高度命中同层目标。
2.1.3 成长与装备

图8 成长与装备设计类图
RunService 管理当前 RunState,其中组合一个武器清单。ShopService 受理购买与合成命令,调用 MergeService.prepare 校验材料、产物和槽位,再随准备状态提交。终局时,RunService 冻结统计并调用 SettlementService;后者取得 ProgressService.plan_settlement 生成的科研点、解锁和纪录变化,通过 LocalRepository 完成一次结算事务。ProgressService 同时负责永久 PlayerProfile 的科技校验与成长计算。
局内对局与永久档案分别保存。开局复制科技效果到本局属性来源中,本局升级和道具继续在这一基础上累加。最终结束时结算科研点并清除进行中对局,使局内构筑与局外成长各有清楚的数据生命周期。
2.1.4 本地存档与云同步

图9 本地存档与云同步设计类图
SaveService 确定恢复点,LocalRepository 执行本地事务,SQLiteAdapter 封装数据库访问。CloudSyncService 通过 SnapshotCodec 编码和校验快照,通过 AuthClient 使用本次登录身份发起请求,再调用同一个本地仓库完成导入。
这一设计复用本地读档和云下载的校验规则。两条恢复路径都会检查六槽、余额、内容引用、随机状态和检查点类型,减少不同入口出现不同规则的情况。
2.2 系统安全设计
安全设计围绕账号、存档归属、数据输入及恢复操作展开。
| 设计方面 | 具体方案 | 作用 |
|---|---|---|
| 传输保护 | 云请求统一使用 HTTPS,Nginx 将 API 请求转发给监听本机地址的应用服务。 | 保护用户名、密码和存档传输,集中管理公网入口。 |
| 密码保存 | 注册与改密时由 Argon2id 库生成独立的密码学安全随机盐;password_hash 保存算法、版本、参数、盐和摘要的完整编码,登录通过库验证。 | 每次设置密码使用新盐,编码字符串提供验证所需信息。 |
| 会话管理 | 生成至少 256 位随机令牌,客户端内存持有;服务器保存 SHA-256 令牌摘要及到期时间。 | 区分登录身份,支持退出撤销与过期检查。 |
| 账号隔离 | 服务器从认证令牌确定 account_id,据此查询和更新存档。 | 限定每次请求可访问的数据归属。 |
| 查询安全 | SQL 使用参数绑定。 | 将查询结构与输入值分开。 |
| 输入校验 | 检查快照字段、长度、嵌套深度、版本、非负余额、六槽和内容引用。 | 在写入前识别格式与业务约束错误。 |
| 认证控制 | 按来源 IP 和账号限制认证频率,失败登录使用统一提示。 | 控制重复尝试并统一交互反馈。 |
| 日志 | 记录请求标识、账号标识、结果码与耗时。 | 关联问题与操作结果,便于定位。 |
| 备份恢复 | 覆盖前保留一份备份;通过 SQLite 一致性备份方式生成数据库副本。 | 为覆盖及数据恢复保留明确路径。 |
改密使用旧密码校验,成功后撤销该账号的全部登录会话,客户端重新登录。登录会话有效期设计为 24 小时;云请求失败时保留本地进度,并在云页面显示处理结果。
2.3 权限设计
| 主体 | 离线玩法和本地进度 | 云存档 | 账号相关操作 |
|---|---|---|---|
| 未登录玩家 | 进入游戏、读取和保存本机进度。 | 登录后使用上传、下载。 | 注册、登录。 |
| 已登录玩家 | 继续操作本机进度。 | 查看并上传、下载当前账号的云存档。 | 退出、使用旧密码改密。 |
| 服务器运行进程 | 通过 API 接收快照。 | 在服务目录访问 cloud.db 及受控备份。 | 校验密码摘要、会话与账号归属。 |
| 部署维护人员 | 按设备或服务器文件权限维护。 | 通过维护工具执行备份和恢复。 | 按服务器权限维护服务配置。 |
认证和游戏进度分别管理。切换账号保留本地游戏进度;上传时明确目标账号,下载时明确将替换的本地档案及对局。玩家能够在操作发生前看到其影响。
2.4 健壮性与异常处理
我们将交易、结算和存档覆盖作为重点检查路径。每条路径都明确失败后保留什么状态,以及如何继续。
| 场景 | 处理规则 | 验证重点 |
|---|---|---|
| 学分不足或合成材料不符 | 保留交易前余额、材料和候选,显示原因。 | 操作前后相关数据一致。 |
| 数据库写入失败或锁等待超时 | 回滚整笔命令,内存和界面保持旧值。 | 界面展示与已提交数据一致。 |
| 同一对局重复进入结算 | 按 run_id 返回已有结果。 | 科研点、解锁和历史只提交一次。 |
| 两台设备上传同一旧版本 | 后提交请求返回版本冲突。 | 当前云档与覆盖前版本保持完整。 |
| 上传成功响应丢失 | 查询元数据,用上传请求标识确认结果。 | 识别已完成请求,正确展示版本。 |
| 快照格式或内容版本不兼容 | 保留本地档案,提示兼容问题。 | 本地继续入口可用。 |
| 下载导入中断 | 按事务提交状态读取完整旧档或完整新档。 | 历史、余额、武器和检查点同步恢复。 |
三 改进分析与 LLM 协助设计
3.1 上次需求分析评审反馈
上次需求分析答辩记录中,老师、助教和其他队伍未提出问题。本次围绕需求到实现的衔接,对存档恢复、云功能、装备数据结构和设计图表进行了主动改进。
3.2 改进内容与过程
| 改进主题 | 需要解决的问题 | 改进过程 | 当前设计落点 |
|---|---|---|---|
| 数据持久化 | 需求已说明要保存进度,需要进一步确定保存位置和写入方式。 | 列出永久、局内、配置、设备与账号数据;比较数据库;确定本地与云端 SQLite;逐项设计主外键及事务。 | 系统说明书 §3.2;数据库说明书第 3—5 章。 |
| 云存档 | 跨设备续玩需要明确联网时机、账号方式和覆盖方向。 | 确认用户名密码认证;限定在云功能中联网;将操作分为查看摘要、确认、上传或下载;增加版本检查与覆盖前备份。 | 系统说明书 §5.9—5.10;数据库说明书 §4.4、§5.5—5.7。 |
| 波次准备恢复 | 升级和超市中退出后,已作出的选择与购买需要保留。 | 区分战斗与准备状态;战斗恢复本波起点;升级、购买、刷新和背包操作成功后提交准备检查点;恢复时按检查点类型进入对应页面。 | run_checkpoint.kind 与 preparation_json;系统说明书 §5.4。 |
| 随机结果恢复 | 续玩需要保持已经看到的候选、无尽地图顺序与刷新结果。 | 保存玩法随机流的种子、状态和生成器版本;保存完整候选列表、刷新次数及无尽地图袋序;继续时直接读取。 | 数据库说明书 §3.3、§4.5。 |
| 武器实例与上阵 | 六槽满后仍可购买,合成和出售需要定位具体武器。 | 为每把武器建立实例标识;背包与上阵使用持有实例加槽位引用表示;增加槽位范围、实例唯一和同局复合外键。 | weapon_instance、equipped_slot;系统说明书 §5.5。 |
| 结算一致性 | 科研点、解锁、纪录及本局清理需要作为一次操作提交。 | 将 run_id 作为结算唯一标识;冻结统计后,在事务中同时写历史、发科研点、解锁并清理本局。 | run_history 与最终结算事务;系统说明书 §5.7。 |
| 设计类图 | 第一版类图使用统一调用箭头,对对象关系和接口类型表达较粗。 | 按战斗流程、攻击效果、成长装备、存档同步拆图;区分关联、组合和依赖;补充多重性、参数及返回类型;统一受击依赖方向。 | 系统说明书 §4.4—4.5,四张设计类图。 |
| 图文和命名一致性 | 模块分组、数据库外键及字段名称需要能相互核对。 | 功能图标出 MOD01—MOD10;ER 图补齐档案、内容索引和结算来源关系;角色统一使用 character_id;补充引用资料版本与位置。 | 两份说明书的架构、ER、对象表及引用章节。 |
| 整数约束 | SQLite 的整数类型声明与非负检查仍可接收小数。 | 用内存数据库复现科研点写入 1.5;为所有整数列补充存储类型检查,验证小数被拒绝、整数正常写入。 | 数据库说明书 §4.3、§6.1 及建表附录。 |
| 服务职责与接口 | 合成、结算的模块对象与类图需一致,伤害服务需要独立于场景节点。 | 补齐 MergeService、SettlementService 与调用关系;统一 Result;用 TargetCombatState 传入目标数值;修正投射物与地图的多重性。 | 系统说明书 §4.4—4.6、§5.3、§5.5、§5.7。 |
| 密码加盐 | 密码摘要需要明确随机盐的来源和存储格式。 | 注册和改密使用 Argon2id 库生成新随机盐,完整编码随 password_hash 保存,登录调用库验证。 | 系统说明书 §6.1;数据库说明书 §4.4、§5.7。 |
例如,确定保留超市准备进度之后,需要同时调整检查点状态、交易提交、继续入口和恢复检查,才能完整表达这一规则。
3.3 LLM 示例一 基于状态机的检查点与恢复设计
工程问题:战斗中退出需要恢复本波起点,升级和超市中退出需要保留已完成操作。一次准备操作又可能同时修改余额、属性、装备、候选和随机状态。恢复设计需要说明这些数据何时共同生效,以及恢复后从哪个状态继续。
设计提示词:
请将 BroFuTo 的保存与恢复规则建模为状态机:
战斗退出恢复本波起点;升级、超市退出保留已提交操作;
保存退出不发科研点,终局统一结算。
对比逐帧存档、统一波起点与按阶段检查点三种方案。
列出状态、迁移条件、持久化字段和事务边界,
检查最后一次升级选择、付费刷新、开始下一波及终局中断。
给出必须保持的数据不变量和可验证的恢复场景。
分析与取舍:逐帧存档需要序列化敌人、弹体和冷却等现场;统一波起点会丢失准备阶段已完成操作。最终采用按阶段检查点,将恢复点分为 wave_start、upgrade 和 shop,由 GameFlow 按检查点类型恢复页面。
| 状态或操作 | 持久化设计 | 恢复语义与不变量 |
|---|---|---|
| 战斗与战斗暂停 | 使用已提交的 wave_start 检查点。 | 从本波起点继续,恢复对应生命、装备、统计及随机状态。 |
| 升级选择与刷新 | 候选、学分、属性、待选次数和 RNG 状态共同提交。 | 已选属性保留,已显示候选保持一致;upgrade 的待选次数大于零。 |
| 完成最后一次升级选择 | 待选次数归零,同时建立 shop 准备状态。 | 继续时进入超市;shop 的待选次数为零。 |
| 超市购买与装备调整 | 余额、候选、持有物及槽位引用在同一事务中提交。 | 已购买、出售、合成和替换的结果一致恢复。 |
| 开始下一波 | 先提交新波起点,再启动战斗。 | 检查点提交成功后才推进本波时间。 |
| 最终结算 | 以 run_id 标识结算,奖励、历史和本局清理共同提交。 | 重复请求读取既有结果,科研点按该结算记录发放一次。 |
LLM 的作用:协助展开状态迁移与中断路径,检查最后一次升级选择后的页面状态,再把玩法规则转成检查点字段和数据库约束。准备阶段保留进度、战斗回到波起点的规则由团队确认。
设计产出与验证:形成状态转换图、CheckpointState、检查点 JSON 字典和准备操作事务。验证场景包括连续升级后退出、付费刷新后恢复、准备事务失败、终局提交前后中断。对应系统说明书 §5.1、§5.4、§5.7,以及数据库说明书 §4.5、§5.3—5.4。
3.4 LLM 示例二 云存档的并发控制与重试协议
工程问题:两台设备可能同时看到同一份云档,并先后上传不同进度;服务器提交成功后,响应也可能在网络中丢失。协议需要区分版本冲突、重复请求和上传失败,确保玩家确认的覆盖对象与实际写入版本一致。
设计提示词:
BroFuTo 主动上传完整存档,覆盖前保留一个旧版本。
请分析两设备同时上传、提交成功但响应丢失、
查看摘要后云档被其他设备更新三种时序。
比较按客户端时间覆盖与按服务器 revision 条件写入。
设计 If-Match、首次创建条件、request_id 和错误响应,
给出事务顺序、重试判定及备份一致性规则。
明确哪些检查在事务外完成,哪些必须在事务内复核。
分析与取舍:客户端时间无法直接表示云档的先后版本,最终采用服务器 revision 和条件写入。客户端先展示双方摘要,确认后提交预期版本;服务器在事务中核对版本,将备份与新档作为一次写入提交。
| 竞争或故障场景 | 协议处理 | 设计效果 |
|---|---|---|
| 两设备均读取版本 17 后上传 | 首次提交生成版本 18;另一次携带版本 17 的请求返回 409。 | 第二台设备重新查看摘要并确认覆盖。 |
| 首次上传时云端尚无存档 | 使用 If-None-Match: *,仅在云档不存在时创建。 | 同时创建由服务器判定,当前云档保持唯一。 |
| 上传已提交,成功响应丢失 | 客户端查询元数据;当前 upload_request_id 与本次相同且正文一致时,识别为已提交。 | 返回既有结果;若已有更晚上传,则重新确认当前云档。 |
| 下载前云档版本变化 | 按摘要对应的 revision 请求正文,版本不符时返回冲突。 | 下载确认与实际取得的快照保持一致。 |
| 覆盖事务中断 | 旧档备份和当前档更新共同提交或回滚。 | 当前档与覆盖前版本保持对应关系。 |
LLM 的作用:协助把操作描述展开为多设备时序,检查版本校验与实际写入之间的竞争窗口,并明确重试的判定条件。最终设计采用完整快照覆盖、服务器版本校验和最近上传请求识别。
设计产出与验证:形成上传时序图、GET /save/meta、GET /save、PUT /save 协议,以及 cloud_save 和 cloud_save_previous 的事务设计。验证重点是同版本竞争、响应丢失、正文版本变化和事务中断,分别检查响应码、版本号及备份内容。
3.5 LLM 示例三 装备关系建模与数据库约束验证
工程问题:玩家可持有多把同款武器,但最多上阵六把。购买、替换、出售和合成必须定位具体实例,同时保持槽位唯一、武器归属和余额一致。数据库设计需要将这些规则转成可执行的约束。
设计提示词:
请根据以下规则设计装备关系模型和 SQLite 约束:
最多六把上阵,满槽购买进入背包;同款武器可有多个实例;
出售与合成消耗指定实例,合成结果按材料所在槽位放置。
对比分离背包表与“持有实例+槽位引用”两种模型,
给出主键、唯一约束、同局复合外键和交易顺序。
构造重复上阵、跨局引用、小数余额等反例,
用可执行 SQL 检查约束是否真正成立。
分析与取舍:采用“持有实例+槽位引用”模型。weapon_instance 保存持有武器,equipped_slot 引用上阵实例;未被槽位引用的实例就是背包武器。购买满槽时直接增加持有实例,替换只调整引用,出售与合成按 instance_id 处理。
| 业务不变量 | 关系或约束设计 | 验证反例 |
|---|---|---|
| 一局最多六个上阵位置 | 槽位范围限定为 1—6,(run_id, slot_index) 为复合主键。 | 插入槽位 7,或重复占用同一槽位。 |
| 同一实例最多上阵一次 | weapon_instance_id 设置唯一约束。 | 将同一武器实例放入两个槽位。 |
| 上阵武器属于当前对局 | (run_id, weapon_instance_id) 复合外键引用持有实例。 | 引用其他对局的武器或不存在的实例。 |
| 余额、品级与数量按整数保存 | 整数列同时检查存储类型与合法范围。 | 写入 1.5、负余额或零持有数量。 |
| 合成结果与准备状态一致 | 移除材料槽位引用、消耗材料、建立产物和新引用,在同一事务提交。 | 在处理材料或产物期间中断事务。 |
LLM 的作用:协助比较关系模型、推导外键与唯一性约束,并用反例检验设计。核对中发现,SQLite 的 INTEGER 类型声明配合非负检查仍可接收 1.5,因此补充 CHECK(typeof(列名)='integer'),使整数要求落实到建表定义。
设计产出与验证:形成装备 ER 图、字段字典、建表 SQL 和交易顺序。建表约束脚本在 SQLite 内存数据库中完成 33 项检查,覆盖整数存储、六槽限制、实例唯一、引用完整性、事务回滚和云版本条件更新,检查全部通过。
三个案例分别落到状态模型、通信协议和关系模型。LLM 协助展开方案与反例,团队确认玩法及同步规则,再通过图表、接口、约束和验证场景固定设计结果。
四 团队绩效与协作流程
4.1 本次作业工作流程
| 步骤 | 工作内容 | 交付成果 | 检查重点 |
|---|---|---|---|
| 1 需求与资料整理 | 阅读国标、课程要求、需求说明书及内容目录,整理需要确认的规则。 | 设计基线、问题清单。 | 范围、术语和来源是否一致。 |
| 2 关键方案确认 | 比较数据库,确认离线运行、云认证、同步范围及恢复规则。 | 数据分布与设计决策。 | 各方案是否符合团队规模与玩家场景。 |
| 3 系统设计 | 划分模块,设计对象、状态、接口和安全权限。 | 架构图、功能层次图、类图、接口与权限表。 | 调用方向、职责边界和异常处理是否清楚。 |
| 4 数据库设计 | 根据永久成长和局内状态建立实体、字段、外键、索引和事务。 | ER 图、数据字典、建表 SQL、快照协议。 | 六槽、同局引用、余额与结算约束是否一致。 |
| 5 交叉核对 | 对照需求、评分项和实际操作路径审查设计。 | 修改清单、需求与设计追踪表。 | 发现的问题能否定位到具体图、字段或流程。 |
| 6 修订与排版 | 修正类图、ER 关系和命名,统一引用和图文样式。 | 两份 Word 与 Markdown 说明书。 | 目录、编号、图中文字、表格和分页。 |
| 7 展示与归档 | 整理博客、答辩材料、评审表及仓库链接。 | 博客和课堂展示材料。 | 评分点覆盖、链接与提交记录。 |
4.2 组员分工与贡献比例
本次分工以两份说明书中的责任安排为基础。贡献度由团队结合交付内容、审阅修改和个人提交记录共同确认后填写,七人比例合计为 100%。
| 学号 | 工作内容 | 贡献度 |
|---|---|---|
| 102400226 | 石华波:负责总体架构与核心战斗设计,梳理 GameFlow、伤害流程和首图集成关系,统筹系统设计。 | 16% |
| 102400310 | 陈炳珲:负责需求协调、模块接口与设计整合,整理需求追踪、设计决策和团队进度。 | 14% |
| 052402138 | 朱宇濠:负责成长数据与本地存储设计,梳理属性配置、装备交易、数据表和 SQLite 访问。 | 14% |
| 102400308 | 游诗可:负责场景与界面设计,细化地图场景、碰撞高度、页面流程和界面集成。 | 14% |
| 102400302 | 郭锦蓉:负责角色、敌人与表现设计,整理资源接入、角色敌人表现及图鉴内容关系。 | 14% |
| 102400329 | 吴江彬:负责云存档与交互设计,梳理认证、主动同步、覆盖确认和备份联动。 | 14% |
| 102400333 | 詹铖煜:负责测试与一致性验证设计,整理高度、交易、结算、恢复和回归检查。 | 14% |
贡献统计按可核对的交付记录进行:任务表登记负责人、产出和审阅人;代码、文档和资源修改关联个人 commit;共同完成的图表或章节分别记录承担部分。团队汇总后核对总比例,再用于本次作业的个人贡献分配。
4.3 沟通与版本协作
团队通过 QQ、微信同步进度,共享任务表记录负责人、截止日期、交付路径、依赖和审阅结果。日常同步包含已完成内容、下一步工作和需要协作处理的问题;每周按照里程碑检查集成版本和产出。
Git 仓库采用功能、文档和资源分支协作。主分支名称以华为云团队仓库当前配置为准;各成员在自己的分支完成任务,提交说明关联模块或需求编号,交叉审阅后合并。每名成员提交本人负责的设计、代码或资源 commit。
影响多个模块的修改,先明确输入输出和负责人。例如,调整武器字段时同步属性预览、商品购买、合成、存档和图鉴;调整恢复规则时同步状态转换、检查点、交易事务和继续入口。
文本冲突按共同基线逐段核对;Godot 场景、图片等文件由对应负责人统一整合。合并后检查资源引用、字段名称和受影响的运行路径,审阅结论登记到任务记录。
4.4 验证与追踪安排
设计使用需求编号、模块编号、接口编号和验证编号建立关联。例如,武器背包需求对应 MOD05、装备操作接口以及“满六槽购买和合成”的验证;存档需求对应 MOD08、保存恢复接口以及准备恢复、战斗回退和结算中断检查。
| 验证主题 | 主要检查场景 | 关联负责人 |
|---|---|---|
| 输入与时间 | WASD、点地移动、焦点切换;暂停后子弹、效果、再生与冷却同步停止。 | 石华波、游诗可、詹铖煜 |
| 装备交易 | 六槽满后购买入包;按指定实例替换、出售、合成;费用和材料失败回滚。 | 朱宇濠、詹铖煜 |
| 地图规则 | 低矮和高大障碍、水面;台阶换层与同高度命中。 | 游诗可、郭锦蓉、詹铖煜 |
| 存档结算 | 战斗回到波起点;准备进度保留;同局科研点结算一次。 | 石华波、朱宇濠、詹铖煜 |
| 云同步 | 账号隔离、版本冲突、响应丢失确认、下载导入和覆盖备份。 | 吴江彬、詹铖煜 |
| 文档一致性 | 需求、图表、字段、接口、资源和验证记录相互对应。 | 陈炳珲及各模块负责人 |
五 开发计划与人员安排
5.1 每周开发计划与里程碑
项目以 11 月 3 日交付可玩版本为近期节点,随后推进云功能及系统联动,11 月中下旬开展迭代冲刺。每周以运行版本、内容清单和验证记录检查进度。
| 周次 | 时间 | 本周主要工作 | 里程碑 | 对应产出与检查标准 |
|---|---|---|---|---|
| 第 1 周 | 10 月 19—25 日 | 完成系统与数据库设计;核对模块、类图、ER、接口和安全;准备 10 月 23 日答辩;搭建正式客户端的模块骨架。 | M1 设计基线与答辩,10 月 23 日。 | 两份说明书、设计图、博客、答辩材料及评审记录;模块入口与数据结构可供成员并行开发。 |
| 第 2 周 | 10 月 26 日—11 月 1 日 | 完成首图十波闭环;集成七地图内容与碰撞;接入属性升级、超市、装备、本地保存及结算。 | M2 核心玩法与内容集成,11 月 1 日。 | 可运行的核心闭环、地图及资源清单、本地数据库;检查六槽交易、准备恢复、波次继续和科研点结算。 |
| 第 3 周 | 11 月 2—8 日 | 11 月 2—3 日整理并交付可玩版本;随后集成账号、主动上传下载、覆盖备份和版本冲突处理。 | M3 可玩版本交付,11 月 3 日;M4 云功能集成,11 月 8 日。 | Windows 运行包、源码与资源归档、关键流程记录;云接口及两设备上传下载回归记录。 |
| 第 4 周 | 11 月 9—15 日 | 完善无尽、科技、解锁和图鉴联动;检查内容版本兼容;测量战斗与存档性能。 | M5 系统联动与首轮优化,11 月 15 日。 | 无尽阶段切换、科技成长和图鉴验证记录;性能测量、兼容检查及问题清单。 |
| 第 5 周 | 11 月 16—22 日 | 进入迭代冲刺,集中处理高优先级缺陷;开展跨设备存档、七地图、首领与装备内容回归。 | M6 冲刺候选版本,11 月 22 日。 | 候选发布版、缺陷处理记录、跨设备恢复与内容回归结果;重点问题完成复验。 |
| 第 6 周 | 11 月 23—29 日 | 继续冲刺与稳定性修复,检查导出包、迁移恢复、操作说明和完整体验流程,统一归档。 | M7 稳定版本与项目归档,11 月 29 日。 | 稳定运行包、最终验证记录、更新后的说明书、演示材料与资源清单。 |
本地成长和存档安排在云同步之前,先形成可继续的完整游戏进度,再把同一份进度导出为快照。模块协作以首图闭环为集成入口,地图、角色和敌人内容按统一配置接入;进入冲刺阶段后,优先处理影响通关、结算、存档和启动的问题。
5.2 每位成员的开发责任
| 成员与学号 | 开发角色 | 负责的详细开发部分 | 主要交付 | 依赖与协作 |
|---|---|---|---|---|
| 石华波 102400226 | 架构与核心战斗 | MOD01、MOD02;GameFlow、RunService、输入与暂停、自动攻击、伤害计算、首图波次闭环及整体集成。 | 核心战斗场景、统一伤害服务、可运行集成版本。 | 与朱宇濠统一属性及结算接口;与游诗可联调高度和碰撞;与詹铖煜复验战斗路径。 |
| 陈炳珲 102400310 | 需求协调与设计整合 | 维护需求到模块接口的追踪;组织配置、接口和规则变更;维护周计划、问题清单、博客及展示材料。 | 接口约定、追踪表、周进度与评审材料。 | 收集各成员产出与阻塞,协调影响多个模块的变更。 |
| 朱宇濠 052402138 | 成长数据与本地存储 | MOD04、MOD05、MOD06、MOD08;属性修正、升级候选、超市交易、六槽背包、合成出售、科技、SQLite 表及事务、检查点和最终结算。 | 成长与装备模块、本地数据库访问层、恢复与结算逻辑。 | 与石华波统一运行状态;向吴江彬提供快照导出导入入口;与詹铖煜检查事务和恢复。 |
| 游诗可 102400308 | 场景与界面 | MOD03 场景部分、MOD10;七地图布局、障碍碰撞、东三阶梯高度区、台阶过渡、各界面流程、设置与输入焦点。 | 地图场景、碰撞与高度配置、界面及流程集成。 | 与石华波联调移动和命中;与郭锦蓉统一资源尺寸、遮挡与场景表现。 |
| 郭锦蓉 102400302 | 角色敌人与表现 | MOD03 敌人表现、MOD07 内容资源;角色、普通敌人与首领资源接入,前摇和危险预警,图鉴对象、名称与资源引用。 | 角色敌人场景、首领表现、图鉴内容及资源索引。 | 与游诗可统一场景表现;与石华波联调敌人攻击;与陈炳珲核对内容标识。 |
| 吴江彬 102400329 | 云存档与交互 | MOD09;FastAPI 认证与云存档接口、云端 SQLite、登录改密、摘要确认、手动同步、版本冲突和覆盖备份,以及客户端云页面联动。 | 云服务与客户端适配、账号页面、同步流程和部署配置。 | 依赖本地快照与事务入口;与朱宇濠统一字段和版本;与詹铖煜完成两设备回归。 |
| 詹铖煜 102400333 | 测试与一致性验证 | 根据需求及设计维护检查用例;覆盖战斗暂停、地图高度、装备交易、科研点结算、保存恢复、云账号隔离及版本冲突;测量性能并组织回归。 | 验证记录、缺陷清单、复验结果与版本质量报告。 | 与各模块负责人复现和关闭问题,向集成负责人提供发布检查结果。 |
每个交付任务包含负责人、预计完成周、输入依赖、输出文件或运行入口、验证方式。负责开发的成员先检查本模块,测试成员对集成后的操作路径进行复验,设计整合成员同步接口和文档。
参考资料
GB/T 8567—2006《计算机软件文档编制规范》,系统设计参考第 7.9 节,软件结构与详细处理参考第 7.13 节,数据库设计参考第 7.14 节。
BroFuTo《软件需求规格说明书》及《游戏设计说明》,作为功能、校园内容与规则设计依据。
OMG UML 2.5.1,用于类图记法。
Godot 官方文档与 godot-sqlite,用于引擎组织与数据库适配。
FastAPI 官方教程,用于云接口设计与实现参考。
OWASP 密码存储指南,用于密码摘要与参数配置参考。
SQLite 数据类型与类型亲和性,用于整数存储约束;
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