摸鱼不队——α冲刺 Day4

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摸鱼不队——《疙瘩瘟》α冲刺 Day4

项目内容
这个作业属于哪个课程202601福大-软件工程实践-W班
这个作业要求在哪里软件工程实践团队作业-站立式会议+α冲刺
团队名称摸鱼不队
这个作业的目标完成 α 冲刺 Day4:三线剧情推进与美术落地、界面系统改版与修复、分支合并准备
其他参考文献《构建之法》第2章、第9章、第13章

本篇为摸鱼不队团队《疙瘩瘟》项目 α 冲刺第四天的记录。Day4 的重点从"把功能做出来"转向"把做出来的东西接上"——美术要和剧情对上文件名,界面要和流程对上机制。


目录

  • 摸鱼不队——《疙瘩瘟》α冲刺 Day4
  • 一、今日站立式会议
  • 1.1 会议照片
  • 1.2 今日会议讨论重点
  • 二、今日进展总览
  • 2.1 项目燃尽图
  • 2.2 整体进展
  • 三、成员进展
  • 3.1 今日各成员进展、困难、明日安排与心得
  • 四、今日程序运行情况展示
  • 4.1 袁志华 · 武官线道具与结局美术
  • 4.2 吴昊 · 郎中线背景与人物美术
  • 4.3 卢宗园 · 武官线互动玩法分析
  • 4.4 范自亮 · 郎中线剧情与美术对接
  • 4.5 赫庆国 · 剧情润色与美术资源统筹
  • 4.6 朱熙 · 界面与系统
  • 五、分支与上传记录
  • 六、明日总体安排
  • 七、Day4 小结

  • 一、今日站立式会议
    • 1.1 会议照片
    • 1.2 今日会议讨论重点
  • 二、今日进展总览
    • 2.1 项目燃尽图
    • 2.2 整体进展
  • 三、成员进展
    • 3.1 各成员进展、困难、明日安排与心得
  • 四、今日程序运行情况展示
    • 4.1 袁志华 · 武官线道具与结局美术
    • 4.2 吴昊 · 郎中线背景与人物美术
    • 4.3 卢宗园 · 武官线互动玩法分析
    • 4.4 范自亮 · 郎中线剧情与美术对接
    • 4.5 赫庆国 · 剧情润色与美术资源统筹
    • 4.6 朱熙 · 界面与系统
  • 五、分支与上传记录
  • 六、明日总体安排
  • 七、Day4 小结

一、今日站立式会议

1.1 会议照片

本次会议采用线下集中方式,用时约 30 分钟,按"昨日计划核对 — 今日卡点 — 明日安排"三段进行。

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1.2 今日会议讨论重点

  1. 昨日计划核对:Day3 定的四项安排(武官线美术、郎中线美术、界面开发、剧情推进)逐项过进度。
  2. 美术与剧情的命名对齐:讨论重点集中在"美术文件名必须能直接被 .rpy 里的 scene / show 引用",避免写完剧情再统一改名。
  3. 美术资源统筹的预算与时间:赫庆国反馈统筹资源时没有考虑好预算与工期,会议决定后续按"必需 / 可延后"分层交付。
  4. 界面机制问题:界面组反馈"进入二级界面后按钮全部失效",会议决定先定位根因再继续做新界面,不再靠试。
  5. 分支合并节奏:各线进度差异较大,决定先把界面分支推到远端,其余分支按测试通过再合。

二、今日进展总览

2.1 项目燃尽图

img

说明:横轴为冲刺日(Day0~Day7),纵轴为剩余任务数(按功能点估算)。Day4 实际剩余 21 项,计划线为 20 项,仅落后 1 项——相比 Day3 落后 2 项(实际 27 / 计划 25),差距在收窄,说明团队已经找回节奏。

2.2 整体进展

今天团队同时推进了三条线:武官线的道具与结局美术完成、郎中线的背景与人物美术落地并与剧情代码对接、界面系统完成全部 13 个界面的改版与一批关键 bug 修复;百姓线则完成了剧情润色与美术资源统筹,并把初版代码交付测试。

与 Day3 相比,今天的进展有一个明显变化:**从"各自做"转向"互相接"**。美术不再是独立产出的图片,而是已经能在游戏里跑起来的一部分;界面也不只是排版,而是把"点得动、跳得通"这条底线补上了。


三、成员进展

3.1 今日各成员进展、困难、明日安排与心得

成员进展存在的问题/遇到的困难从现在到明天站立式会议的安排心得体会
谭培(组长)将《RenPy 开发与合并规范》上传至文档分支;在 CodeHub 配置 master 分支保护策略(检视 2 / 审核 2,测试作为检视人参与);梳理全队 14 个分支归属,确认各线分支对齐;统筹冲刺随笔与燃尽图更新分支与权限的 "坑" 在于概念混淆:检视人不是仓库角色、分支策略填的是目标分支不是来源分支,成员问 "要不要新建分支" 时得先讲清楚再动手继续维护燃尽图与成员进展表,推进三线接入后各分支合入 master 的 MR 流程,协调测试冒烟验收组长最重要的不是替大家干活,而是把路铺平—— 让每个人知道代码写在哪、跑哪个软件、合进哪条分支。少踩一个概念的坑,团队就少返工一次
袁志华完成武官线 6 张结局插图与 4 张道具图(口粮、腰牌、求救信、伤药)六种结局要在画面上明确区分,容易同质化继续补充郎中线的结局图画结局图时才意识到,"结局"不是文字标签,而是玩家一路选择后唯一能带走的东西。美术不是配图,是把选择的结果提前摆到玩家面前
吴昊完成郎中线三张背景(药房、渡口、灵堂)与三组人物立绘背景要"空"才有位置给文字,人物又要画"脏"才符合瘟疫年代按剧情需要补背景与人物差分背景刻意为文字留白,人物刻意保留补丁与灰尘。瘟疫年代的人不该是干净的
卢宗园分析武官线互动玩法,梳理属性 / 道具 / 选择三者的联动,评估选项对体验的影响在有限游玩时间内如何让玩家感到参与感输出武官线选项与属性的对应表玩家能忍受"选错了",但不能忍受"选了没反应"。设计不是把剧情铺满,而是让玩家看见自己留下的痕迹
范自亮郎中线剧情与美术对接,对 .rpy 做兼容修改、补 unlock_ending() 与属性分支一个 scene / show 写错就白屏,比文字错字难查继续完善郎中线剧情并配合测试剧情不是一条线,是一张网。加了 if doctor_trust >= 2: 之后,同一段文字能通向不同结局
赫庆国完成大致剧情润色;统筹所需美术资源(背景、CG、人物立绘等)并交付美术组;完成大致代码初步编写并交付测试组统筹美术资源时没有考虑好预算和时间;代码编写出现一些问题,与同学交流后解决继续完善百姓线剧情与代码,配合测试组联调遇到问题要及时解决,必要时向 AI 和其他同学求助,一起商量如何解决问题
朱熙13 个界面改版;18 结局注册与解锁;菜单层重构;引擎英文提示中文化按钮"点了没反应"的根因在 ui.interact() 菜单机制,不在按钮本身继续界面优化,配合测跑通结局与图鉴这次最大的教训是验证方式。用合成鼠标点击去测界面,坐标差几十像素就会误判"按钮坏了"。界面好不好看是次要的,点得动、跳得通才是底线

四、今日程序运行情况展示

4.1 袁志华 · 武官线道具与结局美术

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4.2 吴昊 · 郎中线背景与人物美术

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4.3 卢宗园 · 武官线互动玩法分析

以玩家体验为出发点,分析武官线的人物属性、道具使用与剧情选择之间的联动,评估不同选项对体验的影响,并探讨如何在有限的游玩时间内增强参与感。

4.4 范自亮 · 郎中线剧情与美术对接

把剧情中的 scene / show 与美术实际文件名对齐,补上 unlock_ending() 与 doctor_trust 等分支判断。

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4.5 赫庆国 · 剧情润色与美术资源统筹

完成百姓线大致剧情的润色;统筹本线所需的美术资源(背景、CG、人物立绘等)并整理成清单交付美术组;同时完成大致代码的初步编写,交付测试组联调。

遇到的问题:统筹美术资源时没有考虑好预算与时间,导致部分资源排期偏紧;代码编写过程中也出现了一些问题,与同学交流后解决。

心得体会:遇到问题要及时解决,必要时向 AI 和其他同学求助,一起商量如何解决问题。

4.6 朱熙 · 界面与系统

界面改版:按参考图重做主菜单(团队封面 + 左列毛笔菜单 + 右下图标),并把其余界面统一到同一套视觉语言。

参考图:

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改版后的主菜单:

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设置界面(统一后的功能界面):

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五、分支与上传记录

界面分支 feature/ui 已推送到远端,领先 19 个提交;美术分支 feature/art 领先 41 个提交,是当前进度最快的两条线。

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六、明日总体安排

  1. 界面组继续优化剩余细节,配合测试跑通"主菜单 → 选线 → 结局 → 图鉴"完整链路;
  2. 图鉴按角色分组(郎中 / 百姓 / 武官各 6 个结局,带 x/6 进度);
  3. 美术继续补郎中线与百姓线的剩余结局图;
  4. 剧情组按美术命名规范继续推进,避免后期批量改名;赫庆国按"必需 / 可延后"重新拆分资源清单;
  5. PM 核对各分支进度,安排测试通过后的合并顺序。

七、Day4 小结

Day4 最大的收获是**把"做出来"推进到了"接得上"**。

美术不再是单独的图片文件,而是能被剧情代码直接调用的资源;界面不再只是排版,而是把"点得动、跳得通"这条底线真正补上了。中间也踩了不少坑——美术文件名对不上、资源排期没算清、界面按钮莫名失效、引擎英文提示混在中文界面里,这些问题单看都不大,但每一个都会让玩家卡住。

团队在这一天学会了更具体的一件事:**交付不是"我做完了",而是"别人能用上"**。

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积流成海
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