摸鱼不队——α冲刺 Day4
摸鱼不队——《疙瘩瘟》α冲刺 Day4
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 202601福大-软件工程实践-W班 |
| 这个作业要求在哪里 | 软件工程实践团队作业-站立式会议+α冲刺 |
| 团队名称 | 摸鱼不队 |
| 这个作业的目标 | 完成 α 冲刺 Day4:三线剧情推进与美术落地、界面系统改版与修复、分支合并准备 |
| 其他参考文献 | 《构建之法》第2章、第9章、第13章 |
本篇为摸鱼不队团队《疙瘩瘟》项目 α 冲刺第四天的记录。Day4 的重点从"把功能做出来"转向"把做出来的东西接上"——美术要和剧情对上文件名,界面要和流程对上机制。
目录
- 摸鱼不队——《疙瘩瘟》α冲刺 Day4
- 一、今日站立式会议
- 1.1 会议照片
- 1.2 今日会议讨论重点
- 二、今日进展总览
- 2.1 项目燃尽图
- 2.2 整体进展
- 三、成员进展
- 3.1 今日各成员进展、困难、明日安排与心得
- 四、今日程序运行情况展示
- 4.1 袁志华 · 武官线道具与结局美术
- 4.2 吴昊 · 郎中线背景与人物美术
- 4.3 卢宗园 · 武官线互动玩法分析
- 4.4 范自亮 · 郎中线剧情与美术对接
- 4.5 赫庆国 · 剧情润色与美术资源统筹
- 4.6 朱熙 · 界面与系统
- 五、分支与上传记录
- 六、明日总体安排
- 七、Day4 小结
- 一、今日站立式会议
- 1.1 会议照片
- 1.2 今日会议讨论重点
- 二、今日进展总览
- 2.1 项目燃尽图
- 2.2 整体进展
- 三、成员进展
- 3.1 各成员进展、困难、明日安排与心得
- 四、今日程序运行情况展示
- 4.1 袁志华 · 武官线道具与结局美术
- 4.2 吴昊 · 郎中线背景与人物美术
- 4.3 卢宗园 · 武官线互动玩法分析
- 4.4 范自亮 · 郎中线剧情与美术对接
- 4.5 赫庆国 · 剧情润色与美术资源统筹
- 4.6 朱熙 · 界面与系统
- 五、分支与上传记录
- 六、明日总体安排
- 七、Day4 小结
一、今日站立式会议
1.1 会议照片
本次会议采用线下集中方式,用时约 30 分钟,按"昨日计划核对 — 今日卡点 — 明日安排"三段进行。

1.2 今日会议讨论重点
- 昨日计划核对:Day3 定的四项安排(武官线美术、郎中线美术、界面开发、剧情推进)逐项过进度。
- 美术与剧情的命名对齐:讨论重点集中在"美术文件名必须能直接被
.rpy里的scene/show引用",避免写完剧情再统一改名。 - 美术资源统筹的预算与时间:赫庆国反馈统筹资源时没有考虑好预算与工期,会议决定后续按"必需 / 可延后"分层交付。
- 界面机制问题:界面组反馈"进入二级界面后按钮全部失效",会议决定先定位根因再继续做新界面,不再靠试。
- 分支合并节奏:各线进度差异较大,决定先把界面分支推到远端,其余分支按测试通过再合。
二、今日进展总览
2.1 项目燃尽图

说明:横轴为冲刺日(Day0~Day7),纵轴为剩余任务数(按功能点估算)。Day4 实际剩余 21 项,计划线为 20 项,仅落后 1 项——相比 Day3 落后 2 项(实际 27 / 计划 25),差距在收窄,说明团队已经找回节奏。
2.2 整体进展
今天团队同时推进了三条线:武官线的道具与结局美术完成、郎中线的背景与人物美术落地并与剧情代码对接、界面系统完成全部 13 个界面的改版与一批关键 bug 修复;百姓线则完成了剧情润色与美术资源统筹,并把初版代码交付测试。
与 Day3 相比,今天的进展有一个明显变化:**从"各自做"转向"互相接"**。美术不再是独立产出的图片,而是已经能在游戏里跑起来的一部分;界面也不只是排版,而是把"点得动、跳得通"这条底线补上了。
三、成员进展
3.1 今日各成员进展、困难、明日安排与心得
| 成员 | 进展 | 存在的问题/遇到的困难 | 从现在到明天站立式会议的安排 | 心得体会 |
|---|---|---|---|---|
| 谭培(组长) | 将《RenPy 开发与合并规范》上传至文档分支;在 CodeHub 配置 master 分支保护策略(检视 2 / 审核 2,测试作为检视人参与);梳理全队 14 个分支归属,确认各线分支对齐;统筹冲刺随笔与燃尽图更新 | 分支与权限的 "坑" 在于概念混淆:检视人不是仓库角色、分支策略填的是目标分支不是来源分支,成员问 "要不要新建分支" 时得先讲清楚再动手 | 继续维护燃尽图与成员进展表,推进三线接入后各分支合入 master 的 MR 流程,协调测试冒烟验收 | 组长最重要的不是替大家干活,而是把路铺平—— 让每个人知道代码写在哪、跑哪个软件、合进哪条分支。少踩一个概念的坑,团队就少返工一次 |
| 袁志华 | 完成武官线 6 张结局插图与 4 张道具图(口粮、腰牌、求救信、伤药) | 六种结局要在画面上明确区分,容易同质化 | 继续补充郎中线的结局图 | 画结局图时才意识到,"结局"不是文字标签,而是玩家一路选择后唯一能带走的东西。美术不是配图,是把选择的结果提前摆到玩家面前 |
| 吴昊 | 完成郎中线三张背景(药房、渡口、灵堂)与三组人物立绘 | 背景要"空"才有位置给文字,人物又要画"脏"才符合瘟疫年代 | 按剧情需要补背景与人物差分 | 背景刻意为文字留白,人物刻意保留补丁与灰尘。瘟疫年代的人不该是干净的 |
| 卢宗园 | 分析武官线互动玩法,梳理属性 / 道具 / 选择三者的联动,评估选项对体验的影响 | 在有限游玩时间内如何让玩家感到参与感 | 输出武官线选项与属性的对应表 | 玩家能忍受"选错了",但不能忍受"选了没反应"。设计不是把剧情铺满,而是让玩家看见自己留下的痕迹 |
| 范自亮 | 郎中线剧情与美术对接,对 .rpy 做兼容修改、补 unlock_ending() 与属性分支 | 一个 scene / show 写错就白屏,比文字错字难查 | 继续完善郎中线剧情并配合测试 | 剧情不是一条线,是一张网。加了 if doctor_trust >= 2: 之后,同一段文字能通向不同结局 |
| 赫庆国 | 完成大致剧情润色;统筹所需美术资源(背景、CG、人物立绘等)并交付美术组;完成大致代码初步编写并交付测试组 | 统筹美术资源时没有考虑好预算和时间;代码编写出现一些问题,与同学交流后解决 | 继续完善百姓线剧情与代码,配合测试组联调 | 遇到问题要及时解决,必要时向 AI 和其他同学求助,一起商量如何解决问题 |
| 朱熙 | 13 个界面改版;18 结局注册与解锁;菜单层重构;引擎英文提示中文化 | 按钮"点了没反应"的根因在 ui.interact() 菜单机制,不在按钮本身 | 继续界面优化,配合测跑通结局与图鉴 | 这次最大的教训是验证方式。用合成鼠标点击去测界面,坐标差几十像素就会误判"按钮坏了"。界面好不好看是次要的,点得动、跳得通才是底线 |
四、今日程序运行情况展示
4.1 袁志华 · 武官线道具与结局美术

4.2 吴昊 · 郎中线背景与人物美术



4.3 卢宗园 · 武官线互动玩法分析
以玩家体验为出发点,分析武官线的人物属性、道具使用与剧情选择之间的联动,评估不同选项对体验的影响,并探讨如何在有限的游玩时间内增强参与感。
4.4 范自亮 · 郎中线剧情与美术对接
把剧情中的 scene / show 与美术实际文件名对齐,补上 unlock_ending() 与 doctor_trust 等分支判断。

4.5 赫庆国 · 剧情润色与美术资源统筹
完成百姓线大致剧情的润色;统筹本线所需的美术资源(背景、CG、人物立绘等)并整理成清单交付美术组;同时完成大致代码的初步编写,交付测试组联调。
遇到的问题:统筹美术资源时没有考虑好预算与时间,导致部分资源排期偏紧;代码编写过程中也出现了一些问题,与同学交流后解决。
心得体会:遇到问题要及时解决,必要时向 AI 和其他同学求助,一起商量如何解决问题。
4.6 朱熙 · 界面与系统
界面改版:按参考图重做主菜单(团队封面 + 左列毛笔菜单 + 右下图标),并把其余界面统一到同一套视觉语言。
参考图:

改版后的主菜单:

设置界面(统一后的功能界面):

五、分支与上传记录
界面分支 feature/ui 已推送到远端,领先 19 个提交;美术分支 feature/art 领先 41 个提交,是当前进度最快的两条线。

六、明日总体安排
- 界面组继续优化剩余细节,配合测试跑通"主菜单 → 选线 → 结局 → 图鉴"完整链路;
- 图鉴按角色分组(郎中 / 百姓 / 武官各 6 个结局,带 x/6 进度);
- 美术继续补郎中线与百姓线的剩余结局图;
- 剧情组按美术命名规范继续推进,避免后期批量改名;赫庆国按"必需 / 可延后"重新拆分资源清单;
- PM 核对各分支进度,安排测试通过后的合并顺序。
七、Day4 小结
Day4 最大的收获是**把"做出来"推进到了"接得上"**。
美术不再是单独的图片文件,而是能被剧情代码直接调用的资源;界面不再只是排版,而是把"点得动、跳得通"这条底线真正补上了。中间也踩了不少坑——美术文件名对不上、资源排期没算清、界面按钮莫名失效、引擎英文提示混在中文界面里,这些问题单看都不大,但每一个都会让玩家卡住。
团队在这一天学会了更具体的一件事:**交付不是"我做完了",而是"别人能用上"**。
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