福大兄弟队——Alpha测试随笔:从规则验证到完整游戏验收

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福大兄弟队——Alpha测试随笔:从规则验证到完整游戏验收

这个作业属于哪个课程2601_FZU_SE 软件工程实践
这个作业要求在哪里团队第四次作业-站立式会议+α冲刺
团队名称BroFuTo 福大兄弟队
这个作业的目标完成七日Alpha开发与并行测试,交付七张地图、七位首领、无尽模式和完整校园游戏流程。
其他参考文献《构建之法》第2章、第13章;Godot、SQLite、FastAPI官方文档;项目需求与设计文档。
团队仓库BroFuTo · master

目录

  • 福大兄弟队——Alpha测试随笔:从规则验证到完整游戏验收
  • 一、测试目标与整体思路
  • 1.1 《构建之法》学习与本项目的结合
  • 1.2 优先检查哪些问题
  • 二、测试分工与七日推进
  • 三、测试环境、工具与实际运用
  • 3.1 工具选择
  • 3.2 测试入口与结果保存
  • 四、用例如何设计
  • 4.1 主要功能用例
  • 4.2 七首领的专项关注点
  • 五、执行结果与数据分析
  • 5.1 分项结果
  • 5.2 自动游玩与角色对照
  • 5.3 路径与密集场景
  • 5.4 音频与独立包
  • 六、发现的问题与修复复验
  • 6.1 地形卡住:从直线追击到共享路径
  • 6.2 打光师移动后继续连发
  • 6.3 成长与交易跨状态不一致
  • 6.4 预警、界面与音频反馈
  • 七、最终人工验收与运行画面
  • 八、AI技术员在测试中的作用
  • 九、测试体会、项目评述与下一步
  • 测试资料入口

一、测试目标与整体思路

BroFuTo以校园题材的生存构筑玩法为核心。一局游戏会连续经过角色选择、战斗、升级、超市、装备调整、下一波和最终结算;保存与云同步还会跨越这些阶段。测试围绕这条实际使用路径展开,既检查单项规则,也检查状态能否连续传递。

本轮冲刺为2026年10月23日至29日,验收版本为 Alpha Day7 Balance v1.3 Audio v3。目标包括七张普通地图各十波、七位独特首领、无尽模式,以及成长、交易、保存恢复、科技、图鉴和主动云存档。

测试从第一天就与开发并行。规则刚确定时先列输入、状态和预期;模块接通后验证真实调用;版本集成后再跑长流程、网络、画面和独立包。每次发现问题,都保留复现条件、修改位置和复验结果,逐步形成可重复执行的检查。

1.1 《构建之法》学习与本项目的结合

围绕第2章的学习,我们把“这个功能应该正确”转成具体输入和输出。例如,合成成功需要核对材料数量、生成武器、成长值和槽位;合成失败则核对交易前后的完整状态。测试进入日常开发步骤,帮助成员及时发现接口理解的差异。

结合第13章对测试工作的讨论,团队把测试贯穿需求、开发和交付。机制正确性由自动化反复检查,连续流程由固定策略自动玩家覆盖,操作体验与设备差异由人工验收确认,发布包再单独验证启动与资源加载。

1.2 优先检查哪些问题

风险可能出现的后果对应测试重点
交易与存档不一致学分已扣但武器未到账,或读档后重复领取完整事务、失败恢复、检查点与一次性结算
跨阶段状态残留换波继续旧计时,角色技能收益异常初始化、时间推进与保存恢复
七地图规则不同水面越界、台阶穿弹、敌人持续撞墙七图通行、高矮障碍、身形和高度判断
长流程组合问题无尽换图后阶段、价格或首领不正确10/11、20/21边界与连续三十波
页面信息失真武器详情与实际伤害不同,解锁状态不刷新共用计算、完整操作、截图和人工复核
声音与特效过密重要反馈被掩盖,长时间游玩疲劳通道、优先级、静音、混音和密集场景

二、测试分工与七日推进

詹铖煜负责测试入口、执行结果和证据整理;功能负责人同时负责模块自查、问题定位与修复。石华波整合版本,陈炳珲核对需求与验收条件。跨模块问题按同一份输入和运行记录讨论,避免各自修改不同的样例。

成员本轮测试职责主要产出
石华波战斗、波次、无尽、伤害、集成与导出可运行集成版、难度参数、Windows启动记录
陈炳珲需求与内容覆盖、记录一致性七图70波矩阵、任务验收、问题与提交索引
朱宇濠升级、装备、持久化与结算真实SQLite往返、交易回滚、成长继承与续玩用例
游诗可页面、输入、碰撞与显示反馈两分辨率画面、交互与键位、角色技能UI检查
郭锦蓉怪物、首领、预警与资源行为及阶段验证、预警几何和七图资源复核
吴江彬认证、快照、网络和设备同步普通/无尽往返、版本冲突、备份与弱网验证
詹铖煜自动化、长流程、性能与交付核对分项报告、固定策略样本、最终人工结论和证据包
日次与开发并行的测试内容当日形成的检查基础
Day1工程启动、数据库建表、首图与物理27项Python、10项引擎检查,首图实际画面
Day2移动暂停、属性、认证和仓储基础输入输出、认证与存储的回归入口
Day3升级、超市、六槽、合成与快照交易完整状态、失败恢复、原生SQLite与Python往返
Day4前三图十波、首领、高度、科技与云页面正式通关、场景约束、准备与战斗检查点
Day5后四图、七首领、无尽与下载恢复10/11、20/21边界,普通与无尽双向恢复
Day6全武器道具、怪物差异、演示模式与公网内容行为、连续游玩、网络、密集场景和候选包
Day7集成修复、平衡寻路、技能、UI与音频当前专项、80张最终画面、Windows包和13项人工验收

三、测试环境、工具与实际运用

3.1 工具选择

层次使用工具选择原因与实际用法
游戏机制Godot 4.7.2 stable、SceneTree脚本直接加载实际模块与主场景,使用固定输入检查状态、伤害和事件
服务与存储Python unittest、FastAPI测试客户端、SQLite调用服务及仓储,执行真实SQL,核对外键、事务、账号和版本约束
网络集成独立Godot实例与HTTP/HTTPS服务让原生客户端实际上传、下载、恢复和处理连接失败
自动游玩固定种子机器人、真实游戏更新循环连续执行移动、升级、购买和战斗,记录到达波次与死亡位置
视觉检查隐藏窗口实渲染与图片复核在1280×720和1920×1080下检查文字、图标、托盘与遮挡
音频素材清单、原生播放器、实际混音录音验证事件播放、循环、音量、静音、场景切换和信号峰值
发布验证独立Windows导出包在完整解压目录运行exe,核对pck、SQLite扩展和资源是否可用

客户端采用GDScript,测试直接执行游戏代码;云服务与SQL检查使用Python。这样一套入口既能验证模块,也能进入实际数据库、网络和导出环境,方便成员在集成时复现相同问题。

3.2 测试入口与结果保存

在仓库根目录,将 godot 替换为本机Godot控制台程序后,可分别运行以下专项。运行结果按脚本输出的JSON和日志保存,再核对退出码、检查项和失败条件。

# 寻路:独立执行,不启动完整长流程
python Tests/run_navigation.py --godot godot --output 验证输出/寻路

# 七角色技能
godot --headless --path Client --script res://tests/role_skills_smoke.gd -- --output=验证输出/技能.json

# 音频事件、音量及设置
godot --headless --path Client --script res://tests/audio_smoke.gd -- --output=验证输出/音频.json

Tests/run_day7.py 串联既有回归和发布阶段检查,Tests/run_balance.py 加入曲线验证,balance_benchmark.gd 输出角色对照样本。完整入口还包含固定策略自动通关断言;当前MAP03失败样本在该入口中会继续被报告。

原始记录在仓库的 Documents/AlphaSprint/evidence/、Documents/Balance/ 和 Documents/Navigation/ 中。随笔附有测试用例与结果、可整理的CSV用例表及各专项JSON,方便答辩时逐项追溯。

四、用例如何设计

从状态转换入手。 购买不是一个按钮事件,而是“验证余额—构造新装备状态—事务保存—更新界面”的过程。测试同时观察余额、材料、槽位和候选,保存后重新读取数据库,确认内存与存储描述的是同一份结果。

围绕边界设置输入。 装备检查六槽满与未满,经济检查余额足够与不足,场景检查扩散距离内外、台阶两侧和不同身体半径。无尽重点覆盖第10波之后进入第11波、第20波之后进入第21波的转换。

对规则使用固定条件。 角色技能检查有效击杀来源、负属性、零伤害、致命伤害、独立冷却和暂停时间。平衡对照固定角色、地图、种子及自动策略,修改前后使用同样的输入,比较变化发生在什么波次。

把界面操作接到真实业务。 六槽满后实际购买并管理背包,合成后继续查看成长参数,再保存退出恢复。界面判断除了能否显示,也检查点击结果、信息更新和保存位置,避免界面与游戏状态分离。

4.1 主要功能用例

编号场景操作与输入预期结果结果证据范围
T01移动与焦点使用WASD和点地移动;打开并关闭操作界面。移动输入生效,UI操作结束后仍能正常移动。通过输入与交互回归
T02暂停与时间在移动、弹体和持续伤害运行时暂停,再恢复。暂停期间战斗时间、再生、冷却与弹体停止;恢复后继续。通过暂停和对局流程回归
T03统一伤害预览比较武器基础值、角色加成、全伤害和最终命中。详情与实战使用相同参数入口,结果一致。通过伤害与装备预览回归
T04暴击与化学分别触发直接伤害暴击和化学持续结算。武器暴伤与角色加算;化学持续伤害不暴击。通过属性和化学专项
T05化学扩散在扩散距离内外安排目标,检查层数和到期时间。每次传播一层,遵守层数上限,继承来源层到期时间。通过角色与持续效果回归
T06最大生命提升在非满血状态提高最大生命。最大生命与当前生命同时增加相同数值。通过属性成长回归
T07连续升级积累多次升级后结束波次。先逐次完成全部升级,再进入超市,剩余次数准确。通过准备阶段回归
T08余额与刷新在足额和不足额学分下购买、刷新。成功扣费并保存;不足额提示,已有状态保持。通过交易回归
T09六槽与背包装备六把后继续购买,再替换或卸下。新增武器进入背包,只有上阵武器参与攻击。通过装备回归及M08
T10合成成长将带成长值的同级武器合成,保存再继续。两件材料变为高级实例,成长值相加并正确恢复。通过技能、交易及恢复回归
T11交易失败恢复注入数据库写入失败,再重新读取准备状态。余额、材料、槽位、候选和随机状态保持事务前的一致状态。通过SQLite事务与回滚回归
T12双阶段保存分别在战斗和准备阶段保存退出后继续。战斗恢复当前波起点;准备保留已做选择和购买。通过检查点回归及M09
T13结算与解锁通过首图并重复请求同一局结算。角色和下一地图解锁,科研点、历史与记录只结算一次。通过存储结算与选择页回归
T14七图与无尽检查70波配置与10/11、20/21阶段转换。第十波派发正确首领;换图、阶段、购买与恢复状态一致。通过七图、无尽与快照回归
T15低矮、高大与高度对花坛、垃圾桶和教室台阶分别进行移动与射击。低矮挡移动、高大同时挡弹体;跨高度边界的子弹消失。通过场景和碰撞回归
T16不同体型寻路让不同半径怪物与地面首领绕过障碍追击。路径适合实体体型,连线可通行,窄缝不会造成穿墙。通过59项寻路专项
T17受阻与远程视线移动目标或遮挡路径,让远程敌人失去射击视线。受阻和停滞后重算;远程移动至可射击位置后恢复攻击。通过59项寻路专项
T18阶梯教室首领使首领与玩家处于不同层,观察换层追击。经楼梯换层,保持高度规则,换层状态能够结束。通过寻路和首领机制回归
T19预警与实际命中逐个触发范围、冲锋与封线攻击,检查危险区域边缘。预警和命中共用几何规则,轨迹、范围与安全通道对应。通过44项敌人与预警回归及M10
T20角色奖励与成长核对bobo波后经验、笔锋来源及计算器当前余额。经验每波发一次;有效击杀触发成长;持币加成随余额更新。通过38项技能专项
T21角色时间与反击打光师静止连发后移动;检查惨叫冷却与闪避增伤恢复。移动取消未发出的攻击;反击、增伤和检查点状态一致。通过38项技能及D7回归
T22账号与版本冲突不同账号访问存档;两个客户端持不同版本上传。账号数据隔离,陈旧版本覆盖被拒绝,确认后按所选方向同步。通过云接口、原生往返及M01—M05
T23弱网与设备设置断网重试,并在另一设备下载快照。本地继续可用;下载恢复游戏进度,接收设备的键位保持。通过人工M01—M05
T24资源与音频事件读取素材清单,触发按钮、攻击、交易及静音设置。资源可加载;交易成功后播放反馈;普通怪物受击保持静音。通过UI与73项音频专项
T25音乐循环与切换让原生播放器跨过曲尾,再进入战斗和返回主页。循环不中断,选择页持续播放,进战淡出,返回淡入并续播。通过5项原生音乐检查
T26分辨率与独立运行两种分辨率采集界面,在另一台设备启动完整解压包。文字和按钮完整可用;无需Godot编辑器即可进入游戏。通过80张截图、导出记录及M11—M13

4.2 七首领的专项关注点

地图与首领重点验证
博学苑·闹钟宿管冲撞轨迹、扇形射击、三铃召唤与对应阶段变化
玫瑰园·暴走电饭煲压力积累、技能释放、泄压窗口与压力条同步
风雨操场·杠铃教练冲锋、砸地、体力消耗与喘息窗口
方镜桥·折纸龙舟上下水域活动、跃龙门危险区域、换岸与安全空间
福友阁·莲灯魁首灯座贴图、熄灯状态、技能范围和易伤窗口
东三·试卷审判官点名区域、高度判断、楼梯换层与首领追击
晋江楼·终稿打印机原稿、卡纸、封线间隙与阶段切换后的对象状态

五、执行结果与数据分析

5.1 分项结果

验证范围结果记录与解释
Python服务、SQL与存储104项通过失败0、错误0、跳过0;33项SQL设计检查包含在该统计中。
Godot功能与曲线回归935项通过平衡与寻路阶段保留的回归记录,覆盖既有机制和259项曲线检查。
怪物与首领寻路59项通过覆盖不同体型、七图通行、受阻重算、射击视线和楼梯换层。
七角色技能38项通过检查动态配置、触发来源、实际伤害、计时、成长和恢复。
角色平衡对照56组前后对照7角色×2张地图×2个种子×调整前后两版;中间迭代另有28组记录。
主页与角色UI27项通过按钮图标、角色专用界面、技能展示与对齐检查。
音频专项73项通过66个事件与75个WAV变体,包含静音、音量、交易和攻击反馈。
原生音乐播放5项通过实际播放、跨循环点、选择页持续、进战淡出和返回续播。
最新固定策略自动游玩8组中7组达到目标六张普通地图通关、无尽达到30波;MAP03第10波CH06被首领击败。
人工验收13项全部通过2026年10月29日团队确认,覆盖真实设备、弱网与完整操作。
最终界面截图80张1280×720与1920×1080各40张,来自当前客户端实际渲染。
Windows独立启动通过Audio v3导出包退出码0,采集4帧,运行日志无ERROR。

以上按原始报告分别统计。935项Godot记录包含既有回归与259项曲线检查,其他专项和多轮游玩按各自范围列示,便于看清验证对象与版本。

5.2 自动游玩与角色对照

平衡对照覆盖7名角色、MAP01与MAP07、两个固定种子,调整前后各28组。中间迭代另有28组,用来观察参数方向。记录包括角色、地图、构筑、逐波状态和最终结果,重点比较启动速度、成长收益与后期压力。

调整后,bobo在四组样本中的通关由2次变为3次,像素晚八点平均到达波次由6.25变为7.75。铅笔侠的通关数提高,但平均到达波次下降;打光师通关数下降、平均波次略提高。这些结果提示团队结合具体构筑和操作路线分析,而不是只看一个平均值。

最新八组长流程中,六张普通地图完成通关,无尽运行到第30波;操场第10波的CH06机器人被首领击败,保留为后续对照样本。早期RC2的八组曾全部通过,当前随笔采用调整后的最新结果,人工完整操作则按单独清单记录。

5.3 路径与密集场景

寻路压力记录使用120个敌人。首次路径构建帧约78.449ms,后续600帧模拟耗时的第95百分位约2.458ms、最大约7.936ms。后续移动计算较稳定,首次建图的集中开销是下一轮优化重点,可考虑预热和分帧构建。

这些数值描述模拟层耗时。密集特效、弹体和渲染的整体体验另由场景游玩确认;M13人工验收结果正常。性能记录保留输入规模,后续调整时可以在相同条件下比较。

5.4 音频与独立包

最终音频包含66个事件、75个WAV及独立主页音乐。原生检查实际跨过循环点,并验证选择页持续播放、进入战斗淡出、返回主页淡入续播。7.1秒实际混音录音的峰值约0.186,削波样本为0。

Windows运行包从最终客户端导出,完整目录包含exe、pck与SQLite扩展。原生启动退出码为0,采集4帧且运行日志无ERROR;另一台未安装Godot的Windows设备已通过人工启动验收。操作与目录说明见Windows运行说明。

六、发现的问题与修复复验

6.1 地形卡住:从直线追击到共享路径

花坛、桌椅和楼梯让直线追击不断发生碰撞。修复时按实体半径建立共享AStar2D路径图,检查每段连线的连续通行,再平滑路径。目标移动、路线受阻或持续停滞会触发重算,远程怪物失去视线后寻找新的射击位置。

复验覆盖17种怪物、地面首领、七图不同体型、薄障碍、不可达窄门、分裂出生和楼梯换层。59项寻路专项通过,人工观察也确认首领与怪物能正常绕障追击。

6.2 打光师移动后继续连发

静止触发订书机连发后,角色开始移动,排队的后续攻击原先仍会发射。修复在实际移动时取消未发出的队列,并在新波次归零静止计时。测试分别检查移动前后、换波和保存恢复,确认停步条件与实际攻击一致。

6.3 成长与交易跨状态不一致

笔锋需要保留武器实例成长,合成后把两件材料成长相加;计算器需要在拾取、购买和出售后更新持币收益;bobo经验需要每波只发一次。这些规则进入统一配置和角色运行状态,测试通过实际击杀、交易和读档核对结果。

交易失败则通过真实写盘失败检查回滚。余额、材料、槽位、候选和随机状态一并保留,数据库重新打开后仍保持一致,避免只退还学分却留下其他变化。

6.4 预警、界面与音频反馈

范围与冲锋攻击采用共同几何描述生成预警和命中,便于校对边缘和轨迹。角色与障碍采用脚底碰撞和前后遮挡,子弹按高矮障碍与高度边界处理,视觉表现与移动、射击规则能够对应。

界面修正集中在属性行高、按钮内容居中、技能图标位置、详情分页、解锁与退出选项。音频经过实际反馈后改用短促操作声、合成受伤声和钢琴主页音乐,普通怪物受击静音,重要预警与交易结果更容易辨认。

七、最终人工验收与运行画面

2026年10月29日,团队确认13项人工测试全部完成、结果正常。人工验收从真实设备和完整操作出发,覆盖以下内容:

编号人工验收内容验收结果
M01A设备上传普通整备进度,B设备下载通过:地图、波次、余额、武器和升级选择一致,B设备键位保持。
M02B继续游戏并上传,A下载新进度通过:双向往返可继续,覆盖前备份保留。
M03持旧摘要覆盖新云版本通过:显示版本变化并阻止静默覆盖。
M04无尽10波准备与11波起点同步通过:阶段、地图与收入正确,不重复抽图。
M05断网后恢复网络重试通过:本地进度完整,恢复后可正常同步。
M06教学关卡完整操作通过:移动、自动攻击、升级和购买流程清楚。
M07七角色分别游玩通过:技能限制、加成和显示一致,操作正常。
M08满槽购买、替换、出售和合成通过:上阵与背包正确,成长和准备操作可恢复。
M09战斗保存、继续,再结算退出通过:恢复波次起点,结束只结算一次科研点。
M10七首领预警、躲避和二阶段通过:预警可辨识,命中、遮挡和机制表现正常。
M11Windows 100%、125%、150%缩放与两分辨率通过:文字、托盘和点击区域完整可用。
M12未安装Godot的另一台Windows设备启动通过:完整解压包正常进入教学与正式挑战。
M13密集敌人、弹体和化学效果连续游玩通过:暂停、保存和连续运行正常。

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两种分辨率的80张画面由最终客户端实际渲染生成。云摘要与覆盖确认截图采用本地界面夹具,网络验证结果对应真实客户端往返及M01—M05人工验收。

八、AI技术员在测试中的作用

把机制说明变为可观察条件。 团队给出技能与交易规则后,AI协助整理触发来源、时间、状态与存档字段,形成边界输入和断言。七角色测试因此覆盖直接伤害、持续伤害、成长继承、静止计时与冷却,而不仅检查面板文字。

围绕失败记录定位问题。 寻路测试要求输出路径、体型、受阻线段和逐步位移;技能问题要求记录事件来源和前后状态。AI协助缩小问题范围,成员依据同一组结果核对修复,随后运行相应专项和集成回归。

提高重复验证效率。 AI协助制作固定种子自动玩家、采集最终截图、检查资源映射和实际混音。重复劳动交给脚本执行后,团队将更多时间用于观察构筑、躲避体验、页面可读性和不同设备上的实际操作。

实际协作中,清楚说明输入、期望和证据比笼统要求“检查整个游戏”更有效。AI生成的用例也需要核对规则含义,尤其是准备波次游标、击杀来源和跨层移动;修复后通过数据库、原生播放器与导出包继续验证。

九、测试体会、项目评述与下一步

本轮最直接的收获,是把测试提前后,很多问题能在集成之前找到共同语言。保存恢复明确了阶段含义,交易测试明确了事务边界,预警测试明确了可见范围与命中范围,角色专项则让技能描述、配置和实际触发相互对应。

七图与无尽的流程已贯通,人工13项验收全部通过,当前版本具备Alpha展示与体验条件。自动化主要规则检查通过,最新固定策略长流程保留7/8结果,团队继续跟踪操场首领样本、角色构筑和首次路径构建开销。

下一阶段将扩大种子、构筑路线和玩家样本,记录不同角色在各波次的伤害、资源和生存情况;性能优化沿用固定压力输入;云同步继续积累真实设备使用记录。新增机制和修改参数时,优先扩展现有专项,再进入完整回归。

测试资料入口

资料入口与内容
完整业务用例26个测试场景与结果 · CSV用例表
最终人工验收13项人工结果
技能与平衡原始汇总
寻路原始汇总
长流程自动游玩逐轮记录
音频与播放器73项音频 · 5项原生播放 · 混音信号
UI与独立包UI专项 · Windows启动
项目源码华为云master,客户端位于Client,服务位于Server,自动化入口位于Tests
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