一个关于DirectX 变换的问题(进者有分)

ChinaShrimp 2005-01-05 02:48:46
我下载了DirectX 9的SDK,安装完毕后在Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004)\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut02_Vertices有一个如何绘制三角形的例子以及Tut03_Matrices如何设置变换矩阵。但是我看完第二个例子后,想直接在上面增加变换矩阵即
void SetMatrix()
{
HRESULT result;
D3DXMATRIXA16 matWorld;
D3DXMatrixTranslation(&matWorld, 50, 50, 0);

result = g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
assert(result == D3D_OK);

D3DXMATRIXA16 matView;
D3DXVECTOR3 vEyePt(0, 0, 6);
D3DXVECTOR3 vLookatPt(0, 0, -5);
D3DXVECTOR3 vUpVec(0, 1, 0);
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec);

g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);

D3DXMATRIXA16 matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}

在绘制函数里面加上了对SetMatrix的调用
VOID Render()
{
// Clear the backbuffer to a blue color
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );

// Begin the scene
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
SetMatrix();

g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2);

// End the scene
g_pd3dDevice->EndScene();
}

// Present the backbuffer contents to the display
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

困扰我的就是不管我怎么设置这些变换矩阵,最终的显示结果都一样好像就没有设置过这些变换一样,我想请问大虾我哪里做错了或者少添加了什么东西?
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ChinaShrimp 2005-09-03
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多谢大家
chijingde 2005-03-04
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应该解决了吧?
IO_X 2005-03-04
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关于RHW顶点格式的帖子见过N遍了...-.-b
bright_chn 2005-03-03
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up~
mars_snailbaby 2005-03-03
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看一下
tomwen 2005-03-03
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偶 不是很懂
也来学学
Snow_1980 2005-01-12
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惭愧,我还不知道呢……
IO_X 2005-01-11
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晕,有rhw的顶点是不经过变换管道的
Leon8086 2005-01-11
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仔细看看Vertex Format那章,D3DFVF_XYZRHW这种格式属于“Lit & Transformed”的顶点,就是说在他上面不会再做光照和坐标系变换了。这种定点格式直接对应于RenderTarget上面的像素点。
Kshape 2005-01-09
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up
zhouxiaoxiao2015 2005-01-08
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该成这个试一试:D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1
xiaolizi 2005-01-08
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#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)
这个格式比较合适
lucky420 2005-01-08
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D3DFVF_XYZRHW:Vertex format includes the position of a transformed vertex.它把你设的位置值直接作为转换后的坐标,所以你的转换矩阵不起作用的。
寻开心 2005-01-07
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支持,iwaiwai的说法, 这种格式根本就不受变换矩阵的影响
小菲姐姐说 2005-01-07
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#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)

D3DFVF_XYZRHW这个参数的意义查一查
ChinaShrimp 2005-01-06
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困扰我的就是不管我怎么设置这些变换矩阵,最终的显示结果都一样好像就没有设置过这些变换一样,我想请问大虾我哪里做错了或者少添加了什么东西?
潘李亮 2005-01-05
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你想问什么啊
ChinaShrimp 2005-01-05
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很着急,请大家多多帮忙!
ChinaShrimp 2005-01-05
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//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Cleanup()
// Desc: Releases all previously initialized objects
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
if( g_pVB != NULL )
g_pVB->Release();

if( g_pd3dDevice != NULL )
g_pd3dDevice->Release();

if( g_pD3D != NULL )
g_pD3D->Release();
}


void SetMatrix()
{
HRESULT result;
D3DXMATRIXA16 matWorld;
D3DXMatrixTranslation(&matWorld, 50, 50, 0);

result = g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
assert(result == D3D_OK);

D3DXMATRIXA16 matView;
D3DXVECTOR3 vEyePt(0, 0, 6);
D3DXVECTOR3 vLookatPt(0, 0, -5);
D3DXVECTOR3 vUpVec(0, 1, 0);
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec);

g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);

D3DXMATRIXA16 matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Render()
// Desc: Draws the scene
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
// Clear the backbuffer to a blue color
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );

// Begin the scene
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
SetMatrix();
// Draw the triangles in the vertex buffer. This is broken into a few
// steps. We are passing the vertices down a "stream", so first we need
// to specify the source of that stream, which is our vertex buffer. Then
// we need to let D3D know what vertex shader to use. Full, custom vertex
// shaders are an advanced topic, but in most cases the vertex shader is
// just the FVF, so that D3D knows what type of vertices we are dealing
// with. Finally, we call DrawPrimitive() which does the actual rendering
// of our geometry (in this case, just one triangle).
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2);

// End the scene
g_pd3dDevice->EndScene();
}

// Present the backbuffer contents to the display
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: MsgProc()
// Desc: The window's message handler
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( msg )
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage( 0 );
return 0;
}

return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: WinMain()
// Desc: The application's entry point
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
// Register the window class
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
"test", NULL };
RegisterClassEx( &wc );

// Create the application's window
HWND hWnd = CreateWindow( "test", "transform",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 512, 512,
GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

// Initialize Direct3D
if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
{
// Create the vertex buffer
if( SUCCEEDED( InitVB() ) )
{
// Show the window
ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );

// Enter the message loop
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
while( msg.message!=WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
Render();
}
}
}

UnregisterClass( "test", wc.hInstance );
return 0;
}
ChinaShrimp 2005-01-05
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多谢了!!!
全部代码:
#include <Windows.h>
#include <mmsystem.h>
#include <d3dx9.h>
#include <strsafe.h>
#include <assert.h>

//-----------------------------------------------------------------------------
// Global variables
//-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // Used to create the D3DDevice
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; // Buffer to hold vertices

// A structure for our custom vertex type
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z, rhw; // The transformed position for the vertex
DWORD color; // The vertex color
};

// Our custom FVF, which describes our custom vertex structure
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitD3D()
// Desc: Initializes Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
// Create the D3D object.
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;

// Set up the structure used to create the D3DDevice
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;

// Create the D3DDevice
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
{
return E_FAIL;
}

// Device state would normally be set here

return S_OK;
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitVB()
// Desc: Creates a vertex buffer and fills it with our vertices. The vertex
// buffer is basically just a chuck of memory that holds vertices. After
// creating it, we must Lock()/Unlock() it to fill it. For indices, D3D
// also uses index buffers. The special thing about vertex and index
// buffers is that they can be created in device memory, allowing some
// cards to process them in hardware, resulting in a dramatic
// performance gain.
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitVB()
{
float fWidth = 2*128.0f;
// Initialize three vertices for rendering a triangle
CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
{ -fWidth, -fWidth, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color
{ fWidth, -fWidth, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },
{ fWidth, fWidth, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff, },
{ -fWidth, fWidth, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff, }
};

// Create the vertex buffer. Here we are allocating enough memory
// (from the default pool) to hold all our 3 custom vertices. We also
// specify the FVF, so the vertex buffer knows what data it contains.
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
{
return E_FAIL;
}

// Now we fill the vertex buffer. To do this, we need to Lock() the VB to
// gain access to the vertices. This mechanism is required becuase vertex
// buffers may be in device memory.
VOID* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );
g_pVB->Unlock();

return S_OK;
}
【CNN-GRU-Attention】基于卷积神经网络和门控循环单元网络结合注意力机制的多变量回归预测研究(Matlab代码实现)内容概要:本文介绍了基于卷积神经网络(CNN)、门控循环单元网络(GRU)与注意力机制(Attention)相结合的多变量回归预测模型研究,重点利用Matlab实现该深度学习模型的构建与仿真。该模型通过CNN提取输入数据的局部特征,利用GRU捕捉时间序列的长期依赖关系,并引入注意力机制增强关键时间步的权重,从而提升多变量时间序列回归预测的精度与鲁棒性。文中涵盖了模型架构设计、训练流程、参数调优及实际案例验证,适用于复杂非线性系统的预测任务。; 适合人群:具备一定机器学习与深度学习基础,熟悉Matlab编程环境,从事科研或工程应用的研究生、科研人员及算法工程师,尤其适合关注时间序列预测、能源预测、智能优化等方向的技术人员。; 使用场景及目标:①应用于风电功率预测、负荷预测、交通流量预测等多变量时间序列回归任务;②帮助读者掌握CNN-GRU-Attention混合模型的设计思路与Matlab实现方法;③为学术研究、毕业论文或项目开发提供可复现的代码参考和技术支持。; 阅读建议:建议读者结合Matlab代码逐模块理解模型实现细节,重点关注数据预处理、网络结构搭建与注意力机制的嵌入方式,并通过调整超参数和更换数据集进行实验验证,以深化对模型性能影响因素的理解。
下载前必看:https://pan.quark.cn/s/da7147b0e738 《商品采购管理系统详解》商品采购管理系统是一款依托数据库技术,为中小企业量身定制的高效且易于操作的应用软件。 该系统借助VC++编程语言完成开发,致力于改进采购流程,增强企业管理效能,尤其适合初学者开展学习与实践活动。 在此之后,我们将详细剖析该系统的各项核心功能及其实现机制。 1. **VC++ 开发环境**: VC++是微软公司推出的集成开发平台,支持C++编程,具备卓越的Windows应用程序开发性能。 在该系统中,VC++作为核心编程语言,负责实现用户界面、业务逻辑以及数据处理等关键功能。 2. **数据库基础**: 商品采购管理系统的核心在于数据库管理,常用的如SQL Server或MySQL等数据库系统。 数据库用于保存商品信息、供应商资料、采购订单等核心数据。 借助SQL(结构化查询语言)进行数据的增加、删除、修改和查询操作,确保信息的精确性和即时性。 3. **商品管理**: 系统内含商品信息管理模块,涵盖商品名称、规格、价格、库存等关键字段。 借助界面,用户能够便捷地录入、调整和查询商品信息,实现库存的动态调控。 4. **供应商管理**: 供应商信息在采购环节中占据重要地位,系统提供供应商注册、联系方式记录、信用评价等功能,助力企业构建稳固的供应链体系。 5. **采购订单管理**: 采购订单是采购流程的关键环节,系统支持订单的生成、审批、执行和追踪。 通过自动化处理,减少人为失误,提升工作效率。 6. **报表与分析**: 系统具备数据分析能力,能够生成采购报表、库存报表等,帮助企业掌握采购成本、库存周转率等关键数据,为决策提供支持。 7. **用户界面设计**: 依托VC++的MF...

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