一个关于DirectX 变换的问题(进者有分)

ChinaShrimp 2005-01-05 02:48:46
我下载了DirectX 9的SDK,安装完毕后在Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004)\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut02_Vertices有一个如何绘制三角形的例子以及Tut03_Matrices如何设置变换矩阵。但是我看完第二个例子后,想直接在上面增加变换矩阵即
void SetMatrix()
{
HRESULT result;
D3DXMATRIXA16 matWorld;
D3DXMatrixTranslation(&matWorld, 50, 50, 0);

result = g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
assert(result == D3D_OK);

D3DXMATRIXA16 matView;
D3DXVECTOR3 vEyePt(0, 0, 6);
D3DXVECTOR3 vLookatPt(0, 0, -5);
D3DXVECTOR3 vUpVec(0, 1, 0);
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec);

g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);

D3DXMATRIXA16 matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}

在绘制函数里面加上了对SetMatrix的调用
VOID Render()
{
// Clear the backbuffer to a blue color
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );

// Begin the scene
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
SetMatrix();

g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2);

// End the scene
g_pd3dDevice->EndScene();
}

// Present the backbuffer contents to the display
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

困扰我的就是不管我怎么设置这些变换矩阵,最终的显示结果都一样好像就没有设置过这些变换一样,我想请问大虾我哪里做错了或者少添加了什么东西?
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ChinaShrimp 2005-09-03
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多谢大家
chijingde 2005-03-04
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应该解决了吧?
IO_X 2005-03-04
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关于RHW顶点格式的帖子见过N遍了...-.-b
bright_chn 2005-03-03
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up~
mars_snailbaby 2005-03-03
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看一下
tomwen 2005-03-03
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偶 不是很懂
也来学学
Snow_1980 2005-01-12
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惭愧,我还不知道呢……
IO_X 2005-01-11
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晕,有rhw的顶点是不经过变换管道的
Leon8086 2005-01-11
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仔细看看Vertex Format那章,D3DFVF_XYZRHW这种格式属于“Lit & Transformed”的顶点,就是说在他上面不会再做光照和坐标系变换了。这种定点格式直接对应于RenderTarget上面的像素点。
Kshape 2005-01-09
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up
zhouxiaoxiao2015 2005-01-08
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该成这个试一试:D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1
xiaolizi 2005-01-08
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#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)
这个格式比较合适
lucky420 2005-01-08
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D3DFVF_XYZRHW:Vertex format includes the position of a transformed vertex.它把你设的位置值直接作为转换后的坐标,所以你的转换矩阵不起作用的。
寻开心 2005-01-07
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支持,iwaiwai的说法, 这种格式根本就不受变换矩阵的影响
小菲姐姐说 2005-01-07
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#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)

D3DFVF_XYZRHW这个参数的意义查一查
ChinaShrimp 2005-01-06
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困扰我的就是不管我怎么设置这些变换矩阵,最终的显示结果都一样好像就没有设置过这些变换一样,我想请问大虾我哪里做错了或者少添加了什么东西?
潘李亮 2005-01-05
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你想问什么啊
ChinaShrimp 2005-01-05
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很着急,请大家多多帮忙!
ChinaShrimp 2005-01-05
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//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Cleanup()
// Desc: Releases all previously initialized objects
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
if( g_pVB != NULL )
g_pVB->Release();

if( g_pd3dDevice != NULL )
g_pd3dDevice->Release();

if( g_pD3D != NULL )
g_pD3D->Release();
}


void SetMatrix()
{
HRESULT result;
D3DXMATRIXA16 matWorld;
D3DXMatrixTranslation(&matWorld, 50, 50, 0);

result = g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
assert(result == D3D_OK);

D3DXMATRIXA16 matView;
D3DXVECTOR3 vEyePt(0, 0, 6);
D3DXVECTOR3 vLookatPt(0, 0, -5);
D3DXVECTOR3 vUpVec(0, 1, 0);
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec);

g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);

D3DXMATRIXA16 matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Render()
// Desc: Draws the scene
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
// Clear the backbuffer to a blue color
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );

// Begin the scene
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
SetMatrix();
// Draw the triangles in the vertex buffer. This is broken into a few
// steps. We are passing the vertices down a "stream", so first we need
// to specify the source of that stream, which is our vertex buffer. Then
// we need to let D3D know what vertex shader to use. Full, custom vertex
// shaders are an advanced topic, but in most cases the vertex shader is
// just the FVF, so that D3D knows what type of vertices we are dealing
// with. Finally, we call DrawPrimitive() which does the actual rendering
// of our geometry (in this case, just one triangle).
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2);

// End the scene
g_pd3dDevice->EndScene();
}

// Present the backbuffer contents to the display
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: MsgProc()
// Desc: The window's message handler
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( msg )
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage( 0 );
return 0;
}

return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: WinMain()
// Desc: The application's entry point
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
// Register the window class
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
"test", NULL };
RegisterClassEx( &wc );

// Create the application's window
HWND hWnd = CreateWindow( "test", "transform",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 512, 512,
GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

// Initialize Direct3D
if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
{
// Create the vertex buffer
if( SUCCEEDED( InitVB() ) )
{
// Show the window
ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );

// Enter the message loop
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
while( msg.message!=WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
Render();
}
}
}

UnregisterClass( "test", wc.hInstance );
return 0;
}
ChinaShrimp 2005-01-05
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多谢了!!!
全部代码:
#include <Windows.h>
#include <mmsystem.h>
#include <d3dx9.h>
#include <strsafe.h>
#include <assert.h>

//-----------------------------------------------------------------------------
// Global variables
//-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // Used to create the D3DDevice
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; // Buffer to hold vertices

// A structure for our custom vertex type
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z, rhw; // The transformed position for the vertex
DWORD color; // The vertex color
};

// Our custom FVF, which describes our custom vertex structure
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitD3D()
// Desc: Initializes Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
// Create the D3D object.
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;

// Set up the structure used to create the D3DDevice
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;

// Create the D3DDevice
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
{
return E_FAIL;
}

// Device state would normally be set here

return S_OK;
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitVB()
// Desc: Creates a vertex buffer and fills it with our vertices. The vertex
// buffer is basically just a chuck of memory that holds vertices. After
// creating it, we must Lock()/Unlock() it to fill it. For indices, D3D
// also uses index buffers. The special thing about vertex and index
// buffers is that they can be created in device memory, allowing some
// cards to process them in hardware, resulting in a dramatic
// performance gain.
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitVB()
{
float fWidth = 2*128.0f;
// Initialize three vertices for rendering a triangle
CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
{ -fWidth, -fWidth, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color
{ fWidth, -fWidth, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },
{ fWidth, fWidth, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff, },
{ -fWidth, fWidth, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff, }
};

// Create the vertex buffer. Here we are allocating enough memory
// (from the default pool) to hold all our 3 custom vertices. We also
// specify the FVF, so the vertex buffer knows what data it contains.
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
{
return E_FAIL;
}

// Now we fill the vertex buffer. To do this, we need to Lock() the VB to
// gain access to the vertices. This mechanism is required becuase vertex
// buffers may be in device memory.
VOID* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );
g_pVB->Unlock();

return S_OK;
}
内容概要:本文围绕基于蜣螂优化算法(DBO)的无线传感器网络(WSN)覆盖优化问题展开研究,提出了一种创新性的智能优化解决方案,并提供了完整的Matlab代码实现。研究首先分析了传统WSN覆盖优化中存在的覆盖率低、能耗不均等问题,随后引入蜣螂优化算法这一新型群体智能算法,通过模拟蜣螂的生物行为机制,构建了适用于传感器节点部署优化的数学模型。文中详细阐述了算法的设计思路、实现步骤及其在提高网络覆盖率、延长网络生命周期方面的有效性,同时通过仿真实验与其他主流优化算法进行了对比,验证了所提方法的优越性。; 适合人群:具备一定优化算法基础和Matlab编程能力,从事通信工程、物联网、智能优化等相关领域的研究生及科研人员。; 使用场景及目标:①解决无线传感器网络中节点部署不合理导致的覆盖盲区问题;②提升网络整体覆盖性能与资源利用效率;③为智能优化算法在实际工程中的应用提供可复现的研究案例和技术参考。; 阅读建议:建议读者结合文中的Matlab代码进行实践操作,重点关注算法参数设置、适应度函数设计及仿真结果分析部分,同时可尝试将该算法迁移至路径规划、资源调度等其他优化场景中进行拓展研究。
已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在信息技术领域,特别是软件编程行业,微软公司推出的集成开发环境(IDE)Visual Studio,凭借其卓越的功能和广泛的适用范围,成为了众多程序员的常用工具。不过,在实际操作期间,用户可能会遭遇各种挑战,其中一种较为普遍的挑战是“Visual Studio遭遇了异常情况,这或许与某个附加组件有关”。本文将详细研究这一现象的成因、潜在后果以及最终的应对措施。 ### 原因剖析 Visual Studio通过支持多种插件和附加组件来扩展其功能,这些组件通常由第三方开发者设计,旨在为用户提供更多个性化和专业化的工具。然而,这些插件的质量良莠不齐,部分可能未经过充分的测试或与特定版本的Visual Studio存在兼容性难题,从而在执行时引发异常。异常的出现可能源于以下几个因素: 1. **代码缺陷**:若附加组件中的代码存在逻辑问题或资源管理不当,就可能导致运行时异常。 2. **资源竞争**:多个插件同时占用相同的资源(例如内存、文件句柄等),可能会产生资源冲突,进而触发异常。 3. **依赖不匹配**:插件可能需要特定版本的库或框架,如果系统中安装的版本不一致,也可能导致异常。 4. **安全隐患**:部分插件可能存在安全漏洞,一旦被恶意利用,可能会导致更严重的问题,包括但不限于异常崩溃。 ### 后果分析 当Visual Studio遇到由附加组件引发的异常时,不仅会中断当前的工作进程,降低开发效能,还可能带来以下潜在风险: 1. **数据遗失**:若异常发生在保存操作之前,可能会导致未保存的工作内容遗失。 2. **稳定性减弱**:频繁的异常会导致Visual Stud...

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