现在的三维引擎是用OPENGL或DIRECTX开发,还是完全自己做?

Snow_1980 2005-04-12 10:57:56
现在在看图形学的书,感觉很复杂,什么顶点混合啊,光照等全都用数学公式给出,眼都花了,这些东西OPENGL和DIRECTX都已经有了现成的函数给予实现,那么做三维引擎是否自己去编程实现这些功能?
最后感叹,图形学真难啊
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IO_X 2005-04-16
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图形学不难,顶多用到些空间解析几何,向量代数,微积分和光学知识。
windeer 2005-04-16
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不难的话我想好多都去学了哦


呵呵!

正在学习中........
Snow_1980 2005-04-15
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最近看图形学,对于基本的表现技术都是用数学来讲的,什么走样反走样,重采样什么的(图像里面也用到),其中表现的很多东西DirectX和OPENGL都提供了一些函数实现,至于我学的数学早就还给老师了,所以我在想是否需要精通这些东西(当然我也认为一个优秀的三维程序员最好还是要精通这些东西),不了解这些理论一样可以用DirectX和OPENGL来实现。业界的那些优秀的引擎,如虚幻等,他们是不是基于DirectX和OPENGL这些东西来实现的,还是不用这些东西,都是靠自己来写?我相信DirectX和OPENGL肯定有满足不了他们需求的地方,如果完全自己写……完全想象不出来是什么样子……

扯远了,就我目前这个水平,能把DirectX和OPENGL用好就不错了,呵呵,目前看图形学觉的有点痛苦,前面基本表现的理论想先放一下,想先看看后面的一些三维算法。大家给点意见。
ensoniq 2005-04-15
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引擎中最核心的部分难道不是算法吗?和基于什么平台有什么关系?
nasi00 2005-04-15
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就连Carmack都是用openGL,估计没有人会自己再写一套3D API了吧,完全的重复劳动嘛
chunhai12 2005-04-15
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最终写程序当然还是用DX或GL的库函数,学习3D图形学理论就是为了更好的理解和使用3D API

If you how to actually implement 3D software rasterizers with code, you can learn any 3D API in a couple of weeks.
IO_X 2005-04-14
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如果把DX/GL当做C/C++标准库函数/模板,那么你在写程序时,是调用这些标准函数/模板,还是自己重新写?
Cybergate 2005-04-13
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估计到以后CPU足够快,GPU要么退役,要么改变工作方式,能够提供完全的自由性。现在用GPU编程那叫一个别扭。

同时,自由度的提高,对程序员的数学要求就更多。以前完全不用管光照的,现在shader出来了,光照基本上都靠自己实现。

以后纹理映射也可能需要手工实现,以实现更加更加多变的效果。甚至以后根本就不用管线了,什么东西都可以直接写,顺序也可以灵活多变。硬件层次的优化也不再重要,程序员精力可以重新集中在数学上。
chunhai12 2005-04-12
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呵呵,我最近也在看3D Graphics,完全就是数学
但套用André LaMothe的一句话:If you can understand how to write a texture mapper or a viewing system, you will have that much more of an advantage in using hardware.
所以我觉得还是很有研究价值的,如果你想作个真正的graphics programmer或game programmer

【André LaMothe】
A real game programmer can write a 3D engine from scratch with blood pouring out of his eyes, on fire, and with needles in his eardrums, as well as use 3D hardware, if available.

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