【转】大陆游戏制作教育业剖析,游戏产业的人才缺口1.5万人
大陆游戏制作教育业剖析
来自:潜龙居
摘要
本文将主要从现状分析、游戏制作教育流程、学员流动方向、政策分析、环境对比和发展窥视等几个方面来讨论大陆现有的网络游戏教育产业,并根据大量的调查数据以及相关的专业师资力量访问来综合了解现有行业的现状。
文章主要的目的是给希望进入游戏制作教育业的传统IT培训机构,以及大陆周边地区的游戏制作培训教育机构提供一个行业的参考和相对全面的了解。
关键词:网络游戏、教育、产业、剖析、游戏学院。
一、前言
“忽如一夜春风来,千树万树梨花开。”用这样的两句前人古诗来形容从去年到今年大陆游戏教育业的发展,真的是太贴切了。
因为在2002年的时候,游戏教育基本上还是一个不存在的词汇,而短短两年多的时间,游戏教育已经成为了所有游戏从业者和游戏爱好者关注的焦点之一,如此快速的转变确实让人有种目不暇接的感觉。
这是个急剧发展的行业,同时也是个让商人们趋之若鹜的行业,因为商人们看到了行业中让人惊叹的暴利和低到几乎没有感觉的门槛。
在下文中,我们将对游戏教育业的发展进行一个回顾、分析、对比和前瞻,将整个大陆游戏教育产业的发展图呈现在读者的面前,同时也试图去揭示行业存在的问题和突显出来的矛盾。
最后希望能够通过本文,为整个行业提供一个相对全面的参考,同时也为行业做出一些作者本人最基本的贡献。
二、回顾
A、十年前
十年前要是有人提起游戏制作教育,肯定会引来一大堆的专家学者进行批判,因为在十年前,游戏还是不被大众所接受的新兴事物。
在那个年代,游戏在大多数人的眼中,就是一种会“玩物丧志”的东西,进行游戏制作已经是属于不务正业了,更不要说教别人制作游戏。
在接下来的好多年里,游戏一直被教育者及教育业贬低,同时也被包括媒体家长在内的大部分人的抵制,甚至直到现在,将电子游戏定义为电子海洛因的,仍然大有人在。
在很长一段时间里,游戏制作更像是一门传统的手工艺,口口相传,师父带徒弟,能够将这些口口相传的心得整理成为文章已属不易,真正的制作教育更是基本不存在。
那个时候,唯一能够学到游戏制作的地方,就是游戏制作公司,而唯一能够教给你游戏制作的,只有比你更早入门的前辈。想要系统的学习游戏制作,那根本是做梦,更多时候靠的是自己的领悟和理解,当然也少不了前辈高手们的点拨。
十年前的游戏制作教育是自然和随意的,它自然而然的衍生并发展,并且自然而然的存在,并不为众人所关注。
B、三年前
时间迈入了新世纪,一场网络游戏的风潮伴随着电脑和网络的发展,将一种新的休闲模式送到了每一个能接触到网络的人面前。
随着两款代理的网络游戏大作神奇地成功,越来越多的年轻人开始喜欢甚至沉迷于游戏的世界。到了2002年,网络游戏已经成为年轻人之间最为流行的娱乐方式之一,而伴随着玩家群体的不断增加,整个产业以近乎爆炸的速度在发展壮大。
而与不断膨胀的玩家群相比,制作群体增加的速度和总体的素质却没有多大程度上的改观。
于是这样一个矛盾的产生,让一些有敏锐触觉的商人将目光转移到了游戏制作教育上,而行业发展所带来的人才压力也让更多的公司感觉到了人才竞争的激烈,于是在2002年下半年,一个全新的概念应运而生,那就是游戏制作教育。
应当说,游戏制作教育业的产生是被动的,但对于大多数教育行业的从业者来说,认可游戏已经是有困难的事情,现在居然要认可游戏教育,这让很多观念原本就有些僵化的教育机构无法理解。
因此在行业刚刚开始萌芽的时候,走在最前面的培训机构并非那些在其它方面成功或成熟的机构,而是一些新兴的小型专业机构。
这个时候,应当是游戏制作教育的萌芽期。
C、一年前
有先驱者就会有跟随者,随着行业的不断发展,在接下来的近两年里,行业更快速的发展让更多的游戏公司感觉到了人才压力,也让更多的玩家发展成为游戏制作爱好者。
很快,这些对游戏制作很感兴趣的玩家们开始寻找一种进入到行业的途径,而同时他们本身的素质和专业知识却又成为他们进入游戏业的最大壁垒,于是一个矛盾开始逐渐被激化。
一方面游戏爱好者们想要进入到游戏公司去做自己想要做的游戏,另一方面游戏公司却又对游戏爱好者的能力素质存在疑问。
最后,原本因为各方面原因而发展得并不迅速的游戏制作教育产业在2004年的下半年浮出水面,成为影响到整个行业的一件大事,同时也在发展了半年多之后引起了笔者的关注。
在进行了长达两个月的接触、调查和实地体验之后,笔者决定撰写本文,并希望能够通过本文来促进行业的规范和发展。
三、现状
如果我们只是简单地从宏观的角度去看游戏制作教育业,那么行业本身是值得每一位从业者欢欣鼓舞的,因为行业发展的前景实在是太好了,几乎没办法找出行业无法发展的理由。
A、不成比例的两极
对于现在的游戏教育业来说,期望从业者和现有从业者之间的人数差距,形成了非常不成比例的两极。
援引2004年度游戏产业报告的数据,“2004年游戏业直接从业者的人员总数在21000-26000之间”,而如果除去周边的工作人员,再除去占了极大比例的游戏运营从业人员,实际上2004年中国网络游戏制作从业者的具体数字只在5000人左右(本数字仅为估计值,并无相关调查依据,仅供参考)。
而同样援引2004年度游戏产业报告的数据,“2004年中国网络游戏玩家的总数量以最保守估算也已经超过3000万人,我们计算已达到3500万人以上”。
如此庞大的玩家群体,其中有超过六成的玩家为青少年,而学生与社会闲散人员更是青少年玩家的主体部分,这样的一些玩家群正处于人生观价值观确立的时期,因为喜欢玩游戏而想要制作游戏,几乎是他们很自然而然的想法。
5000左右的从业者,3500万的玩家群体,我们可以简单推算出一个极其庞大的期望从业者群体。
这应当也是游戏制作教育业发展的最初原动力,也是游戏教育业从无到有,从默默无闻到现在被广为关注的主要原因,同样也是国家计划扶持十所大学开设游戏制作专业课程的主要原因,更是北京游戏学院体系在短短半年时间内,铺设了四十多个授权培训机构的关键所在。
只不过,在表面风光的背后,当我们更多的接触游戏教育业中的一些实质性问题,我们却会被同样让人心惊的行业现状所威吓住,因为在这个行业中,出现了非常严重的专业师资力量匮乏。
B、专业师资力量的欠缺
与庞大的期望从业者相对应的是专业师资力量的严重匮乏,用一个毫不客气的词来说,中国现有在职的网络游戏制作教育人员,拥有丰富的游戏开发经验的资深从业者“屈指可数”,而且是真正的屈指可数。
以现在国内七十家左右的培训机构为基础计算单位,一家培训机构所需的专业教师平均值至少为5-6人,也就是总计需要至少300-400名有游戏开发经验,且有教育教学能力的专业培训讲师,而这一数字对于原本就因为发展过快而面临人才紧缺的游戏制作业来说,无疑是一个天文数字。
而从另一个更深的角度来看,或者说从一个发展的角度来看行业的话,游戏制作教育业在未来的三五年中,至少还需要上述这个数字十倍左右的专业讲师,这对于人才本就欠缺的行业来说,几乎是一个不可能完成的任务。
C、矛盾的现状
很明显,一方面由于期望从业者及期望受教育者团体的庞大,导致行业必然要发展;而另一方面则是专业师资力量的极度匮乏,而现有的师资合格率有限。而从另外的一个层次看问题的话,我们会发现,游戏制作教育业的现状不但是矛盾的,同样也是危险的。
与游戏业现有状况相类似的,游戏制作教育业也面临浮躁和功利心态,对于进入这个行业的公司或机构来说,很多时候能赚取多大的利润才是最主要的目的,而对于行业的发展和规范却往往被摆在了次要的位置。
这样的心态直接导致了一系列问题的产生,例如不规范和各自为战的培训教育体系、敷衍潦草的师资力量、不完善甚至完全不存在的教材和教育用软件体系(SDK)、带有误导性质的宣传用户、不负责任的学员链和并不能保障学员利益的就业渠道。
以下我们选取国内最大的连锁游戏教育机构为主要实例,通过对该机构及其它机构在上述几个方面现状的介绍,来更全面地了解游戏制作教育业的现状。
D、实例剖析
注1:选取游戏学院为实例进行分析,是因为游戏学院是现在国内游戏方面最大的连锁教育机构,具有一定的代表性。
注2:在分析过程中,主要以本文作者实际调查到的情况为主,如果涉及作者分析或推测的部分,会有详细注明。
注3:在分析过程中,同时会提到其它一些培训机构,目的是为更全面地让读者了解到行业整体状况。
注4:本分析并无宣传或贬低游戏学院之意,所有的内容均以事实为依据,如果有错漏之处,请相关机构及时与作者联系,作者同时致以相关机构敬意及歉意。