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光线跟踪
lhb_976
2005-05-30 10:12:36
求助 光线与长方体相交原理及算法
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光线跟踪
求助 光线与长方体相交原理及算法
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summer54
2005-05-31
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你问的是不是光线与物体表面的求交算法?
光线与物体表面的求交算法:
一束光线可以由出事位置P0和单位向量u来描述,沿光线方向离P0距离为s的任意点P的坐标,可以由光线方程表示为:
P = P0 + su
其中单位向量u可以由投影参考点和象素的位置得到:
Ppix - Pprp
u = ——————
|Ppix - Pprp|
每次光线与物体相交时,向量P0和u由交点处的从属光线更新。
为了计算表面交点,可以联立求解光线方程和场景中各物体表面的方程。
对于长方体,可用包围体进行求交测试以加快绘制速度。
假设找到了物体的“前”表面。设N为该面的法向量。该面方程Ax+By+Cz+D=0
则:
N*(P0 + su) = -D
求出 D + N*P0
s = ————
N*u
这样得到了多边形所在平面的一个点,但该点不一定在多边形边界内,因此还必须测试来确定光线是否与多边形的该表面相交。
寻开心
2005-05-30
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www.google.com 上搜索 raytrace box Intersection 你可以找到很多
这里是一个
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/raytrace/rtinter3.htm
光线
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算法技术
详细讲解了
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的原理,很好理解,对于Ray Tracing from the Ground Up这本书的理解具有很大的帮助。
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