新建了一元件(影片剪辑),问如何使这个影片剪辑在场景中得到渐入渐出的的效果,就是从模糊到清晰

dawnming 2005-06-11 03:02:35
新建了一元件(影片剪辑),问如何使这个影片剪辑在场景中得到渐入渐出的的效果,就是从模糊到清晰
...全文
208 5 打赏 收藏 转发到动态 举报
写回复
用AI写文章
5 条回复
切换为时间正序
请发表友善的回复…
发表回复
168sheep 2005-06-29
  • 打赏
  • 举报
回复
apol(蜡笔大新)
是正解~!
x810929 2005-06-23
  • 打赏
  • 举报
回复
up!
朱穆朗 2005-06-19
  • 打赏
  • 举报
回复
Flash player 7目前不支持blur的效果,MM将在8.0的版本,也就是8ball里支持,以前的版本只有用PS或者其他图像软件做2张图,一张清晰,一张模糊的,然后用alpha交替的方法实现。
骤逝 2005-06-14
  • 打赏
  • 举报
回复
作一个渐变遮在上一层
这里的渐变可以用线性颜色,再调整alpha值就可以了.
yunfeitiger 2005-06-11
  • 打赏
  • 举报
回复
做成元件,在时间轴内建关键帧,点击这个元件,在属性面板中更改Alpha值为0%,再在时间轴后建立另一个关键帧,点击这个元件,在属性面板中更改Alpha值为100%,把这段设成动作,这样就达到了渐出的效果。渐入么就是100%->0%
一、打开Flash8.0软件 双击桌面图标,点→【创建新项目】→打开Flash文档,进入Flash编辑界面。默认设置Flash大小为550x400像素 ,【帧频】:12fps/s,即每秒播放12帧 二:设定舞台边线的方法和步骤 Flash软件打开后,就可以看到一个白色方框,这个就是“工作面”习惯上称作“舞台” 在制作MTV之前首先设置一下【工作区】,也就是平时所说的舞台。 点右上角的设定把舞台设定由100%变为50% 在舞台上点右键→点【标尺】,就可以看到两条【标尺】(上面和左面各一条)拖动上面的【标尺】,放到舞台的上边缘,再拖动【标尺】放到舞台的下边缘。同样,拖动左面的【标尺】放到舞台的左边缘,再拖一次放到舞台的右边缘,这样在舞台上就形成了一个由四条线组成的框,在舞台上点右键,在下拉条点【辅助线】→点【锁定辅助线】。 添加辅助线的作用:是为了防止导入到舞台的图片盖住舞台,看不到舞台大小。 三:导入图片和声音的方法和步骤: (1)选择图片的要求: 选择图片时,一定要选择小图放大后的图片保存,这样的图片才能使用。每个Flash歌曲需要筛选15-20张图片,图片画面要和歌曲意境比较贴近,所选图片不要太小,一般像素在1000以上较好,像素小,播放效果就差,图片最小不要小于舞台的一半,每个图片只允许转换成元件一次,最多转换成15-20个元件,转换太多,文件就会很大,上传作品不容易成功 。 (2)导入图片和声音: 打开【文件】→点【导入】→点【导入到库】。 依次浏览所选择图片和声音文件的保存路径,选定图片和声音,点【打开】,将图片和声音文件【导入到库】。 有时为什么看不到导入的图片和声音? 打开库的快捷键为【ctrl+L】 打开菜单栏的【窗口】→点【库】就可以看到导入的图片了 点导入的声音文件在库就能看到声音波纹线 至此前期的准备工作基本结束,接下来就是制作了 四:插入图层的方法和步骤 点舞台右上角的第一个按钮+添加图层, 依次点击五下,插入六个图层,双击图层重新命名,图层的名称分别为⑴【背景层】⑵【图片层】⑶【歌名层】⑷【音乐层】⑸【音乐标记层】(6)【歌词层】。图层按照顺序排列,可以按从下到上的顺序,也可以把上面的图层依次拖下来,按从上到下的顺序排列,点小锁锁定全部图层,编辑哪一层打开哪一层,同时把该层拖到最上面,以便编辑,编辑完成后,再锁定,以防编辑其他图层时误操作。如果看不到全部图层,可以把鼠标放在舞台的左上方,等鼠标变成双箭头往下拉动舞台,图层就能看清楚了。 我这里所说的建立六个图层并不是绝对的,你可以根据自己的爱好和习惯设置,有的朋友喜欢用遮罩,也可以建立遮罩层,至于怎样排列,根据自己的情况而定,有些人习惯把每句歌词或者每张图片都建一个单独的层,这也未尝不可,建议建一个层文件夹,把新建的歌词或者图片层都打包放到层文件夹,这样看起来就清爽多了。 五:制作声音层的方法和步骤 点〖音乐层〗的小锁,打开〖音乐层〗进行编辑。注意:〖音乐层〗操作时都是〖插入帧〗 计算和查看音乐长度的方法:要计算音乐的长度(所占帧数),首先应该知道音乐的播放时间,选择【音乐】图层第1帧,打开【属性】面板就可以看到相应的信息, 也可以利用MP3播放器查看歌曲播放时间根据计算得出歌曲长度(歌曲播放时间秒X12=桢数) 228X12=2736 点〖音乐层〗第一帧下面的小圆圈,插入帧,再把声音文件从库拖到舞台,然后就能看见第一帧黑圈上有一条小黑线,在35-45帧处按右键插入帧,拉滚动条至550-560处,点击右键【插入帧】,然后依次在1120,1680,2240……处【插入帧】,这样在图层上就可以看到声音波纹线,一直依次插入帧,到没有声波线为止,拉动滚动条在声音的结尾处可以看到一条很笔直小横线,在结尾处也【插入帧】,后面不要插入空白关键帧。一首歌一般都在2000帧以上,插入帧时,每隔560桢插入一帧。 还有一种导入音乐的方法:选【音乐】图层的第一帧,在【属性】面板打开【声音】下拉菜单,选择刚导入的“挂念mp3” 音乐文件在【属性】面板选择了“挂念(1)mp3”音乐后以后,音乐就被导入到场景,【音乐】图层的第一帧出现一条表示声波的小横线。音乐导入后〖插入桢〗的方法同上面介绍的一样,一直到歌曲结尾出现平直的横线。 怎样删除‘音乐层’多余的帧? 在声音结尾的地方也就是声音最后一个帧处,按住鼠标右键往后拖动,把多余的帧拖黑,在黑的部分点〖右键〗点〖删除帧〗。 拉动滚动条回到第一帧处,点声音把【属性】【事件】设置为【数据流】点声音层小锁敲【Enter】键就可以听到声音了,如果要让声音停下来,再按一次【Enter】键。 六“背景层”的制作方法和步骤 打开〖背景层〗小锁,把库背景图片拖到舞台上,在背景图片上按鼠标右键点【转化为元件】,会出现【转换为元件】对话框,在【名称栏】输入元件名称,元件类型分⑴【影片剪辑】⑵【按钮】⑶【图形】三种,点〖图形〗前的小原点选(选定转化为图形)→点【确定】)     第一次使用软件,类型设置默认为【影片剪辑】。 按鼠标右键点【任意变形】,在背景图片上会出现八个小方框,拉动上面的小方框,可以任意调整改变图片大小,图片最好比舞台大点。 在〖背景层〗50帧处,按右键插入【关键帧】在前面任意地方【创建补间动画】,在125帧处插入【关键帧】在前面任意位置【创建补间动画】,如果想让背景层一直显示到歌曲结束,拉动滚动条到和声音结尾对齐的地方插入【关键帧】,在前面任意部位【创建补间动画】,拉动滚动条回到50帧处放大图片(可以随意放大)图片由小变大。背景制作完毕,锁定【背景层】。 七、歌名层的制作方法和步骤 (插入桢的快捷键为F5 关键桢的快捷键F6,空白关键桢为F7 ) 点歌名层的小锁,打开歌名层进行编辑,在第一帧处插入【关键帧】,点工具栏上的大写【A】在舞台上拖出一矩形方框,调整输入法,输入歌名,如果字体太小,在右下角12处有个下拉小箭头,可以重新设置文字大小(80左右),在【属性】里设置字体颜色,点工具栏上的黑色小箭头,把文字移动到合适位置,在25帧处按鼠标右键插入【关键帧】【创建补间动画】,在75帧处插入【关键帧】【创建补间动画】,在100帧处插入【关键帧】【创建补间动画】,在101帧处插入【空白关键帧】(一句话或者一张图片结尾就要插入空白关键祯,在图层上关键桢黑色实心小圆点,空白关键帧显示为白色空心圆点) 怎样让歌名文字动起来? 在25桢处点第一帧,点歌名,拖动文字到舞台的右面,再把歌名拖到左面,在100桢处插入第四【关键帧】【创建补间动画】,观看效果就会看到歌名从舞台的右面移动到舞台左面,歌名制作完毕,锁定歌名层。 点“A”后在图片上拖出的的矩形方框是竖排怎么办? 点下面【属性】,在字体的最后一行有一标记改变文本方向【ABCD】的按钮,点开,把【垂直】设置,改成【水平】设置就可以了。 八、歌词标记层: 这一步是以后添加歌词和图片的关键,因此正确标记每一句歌词的开始至关重要(歌词和图片的〖关键帧〗插入位置是一样的) 拖动红色播放桢头返回到第一桢, 按键盘上的【Enter】键,开始播放音乐,当听到开始唱第一句歌词时,敲【Enter】键停止播放,在红色播放桢停止的地方选〖歌词标记层〗的该桢,按【F6】插入一个关键桢,同时打开【属性】面板,在【帧标签】输入“第一句”三个字或者NO.1,打开【标签类型】下拉菜单,选择【注释】。 添加注释以后,在〖声音标记层〗就可以看到【关键桢】上有两条绿色的斜线和注释文字,敲【Enter】键继续播放,用同样的方法在每句歌词的开始处都添加桢【注释】,所有歌词添加完毕,从头到尾再仔细听一遍,标记不够准确的地方把桢【注释】标签拖到合适位置,直至准确无误。 九、歌词层的制作方法和步骤 (1)字幕制作 打开歌词层小锁,在歌词层建议写上〖演唱者〗和〖制作者〗的名字,当然也可以把演唱者和制作者单独新建一个图层. 歌词层不在第一帧处插入【关键帧】,而在25帧处插入【关键帧】,输入〖演唱者〗的姓名如〖演唱者〗:陈洁丽,敲回车换行,再输入〖制作者〗:如雁南飞,按右键选全部文字,在【属性】设置【字体】、【字体大小】、【颜色】等,点工具栏的〖移动工具〗把文字移动到合适位置。在50帧处插入第二【关键帧】,在前面任意位置【创建补间动画】,在100帧处插入第三【关键帧】【创建补间动画】,在125帧处插入第四【关键帧】,【创建补间动画】,在后面插入一个【空白关键帧】。点第一【关键帧】,把文字移动到左面,点第四【关键帧】把文字移动到右面。(和歌名文字移动的方向刚好相反)文字移动方式:左边进右边出 每首歌在演唱之前一般都有过门,为了不让作品看起来单调,可以利用这段时间,对作品进行美化,在出现歌词之前加一段自己的话或者是自己对歌曲的理解,做成滚动字幕,这样看起来效果更好。 滚动字幕的制作: 在127帧处插入【关键帧】,点工具栏的【A】拉出一个矩形方框,输入一段话(也可以选择一段话,按右键复制、粘贴)选文字调整字体宽度、大小、颜色等,点【移动工具】,移动文字到舞台下面【创建补间动画】,在240帧处插入第二帧,移动文字到上面,【创建补间动画】。插入【空白关键帧】,回到127帧处看文字效果。这样就看到文字从下面缓缓上升,锁定歌词层。(这里是两个〖关键帧〗,一个〖空白关键帧〗) (2)歌词制作: 歌词的制作,可以借助第三方软件如 : 这两款文字特效软件,内置了几百种效果,做出的歌词效果,很多是用Flash无法完成的,至于怎样使用这两款软件这里就不做详细介绍了,点击查看这两款软件都是所见即所得,也就是说你添加的效果很快就能在软件预览到,对你所添加的效果 不满意还可以继续修改,这两款软件稍加研究就会操作了,但想做出精美的效果,还得下点功夫。 利用任意一种软件,把所有的歌词编辑好,并按歌词顺序作好标记,歌词制作好以后以swf格式保存在电脑硬盘,需要的时候直接导入到Flash。 歌词的导入:打开歌词层小锁,点菜单栏上【插入】-【新建元件】命令,新建【名称】为〖歌词1〗的【影片剪辑元件 点【文件】--【导入】-【导入到舞台】在电脑找到你用辅助软件制作好的第一句〖歌词1.swf〗文件,打开就直接导入到新建〖歌词1〗电影剪辑了 如果想让你导入的〖歌词1〗影片剪辑只播放一次,那就要加一个停止命令了,打开【动作】面板,打开【时间轴控制】,双击【Stop】命令,就会在〖歌词1〗影片剪辑图层看到最后一帧上面多了个字母a,表示播放一次停止。 点场景1返回场景,在【歌词层】240帧处,也就是和【音乐标记层】第一句歌词开始对齐的地方按【F6】插入【关键帧】,然后打开库面板(快捷键ctrl+L)把〖歌词1〗【电影剪辑元件拖到舞台上,打开对齐面板调整歌词位置,按下【相对于舞台】按钮 ,再分别单击【水平齐】 和【垂直齐】 按钮,使歌词显示在舞台央处,当然也可以直接拖动歌词放到你认为合适的地方,这样第一句歌词就加好了,继续拖动红色帧播放头到【标记层】第二句歌词开始的地方,选【歌词层】上与其对应的帧,按【F6】插入【关键帧】,这时【舞台】上看到的仍然是第一句歌词的内容。单击舞台上〖歌词1〗实例,打开【属性】面板,单击【属性】面板间的【交换】按钮,打开【交换元件】对话框,就可以看见你导入到库的所有歌词元件都在这个对话框,选〖歌词2〗,单击【确定】,利用这种交换添加歌词,每句歌词的位置都一样不用再调整歌词的位置了,用这种方法把剩余的歌词都添加进去,打开【控制】点【测试影片】,呵呵,怎么样对你自己很佩服吧! 小技巧 附件一【库面板歌词元件的整理】:用辅助软件做出的歌词,每句歌词都会有好几个元件,一首歌歌词添加完,元件有很多,这样库显得很凌乱,如果再加上图片转换的元件就更多了,为了能让库元件一目了然,可以建立几个文件夹,分门别类的把不同元件放到同一类型的文件夹,首先在库点【新建文件夹】按钮,建立几个文件夹,如〖歌词文件夹〗,〖图片文件夹〗等。这里以歌词文件夹为例:当第一句歌词导入到库后,按住【ctrl】键选择歌词剪辑元件,以及产生的子元件,全部选后,点右键,点〖移至新文件夹〗,把弹出的新建文件命名〖歌词1.0〗,这样第一句歌词的元件全部在这里了,然后把〖歌词1.0〗文件夹拖到〖歌词文件夹〗,每导入一句歌词,整理一次,分别命名〖歌词1.0〗〖歌词2.0〗〖歌词3.0〗.....这样看起来够爽吧 附件二【图层面板的整理】图层面板的整理和库面整理是一个道理 有些人喜欢每张图片或每个道具都单独建立一个层,更有人喜欢把每句歌词建一个层,这样一首歌也有几十甚至上百个层,层数太多了,有时就不能完全显示,编辑的时候也容易出错,利用层文件夹把同一类型的层放在一起,无论编辑还是查看层都很方便. 十:用Flash8.0制作歌词的方法和步骤 上一节介绍了利用第三方软件制作歌词以及导入歌词的方法,它的优点是制作快捷,歌词特效变换丰富,缺点是文件体积比较大,有时为了上传更容易成功,利用Flash8.0软件制作歌词添加特效,也不失为一种好办法,在这一节着重介绍利用软件自身制作歌词 以及添加部分特效的的方法。 (1):歌词的编辑制作 打开歌词层小锁,点菜单上的【插入】【新建元件】或者按Ctrl+F8新建一个【名称】为【歌词1】的图形元件.在工具箱选择【文本工具】 ,按Ctrl+F3打开【属性】面板,设置文本类型为【静态文本】字体为【华文行楷】字体大小为【34】字体颜色为【黑色】按按钮 加粗文字,在舞台上单击鼠标,在文本框输入文字,或者复制以前保存的歌词:那段放不下的情叫挂念 单击【选择工具】 选舞台上的歌词文本,按快捷键Ctrl+K,打开【对齐】面板,按下【相对于舞台】按钮 ,再分别选择【水平齐】 和【垂直齐】 按钮,这样歌词就显示在舞台央了.以此类推新建歌词2、歌词3......图形元件,作好整首歌的全部歌词,歌词有重复的可以只建一个元件。歌词作好了,是不是感觉有点单调,接下来我们进一步对歌词进行处理,使其显示色彩渐变效果。 按【Ctrl+k】打开库面板,双击【歌词1】的图形元件,进入元件编辑状态。选【歌词1】文本,按两次【Ctrl+B】将歌词文本打散 点【歌词1】元件编辑场景,在第一帧处右键单击,在弹出的菜单选择【复制帧】,点新建图层按钮,新建【图层2】,鼠标右键单击【图层2】的第一 帧,在弹出的菜单选择【粘贴帧】,锁定【图层1】. 按【shift+F9】键打开【混色器】面板,选择【线性】渐变填充,你喜欢什么颜色,调节间的色块,也可以多加几个色块,直到你满意为止. 颜色调整好后,选择【颜料桶工具】 ,单击歌词文本,进行填充,再选择【填充变形工具】 ,旋转渐变颜色的填充方向为90度。选【图层2】的第一帧,用键盘上的方向键,向下向左各移动一个像素的距离,这样看起来更有立体感。 按照同样的方法把所有的歌词都加工一遍,这样歌词看起来是不是好看多了 。 现在8.0版本增加了滤镜效果,滤镜可以用于文本、按纽和影片剪辑,利用滤镜可以设置很多效果,而且制作起来非常方便快捷,打开每个效果都有具体选项设置,滤镜效果可以累加,不想要的按 取消,这里就不一一示范了,有兴趣不妨试试。 十一、图片层的制作方法和步骤 滚动字条在240帧处结束,图片层就从240帧处开始。其实图片和歌词的添加位置是一样的,也是根据歌词标记层的位置确定的。 (做图片层分三大步骤) (一)插入图片的方法和步骤(分5个步骤) 1、在插入图片的地方,使用右键插入【关键帧】。 2、把库里的图片拖到舞台上 3、在图片上按右键转化为【元件】。点〖确定〗。一定要选择图形 4、在图片上按右键点〖任意变形〗,调整图片 5、拖动图片和舞台一样大小 先把舞台设定为25%再放大为50%。图片如果没有转化为元件,舞台的图片边缘是锯齿状的虚线,图片转化成了元件,图片的四周就成了实线。 (二)插入关键帧的步骤(4个关键帧和一个空白关键帧) 在歌开始的地方插入第一【关键帧】,仔细听歌,在每一句歌词结尾的地方包括虚声部分,敲回车停下来。注意(在下一句歌词开始的第一个字的地方),按右键插入第四个【关键帧】在前面任意部位【创建补间动画】,在第四帧后面插入【空白关键帧】。 第二关键帧的位置在:第一关键帧后10-15帧处。 第三关键帧的位置在:第四关键帧前10-15帧处。 (三)图片淡入淡出的步骤 做图片淡入淡出效果,只需调整第一和第四关键帧 第一:插入【关键帧】 第二:点舞台上的图片 第三:在【属性】里把颜色【无】设置为英文字母【Alpha】 第四:把右边的色调由100%调整到20%左右 敲回车,回到第一关键帧,预览图片效果,看到的是图片慢慢放大。(在第三关键帧处把图片放大) 下一张图片的制作重复前面的步骤。 在上一空白关键帧后面插入关件帧→把库里图片拖到舞台→点右键转化为【元件】。 图片的其他效果: 上下移动:点第一帧把图片移动到上面,点第四帧,把图片移动到下面 左右移动:点第一帧把图片移动到左面,点第四帧,把图片移动到右面 图片的变大变小:点第一帧把图片缩小,第四帧把图片缩小,第三帧放大图片 图片旋转:点第二【关键帧】,设置下面为顺时针旋转 在歌曲的过门处随便插入两三张图片(也是4+1)。首先,插入第一关键帧,第二关键帧的位置在第一关键帧后15帧处,第三关键帧的位置在第二关键帧后30-50帧处。第四关键帧的位置在第三关键帧后15帧处。 如需要重复使用上面的图片,可以把库的图片元件直接拖进来使用。 这里所说的关键桢的位置,是相对的,并不是一成不变的,根据歌词桢的多少添加图片的效果, 有了标记层图片添加速度很快,图片复杂效果也可以用特效软件制作,这里就不详细介绍了。 十二、Flash文件的保存和发布 (1):文件的保存:整个操作完成后,点【文件】→【另存为】→选择保存路径(可以保存在桌面或你电脑的其他硬盘上,输入【swf】文件名称(可以加网名) →【保存】。 现在保存的文件还可以打开修改或继续编辑。 (2):文件的发布:点〖文件〗→〖导出影片〗→〖输入文件名称〗→〖保存〗→把加载顺序改为〖自上而下〗,点住下面的〖覆盖声音〗,如果不勾住声音文件会很大→点〖确定〗,这样一首完整的MTV就制作好了,然后找一个上传网站,把你的作品上传上去就有了我们所需要的地址了。 歌词导入的方法和前面【影片剪辑元件导入的方法是一样的 ,在歌词层和标记层【第一句】对应的帧插入【关键帧】,打开【库】面板,把【歌词1】元件拖到场景,放到合适位置,在【第二句】歌词开始的前5帧处,插入【关键帧】按【Ctrl+F3】打开【属性】面板打开【颜色】下拉菜单,选择【Alpha】(透明度),设置【Alpha】值为“50%”。在前面任意帧处点右键【创建补间动画】,这样歌词的淡出效果就做好了,淡入效果则是先在第一【关键帧】上设置【透明度】为“50%,第二句歌词开始前5帧处插入【关键桢】,前面任意帧,点右键【创建补间动画】。 第二句歌词利用【属性】面板的【交换】命令替换掉,其他歌词也一样,这样一首歌的歌词就算添加完毕了。下一节介绍图片的添加方法。
第一题:处理素材 (5分) 【操作要求】 在孝生文件夹新建一个FL1文件夹,具体操作要求如下。 导入素材 从新建的文件夹导入位图素材文件Y1-A.jpg和Y1-B.jpg到X1.fla的库里,并将位图素材Y1-A.jpg放置在“背景”图层上,Y1-B.jpg放置在“蜻蜓”图层上。设置场景的大小与位图素材“Y1-A.jpg”的大小相同。 素材加工 将“背景”和“蜻蜓”两个图层的位图素材分别分离成形状。 将“蜻蜓”图层的素材背景颜色删除,并调整到适当大小。 将“背景”定位舞台的(0,0)处“蜻蜓”定位在舞台的(32,28)处。 导出素材 导出一幅高度为550像素、宽度为400像素的位图文件X1.jpg到新建的文件夹。 注意:保存操作结果,并以X1.swf为名称导出影片新建的FL1文件夹。 第二题:处理文字 (10分) 操作要求 在考生文件夹新建一个FL2文件夹。 1.设置场景属性 将“图层1”命名为“背景”,设置场景的大小为600*423像素。导入背景图片FL2.JPG。 2.添加文字 新建一个层。在舞台上添加文字“每滴血液都承载着无尽的爱”,并将文字设置为宋体、45号字体。 3.分离文字 将所添加的文字进行分离处理。 4.填充文字 文字的线性渐变填充颜色为红色(#F70000)、黑色(#000000)。此时的文字如样图2-08A所示。 5.创建文字阴影 为每个创建阴影。要求阴影文字的颜色为黑色(#000000),位与文字右下方,如样图2-08B所示。 6.创建时间轴特效 为文字添加“分散式直接复制”的时间轴特效,效果如样图2-08C所示。 注意:保存操作结果,并以X2.swf为名称导出影片新建的FL2文件夹. 第三题:制作元件 (15分) 在考生文件夹新建一个名为FL3的文件夹,在该文件提供的素材的基础上制作完成动画。 1. 转换为元件  将Y3-A.jpg转换为图形元件,并命名为picl。如样图3-01A所示。  将Y3-B.jpg转换为图形元件,并命名为pic2。如样图3-01B所示。  将Y3-C.jpg转换为图形元件,并命名为pic3。如样图3-01C所示。 2. 创建场景  将元件“picl”放入场景1的央位置,然后新建两个场景,将元件”pic2”放入场景2的央位置,将元件”pic3”的央位置。 3. 制作按钮元件新建一个按钮元件,将该按钮元件的名称命名为“button”,并在按钮元件“button”上输入文字为“下一个场景”。如样图3-01D所示。  设置“下一个场景”按钮的“弹起”状态的填充色为#808080;“指针经过”状态的填充色为#C0EA15;“按下”状态的颜色为#4722DD。 4. 为按钮添加动作语句  回到“场景1”新建一个图层,并命名为“按钮”,将按钮元件“下一个场景”拖入场景的适当位置。  为按钮添加“转到下一个场景”动作语句。 第四题:制作补间动画(30分) 在考生文件夹新建一个名为FL4的文件夹,在该文件提供的素材的基础上制作完成动画。 1. 设置图层  在X4.fla文档新建图层,图层的名称分别为:背景、打伞的女孩、花和女孩。 2. 创建元件  创建三个影片剪辑元件分别命名为“打伞女孩出现”、“飘落的花”和“女孩转出 地面。  将图形元件“女孩”移到影片剪辑“女孩转出地面”元件的舞台上,在第30帧 处插入关键帧,在第45帧处插入帧,并在第1帧处缩小对象,使对象有从地下爬 到地面的效果。  将图形元件“花”移到影片剪辑“飘落的花”元件的舞台上,在第30帧处分别插 入关键帧,在第45帧处插入帧,并在第30帧使对象发生从上到下的运动动画。  将图形元件“打伞的女孩”移到影片剪辑“打伞女孩出现”元件的舞台上,在第 30帧处插入关键帧,在第45帧处插入帧,并在第30帧使对象发生从右到左的运动 动画。 3. 创建动画  回到场景,在“背景”图层添加背景Y4-05A.jpg图片。  在“打伞的女孩”图层添加“打伞女孩出现”影片剪辑元件,并在定位舞台的 (809,266)处。  在“花”图层添加“飘落的花” 影片剪辑元件,并散乱的放在舞台上。  在“女孩”图层添加“女孩转出地面”影片剪辑元件。并定位在舞台的(158,422)处。 第五题:制作引导动画(20分) 操作要求 在考生文件夹新建一个名为FL5的文件夹,在该文件提供的素材的基础上制作完成动画。 1.创建引导层 在“背景”图层的上方新建一个引导层,并在引导层沿着河边画一条曲线。 2.创建动画对象 在引导层下方创建一个新的图层“狗”,将它的层属性设置为“ 被引导”。(说明:如果“背景”图层这时也是被引导层,那么将“背景”图层设置为普通图层。) 第1个关键帧的图形元件“狗”的心点为引导曲线的右端点,如样图5-15B所示。 在第40帧处设置关键帧。图形元件“狗”的心点为引导层曲线左端点,如样图5-15所示。 3.创建动画 在“狗”层添加狗的动画。 在属性面板勾选“调整到路径”选项。 注意:保存操作结果,并以X5.swf为名称导出影片新建的FL5文件夹. 第六题:制作遮罩动画(百叶窗效果)(20分) 在考生文件夹新建一个名为FL6的文件夹,在该文件提供的素材的基础上制作完成动画。 1. 编辑素材 在场景,将两张位图素材分别放置在两个图层,设置舞台大小为667*500像素 2. 创建元件 新建一个图形元件“矩形”,制作一个百叶; 新建一个影片剪辑元件“矩形动”在第一帧和第30帧添加关键帧,制作从第一帧到30帧的矩形从细到粗的形状补间动画。 新建一个影片剪辑元件“多个矩形动”,将“矩形动”复制多个,均匀放置在舞台上。 3. 创建遮罩动画 创建两张位图以百叶窗效果相互转换的动画。
初次上传,有不足之处,尽请谅解! 部分操作步骤:泡泡制作:(1)新建文档,设定大小为550*400px,背景色为白色。 (2)绘制背景层。 (4)新建名为“泡泡变色”的影片剪辑元件。制作一个泡泡变色的补间动画效果。 (5)新建名为“泡泡透明”的影片剪辑元件。将元件“泡泡变色”拖入到影片剪辑,选元件,在“属性”面板的“颜色”下拉列表选择“Alpha”选项,设置“Alpha”值为0。在第10帧插入关键帧,设置“Alpha”值为100。再在第50帧插入关键帧,设置“Alpha”值为100,在第60帧插入关键帧,设置“Alpha”值为0。在第1帧和第10帧之间,第50帧和第60帧之间创建补间动画。 (6)新建名为“吸管”的图形元件。绘制一个绘制一个长方的矩形作为吸管。 (7)返回场景新建图层,将图形元件“吸管”拖入到场景,调整它的大小比例和旋转角度。 (8)新建图层。将“泡泡透明”元件拖入到场景。 (9)添加引导层。用铅笔工具绘制出一条曲线作为泡泡运动的路径。将元件心与曲线靠近吸管的一端对齐,再将时间指示器移动到第60帧的位置,然后将元件心与曲线离吸管较远的一端对齐,制作出泡泡从吸管吹出来的感觉,并创建补间动画。 (10)可以再拖入几个元件,分别为它们设置位移动画,使它的起始时间和运动路线有所不同,制作出泡泡不规则的现象。
制作动漫的试题制作动画《FLASH动画制作》期末考试操作题 班别 姓名 得分 题目: 一、设置电影舞台的大小为400*300像素; (10分) 二、整个动画共占60帧; (10分) 三、动画共设计4个图层,从下到上名称为“背景”、“海欧”、“轨迹”、“控制”; (10分) 四、在“背景”层导入“大海.jpg”图片,设置图片大小为400*300像素,并与舞台重合; (10分) 五、制作海欧沿光滑曲线飞行的动画; (30分) 要求:1、海欧在“海欧”层,为名称为“H”的影片剪辑元件,内容为导入的“海欧.gif”图片; 2、运动曲线在“轨迹”层,曲线是由线条工具画直线后,由选择工具拖动得到; 六、在“控制”层第1帧加停止动作、第60帧加转到第1帧并播放动作; (20分) 七、设置发布格式为“Flash 6”,在当前路径输出文件“XXX.swf”。(10分) (XXX为自己的名字) 答案: 1、在属性面板设置舞台大小400*300 2、双击图层,重命名为“背景” ——再点“插入图层”按钮 ,在其“图片”图层之上再新建三个图层,并依次从下到上命名为“海欧”、“轨迹”、“控制” 3、鼠标定位在背景层第1帧,选择文件菜单、导入命令,导入“大海.jpg”图片(一般图片所在目录为C盘“二级素材”文件夹、“pic”文件夹)——选择箭头工具 ,选舞台上背景图片——选择窗口菜单对齐命令──按下相对于舞台按钮——单击“匹配宽和高”、垂直齐和水平间分布按钮 ——右击第60帧插入帧 4、鼠标定位在海鸥图层第1帧——选择插入菜单、新建元件命令——在创新建元件对话框,“名称”栏键入“H”、“行为”项选“影片剪辑” ——在“影片剪辑H”,选择文件菜单导入命令——把“海欧.gif”图片导入到舞台 5、返回到场景,鼠标定位在轨迹图层第1帧——选择线条工具 ——鼠标+SHIFT键在舞台上画一水平直线——选择箭头工具 ,鼠标在舞台上任意拖动水平直线使之成为光滑曲线——右击第60帧插入帧 6、鼠标定位在海鸥图层第1帧——选择窗口菜单库命令——打开库面板,按住鼠标左键把影片剪辑H元件拖动到舞台——用箭头工具 ,选择H元件心点——按住鼠标左键拖动H元件心点到曲线最左端,使之心点吸附在曲线左端上——右击第60帧插入关键帧——再用箭头工具 ,选择H元件心点——按住鼠标左键拖动H元件心点到曲线最右端,使之心点吸附在曲线右端上——鼠标定位在1~60帧之间任意一帧,打开属性面板补间项选“动作” 7、右击图层名称“轨迹”,选择引导层 ——按住鼠标左键拖动图层名称“海鸥”到“轨迹”图层之下,使“轨迹”层成为引导层 8、鼠标定位在“控制”图层第1帧,打开“动作”面板——点“将新项目添加到脚本”按钮 ,选择“动作—影片控制—stop” ——再单击第60帧处插入一关键帧——打开“动作”面板——点“将新项目添加到脚本”按钮 ,选择“动作—影片控制—goto” ——在“goto:转到影片的指定帧”窗口——选择“转到并播放”按钮、“场景”框选“”、“类型”框选“帧号”、“帧”框选“1”——即动作为“gotoAndPlay(1);” 9、设置发布格式:文件菜单——发布设置——格式标签——单击HTML(去掉HTML)——单击使用默认名称——修改文件名 ——单击FLASH标签——选择flash player6.0版本——单击确定 ——单击保存 ——文件菜单——发布命令 注:发布前要保存,发布是关键,错了得0分。
Flash格斗动画的动作设计和动作的制作2007-11-01 23:00:42 来源:闪吧 justsolo■第一课:理论基础 首先我们要先确立对象,我们的对象是格斗的动作设计,以及动作的动画制作,不需要多余的场景,不需要多余的噱头,把握好我们的主体!!现在很多人都用着错误的方法在学习研究动作类动画,尽管你依然能从那错误的方法得到进步,可是那对将来的发展是一种制约!那么怎样才是正确的?我还无法肯定,但以我多年的经验,我知道目前怎样才是最合适的,如果看完了有不同意见那最好的了!! 先来理解 "动作"这个词所具备的属性: 1'姿势 2'平衡 3'速度 4'力度 5'惯性 6'作用力 7'加速度 8'运动轨迹 (不知道还有没有什么要素遗漏的,请补充...) 回忆一下,你作动作设计的时候有没有考虑到以上相关因素,或者在研究动作的时候~不管有没有我先来介绍一下这些属性究竟代表的是什么,与动作设计又有什么样的关联. ■设计要靠创意,动作设计同样要靠创意 动作的姿势就是其一个表现形式,然而创意的本身不能脱离实际,这里所谓的实际并非我们现实的实际,而是一种假定条件,然而这种假定条件却要建立在力学原理的基础上,所以姿势不能只是一味的好看而已,它可以夸张,比如赋予橡皮的能力,那么就要同时具备弹性学的原理. ■姿势引导出来的就是平衡 题,平衡并不像它字面上的那么单纯,它包含"静态平衡"以及"动态平衡". 静态平衡相对简单,一个姿势正确与否看他是否能保持平衡就知道了,与平衡相关的属性就是"重心"以及"支撑点",比如一个侧踢,脚往前,身体自然的往后稍倾,以达到重心平衡. 动态平衡就比较复杂,但了解的基本的属性时也很容易理解,动态平衡的属性:速度,惯性,运动方向,重心,支撑点,但人物悬空的时候是没有支撑点的,但此时重心就尤为重要,你要知道为什么直升机的尾巴要多一个"风扇"...人物跑动的时候手臂自然摆动,方向对应相反...一个右脚侧踢的时候,右手会大幅度的向后方摆动...这都是为了保持动态过程的一个重心平衡. Webjx.Com ■速度 速度分为整体速度和局部速度,整体和局部是紧密关联的,这种关联体现在速度和平衡的题.移动速度越快,相应的重心会越低;右手出拳的速度越快,相应的左手的回缩越快;右脚侧踢越快,相应的右手回缩速度越快;然而速度快并不代表力道大. ■力度的计算公式是: 速度x质量x重心的位移度 重心的位移度代表的是惯性的题,比如一个速拳,它本身攻击不大,但若加上身体的重心移动,那么身体的质量就会加到拳头上,力度相应提升.力度会表现在惯性上,速拳容易收回,而重拳就有一个惯性缓冲的过程. ■惯性是一个绝对不能忽视的对象 它能很直接的体现物体的质感,[钢弹]是个在与惯性脱离最大的动画,它可以直接忽视机器人本身的质量然后进行位移.与惯性紧密相连的一个表现手法是"缓冲",至于如何表现请多注意生活的点滴,或者游戏(主要还是实际生活的内容,因为很多游戏为了表现手法而忽视的部分的惯性原理,这并非不可取,只是要注意表现的手法,让他达到理想的"实际",比如钢弹的理想实际是机体无限坚固,动力无限大,好比我们玩鼠标跟金刚玩汽车一样轻松.动作也是如此,自己去体会吧,这种东西更多的是一种感觉,如果你没有这种感觉就是没有动作设计的天分,很简单的道理. 网页教学网 ■作用力一个大项 它包含:作用力与反作用力,摩擦力,阻力,这些名词看起来不一样,其实都是一样的,就是作用力与反作用力.作用力作为一个前提的条件下,引导出来的就是对于作用力的表现,这才是重点.跑的多快,跳的多高,一拳能够打出什么反应,这都能引起视觉反应,简单的说,就是攻击究竟有没有力道感,就看你怎么打,用什么姿势打,然后被打的人是什么反映,由于被攻击部位的不同,所作的反应自然要不同,如果都用拳皇那一套,那实际打出来的动作大多是软弱无力的,但是它用表现手法和声音去弥补了这样的一个视觉效应. Webjx.Com ■加速度有2种 一是自身的爆发力产生的加速度,主要控制肢体的移动,二是恒定不变的重力.人在攻击状态,爆发力尝试的加速度是持续上升的,上升到目标攻击范围的时候速度最大,力度最大,破坏力最大.而在跳跃,就存在加速度,加速度方向,重力等因素,此时爆发力产生的加速度持续递减至0,重力不变,运动轨迹就产生了抛物线的形状.如图: Webjx.Com 相关物理知识我不多作解释. ■运动轨迹分为:整体轨迹与局部轨迹,而且这可能是一个最大的难点 首先你要对人体结构,或者你所设计的人物造型有一定了解,关节,骨骼,运动原理等.就由于人体肌肉造型是曲线一样,运动轨迹也是曲线.曲线运动几乎是物理运动的本能.整体轨迹相对简单,它由人体运动时重心所产生的曲线构成,如跳跃,跑动等.但局部轨迹却不简单,它关系到一个动作的正确与否,你会跑不代表你就能很好的表现"跑步"这个动作,然而这是基础的基础,首先要理解关节,关节是一环套一环,这也是骨骼动画的基础,我用图解来说明,然后你试着结合实际去深入体会! 网页教学网 网页教学网 肢体的运动轨迹最好的学习方法还是观察:举起你的手臂,单纯的移动手肘,观察一下它的运动轨迹,然后手肘不动,单纯的移动前臂,看看它的运动范围,现在结合手肘,手臂作任意移动,观测手掌的运动轨迹,然后试试脚的运动轨迹.最后自己用身体再感受一下,运动轨迹是什么样的曲线.同样的,这也是个悟性题,如果你无法体会,那么你永远也作不出什么好的格斗动画的. 以上,你会发现,几乎都是物理的知识,理解充分了,你在动作设计的时候才能更有把握,不过理论的东西并非是不能突破的,在创意需要的前提下,我们大可以改变这个世界的规律,让时间倒转,让重力逆向,让你的角色神化...但在那之前基础的东西还是需要了解的,基础胜于一切!! 第二课预览: Webjx.Com 本文来自:网页教学网(www.webjx.com)原文链接:http://www.webjx.com/Flash/base/20071101/flash_base_375.html 第二课-动作制作-1 由于内容较多, 请静下心来好好阅读, 并且结合操作, 步骤紧凑一个都不能遗漏!请确定你已经很好的阅读了第一课的理论基础点击查看, 然后保留适当的概念在脑, 只要适当即可, 通过更多的实践和学习从而更好的巩固和加深属于自己的理论基础. 基础是一个学习的入门, 但却不是要循规蹈矩, 而是要打破常规, 缔造理想的动作, 就好像画画一样, 基础并非是那素描, 然而素描却是他的基础, 是大部分人需要深入去学习的, 只有小部分的人以其独特的方式去创造世界所没有的艺术, 不幸的是我们几乎都不会是那少部分人的一员, 所有我们需要探索别人开拓过道路, 找到捷径, 并借以达到各自所要的, 所理想的. 我们要以较块的方式进行动作的学习和制作, 在学习的过程学会制作, 在制作的过程学习的更多, 所以看是一部分, 更多的要通过你的不断尝试和实践去总结经验, 如同和玩游戏获得的经验值已经等级的提升一样, 只是此次的学习没那么轻松罢了, 除非抱着相当的热情和毅力, 不然你大可趁早放弃, 技术是其次, 只要你有心, 那么以下我所教授的技术你就能很轻易的学会, 剩下的就是自己努力的过程了! ------------------------------------------------[...]--------- 那么进入正题: 这次的课题分为两大类 1 是如何制作, 基本的动作表现手法以及不同类型的制作过程. 2 是如何学习, 提高动作质量, 直到能够表达脑袋里所想的动作. 原本学习是第一步, 但由于学习动作要建立在一定软件操作基础上, 所以这里先讲如何制作的基本概念: 这里我推荐使用Flash8进行制作, 一来8.0的线条定义范围是0-100, 二来8.0具备滤镜功能, 可以更好的表达格斗所需要的效果. 还有一个原因, 我不想用理论基础, 和动作基础来扼杀了一些想象力丰富的"孩子", 基础的东西学的深了, 会失去很多创意性的东西, 这不是我们想要的, 所以只要你自信自己的想象力够丰富, 动作设计够有创意, 那么你学着怎么作就好了, 不要太在意我所谓的那些基础!! 但这只是个别... 所以也别太相信自己了... 太过基础的题我不会提起, 完全初学者请买本书进行自学或者[下载本教程],或放弃学习.那么以下我将会每个步骤详细的去说明, 如果你有疑就是Flash基础操作的题了, 请自行解决.不过如果你在我的blog进行提我会给与回答的, 这样题可以保留避免重复性. Ok>>Here We Go~! 1: 请适当调节屏幕的分辩率, 以高分辩率为标准, 这样可大幅提高Flash的编辑范围. 2: 打开Flash8, 新建文档. 3: 在文档画一个黑色的圆, 删除边线, 并按F8创建元件, 然后分别画上各个肢体,如图; 4: 按Ctrl+A全选, 然后右键- 分散到图层. 5: 开启[紧贴至对象]的功能, 组合人物并进行造型的修改, 以达到良好的比例. 提示1: 头部的大小可根据情况进行调节, 最好在内部调节; 提示2: 紧贴对象只需运用在 腿和身体的连接点上, 无需运用在手于身体的连接, 因为手和身体的连接点以及被头部覆盖 ;(*建议:由于紧贴对象是将会是一个经常使用的功能, 所以请设置一个快捷键, 如Ctrl+Shift+Z, 保证以最快的速度进行功能键的切换, 对于提高工作质量和效率这是非常有必要的!) *快捷键的设置: 菜单-编辑-快捷键-其它的自己动手! Flash动画: 6: 在刚刚的制作你可能发现头部在最上层影响了手的编辑, 那么现在我们要规范下[层]的属性;头部移动到最下层, 并在属性设置为动画渐变, 然后对层进行命名, 请按下图的排列方式, 为了后续的操作, 前期的规范是很有必要的, 当然你可以根据自己的习惯进行定义. 7: 请设置帧频,如12, 16, 18, 25等, 并按Ctrl+S保存文件, 记住,往后的操作几乎每完成了部分动作, 或几分钟就要保存一次, 这是一种习惯, 避免重大的损失. 8: Ctrl+A全选, 然后在帧上, 右键-剪切帧, 然后按Ctrl+F8 新建元件, 命名为"原型", 确定, 然后在第一帧右键粘贴帧.(*此次操作的目的:学习帧的移动, 并且要以原型为模版进行后面的单个动作的编辑,同样的帧的移动也是经常性动作,所以以可以设置快捷键)右键剪切: 新建一个元件: 粘贴: 9: 人物的造型基本完成了, 那么现在就开始学习如何作动作, 首先打开库面板, Ctrl+L, 然后右键原型-直接复制, 并且命名, 随便命名. (*提示: 由于我们就于教程所以涉及的内容比较少, 但当正式制作的时候文件的命名和文件夹的命名是相当讲究了, 因为东西多了不整理清楚的话, 效率会受影响, 这也是一种习惯, 任何事总有他变繁杂的时候, 莫要等到了那时再来翻箱倒柜的, 养成一个整理的好习惯!!) 10: 双击复制的元件进入编辑(双击的位置是那个小窗口), 以下我们开始正式进入动作编辑, 作另一个分节; 1: 技术提示: 在动作编辑前, 我们应当先明确我们要作什么样的动作, 这里我会举些例子, 但你们要综合自己的想法去作改变, 在学习过后有所思考, 想想自己要的是什么? 作自己, Be youself~在之前的人物编辑, 我忽略了"姿势" 这一个要点, 因为这是这一节的内容, 那么这里所谓的姿势是什么? 其实就是预备动作, 不同的格斗术在对战时都有不同的架势, 我们就是要确定这个"架势", 然后在架势的基础上编辑我们后期的动作, 这也是拳皇的典型, 那么对此我们也需要修改下我们的标准架势:以下作几个类型的演示, 在后面的教程你可以在动作上自由发挥, 在步骤上跟着我的脚步就可以了, 这样更有利于你的学习. 技术提示2: 双击原型进行基本架势的编辑, 确定了以后它才是真正的原型, 编辑完后Ctrl+A全选-在帧上右键复制帧, 然后双击动作_1 (复制的元件) , Ctrl+A全选-在帧上右键粘贴帧, 完成修改, 这个步骤在以后不会少见!! (请下载这个视频演示: 点击下载此文件它将会很清楚告诉你整个过程的操作, 你会发现我在一些功能的操作上都使用的快捷键, 所以操作的过程很快, 如果有不明白的地方请把教程内容多阅读几遍, 这几乎是很有必要的!) 2: 现在我们来编辑一个"回旋踢"的动作, 具体请查看视频教程, 分为Part-1 和Part-2.[down=attachments/All_Files/Action-2.rar] 由于我操作多用快捷键进行功能的转换, 如Crtl+A全选, 然后在帧上按住Alt进行所有帧的复制, 自定快捷键Ctrl+Shift+Z 不断的切换"紧贴对象", Z 放大镜, 当放大镜选用的时候, 按住Alt缩小, 按V切换到选择工具, Tab隐藏工具栏(需要自定义), F5添加空白帧, 内容比较浓缩, 对于新手需要点时间消化下. --------------------------------------------------------------------------------- 具体操作步骤解说: 1: 全选, 在帧上按住Alt向右移动复制帧, 进行关键动作的编辑. 2: 重复以上动作把每个关键动作编辑好, 这时候就需要一定的动作基础, 不过我们先来讲操作, 不会的人可以任意编辑几个动作试试效果就可以了. 在编辑动作的时候要不断的切换"紧贴对象", 紧贴的功能主要是针对腿与身体的Y型连接点. 3: 当关键动作编辑完的时候, 在每个动作间补上空白帧, 按F5. 4: 如果你都是按着我的步骤作的话, 这是你应该位于"动作1"的编辑, 按Ctrl+E返回到场景, 把多于的层删掉, 然后把"动作1" 拉到场景, 在属性面板把它变换成 "影片剪辑" ,然后按Ctrl+Enter测试. 效果预览: 这是你会发现, 线条的变化很不理想, 这实在是Flash给我们开的一个最大的玩笑了, 为了这个东西不知道要再浪费多少时间去处理, 但没办法, 只好就硬着头皮去作吧, 幸而还是有一个办法能解决的, 纵使依然不是什么好办法... 5: 接下来进入第二步, 也是相当重要的一个学习点: 形状提示点

2,275

社区成员

发帖
与我相关
我的任务
社区描述
多媒体/设计/Flash/Silverlight 开发 Flash流媒体开发
社区管理员
  • Flash流媒体开发社区
加入社区
  • 近7日
  • 近30日
  • 至今
社区公告
暂无公告

试试用AI创作助手写篇文章吧