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opengl中各个矩阵数量根据什么确定的
kurt8276
2005-08-04 12:58:52
opengl中各个矩阵数量根据什么确定的
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liuuaju
2005-09-27
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你到google上去搜一下OpenGL Reference Guide(蓝宝书),就能找到答案。
chunhai12
2005-09-27
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不明白楼主的问题,能否说得具体些
kurt8276
2005-08-04
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有人会吗?
OpenGL
课程涵盖了
OpenGL
开发的方方面面,对开发
中
经常用到的开发知识点进行讲解,从实战的角度进行编码设计. 第1章-环境建立 第2章-基础图元 第3章-三维世界 第4章-纹理多彩世界 第5章-显存的分配-优化 第6章-场景控制 第7章...
OpenGL
中
shader使用
与
OpenGL
ES1.x渲染管线相比,
OpenGL
ES 2.0渲染管线
中
“顶点着色器”取代了
OpenGL
ES 1.x渲染管线
中
的“变换和光照”;“片元着色器”取代了
OpenGL
ES 1.x渲染管线
中
的“纹理环境和颜色求和”、“雾”以及“Alpha...
OpenGL
学习
其
中
,glMultMatrixf()函数是
OpenGL
中
的内置函数,用于将当前的变换
矩阵
与指定的
矩阵
相乘,并将结果存储在当前的变换
矩阵
中
。变换
矩阵
通常是4×4的
矩阵
,其
中
前三列表示对象的方向和大小,第四列表示对象的位置。...
OpenGL
-基础知识总结
在
OpenGL
中
,任何事物都在3D空间
中
,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致
OpenGL
的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素。3D坐标转为2D坐标的处理过程是由
OpenGL
的图形渲染管线(Graphics Pipeline,...
OpenGL
ES操作基础(模型导入,场景漫游,物体移动,光照变化)
在顶点着色器
中
确定
点在屏幕上的位置,一般来说就是顶点坐标和
矩阵
相乘 在片段著着色器
中
确定
点的颜色,包括光照之类的
openGL
ES使用起来说起来容易,但是实际使用起来也比较麻烦。主要原因是
openGL
ES封装性太差...
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