关于即时战略游戏中的即时寻路问题

Swordsp 2001-03-30 04:37:00
像星际这样的游戏中,经常出现很多运动单位同时行进的情况,那么,怎样保证每个单位的行走路线尽可能最优呢?
由于战场是不断变化的,所以每个单位在行进间都要即时修正路线,所以预先计算好是不大可能的。但是即时运算时间上开销太大,游戏速度承受不了吧?

那么到底是什么算法呢?请教各位高手!

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Crazy_Abyss 2001-06-21
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请教wyy:如果同一军团的单元处于不同地域,如何处理?换句话说,各单元怎样就近分组组队?
wyy 2001-06-21
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军团算法.由队列算法和路径算法组成.
wyy 2001-06-21
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组队模式将成为主流.星际的AI属于单兵AI.
oliver_liyei 2001-06-21
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不难,如果行动时撞到物体我们可以先判断那个物体是否在运动,如果运动我们可以等一会儿在走
最设置一下最长的等待时间,如果不是我们可以绕过它然后在回到原始的路径
duoshute 2001-06-12
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C&C的好像是即时计算的,而且是碰到障碍物后往某个方向调整
但是还有一个问题,就是在一条很窄的通道中,两个方向的部队流怎样互让,(就是怎样疏通塞车现象)
Swordsp 2001-04-13
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如果没有障碍物当然好办,可是许多时候都需要南辕北辙的,那又怎么处理呢?
似乎一般游戏中并不是发现走不下去了才掉头的。
gamedragon 2001-04-07
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它不是每次都重新计算路径,而是选定大方向后,在这个方向的基础上再进行修正。《帝国》这类游戏肯定不是全地图运算的,那个什么可视区域不光是给我们添麻烦的,也为他自己简化计算量。
对于可是范围内的活动单位,我想可能就是一个不断检测对方运动方向,不断修正自己运动方向的过程。
Swordsp 2001-04-06
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云风工作室那篇文章我看过,A*算法我也知道,但是那篇文章里也说了,这只适合于静态寻路,对于即时战略游戏这样上百个单位同时移动的情况并不合适。
我自己也估计过了,如果每次简单的按照A*算法即时计算的话,假设地图是256*256,100个单位同时大范围移动,每次计算平均需要执行10^8条语句(如果是最坏情况,要执行超过10^10条语句),只怕是达不到即时战略游戏的速度要求的。
所以我觉得这里一定有一些特殊的处理技巧。
monkey79 2001-04-03
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有谁是搞平面设计的,可以与你交流交流吗?
monkey5258@china.com
gamedragon 2001-03-30
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不要低估CPU的计算能力,就是即时算出来的。
《帝国时代》用的好像是A*算法,云风工作室就有介绍。http://member.netease.com/~cloudwu/

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