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WaitForData连续调用两次的好处是?
悠云guo
2005-09-08 02:11:26
pStream->WaitForData(0x7fffffff);
if (pStream->WaitForData(0x7fffffff))
try
{
size=pStream->Read(buf+sl,count-sl);
sl=sl+size;
}
catch(...)
{
}
为什么要调用两次?我查阅了网上的资料,说是可以有效减少接收到0字节的情况发生。能具体解释,说说吗?谢谢
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WaitForData连续调用两次的好处是?
pStream->WaitForData(0x7fffffff); if (pStream->WaitForData(0x7fffffff)) try { size=pStream->Read(buf+sl,count-sl); sl=sl+size; } catch(...) { } 为什么要调用两次?我查阅了网上的资料,说是可以有效减少接收到0字节的情况发生。能具体解释,说说吗?谢谢
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悠云guo
2005-09-09
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可0x7fffffff换算过来已经是一个很大的时间了!
chpst
2005-09-09
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多等点时间
悠云guo
2005-09-09
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--,还真没人回答
我只是想知道为什么
myy
2005-09-08
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...没有蛀牙!
游戏辅助从0到1-C++
调用
调用
游戏Lua脚本实现辅助
本课程以TLB*和W*W为例子,讲述如何通过游戏的Lua脚本来实现一个游戏的辅助。众所周知,游戏的逻辑基本上都是采用Lua等脚本语言编写的,我们通过逆向分析游戏,找到游戏Lua接口和Lua函数后,很容易的就能实现一个游戏辅助所需要的所有功能,比起逆向游戏来讲,本课程更容易上手,适合0基础的朋友们学习,在学完本课程后再去学习游戏逆向技术会事半功倍,再者,在实际的游戏辅助编写的过程中,可能有很多地方我们需要花大量的时间找call,如果是我们直接去
调用
游戏的Lua脚本的话也会节约我们大量的时间,节省我们的开发成本。 本课程适合有一定的C/C++基础,想做点实际应用,或者是对游戏辅助有强烈兴趣的朋友们学习。 本课程分为三部分:第一部分是讲述Lua的基础及C/C++与Lua联合编程的内容第二部分讲述的是动态
调用
Lua游戏辅助的实现第三部分讲的是静态
调用
Lua游戏辅助的实现 课程目前已经完成了第一部分的制作,第二部分的课件已经完成 大概每周会都更新1到2节课的内容
连续
两次
打开同一个文件
前面几篇文章中我们讲解了OPEN操作中最基本的情况:打开服务器端存在的一个文件,接下来的几篇文章中,我们讨论几种特殊情况。这篇文章中我们先讨论第一种情况:同一个用户
连续
两次
打开同一个文件。 用户user1以只读权限打开了文件file1,未关闭文件的情况下又以只读权限打开了文件file1。第一次执行正常的操作,向服务器发送OPEN请求。那么第二次呢?还需要向服务器发送OPEN请求吗?事实上
TCP 的三次握手、四次挥手、TIME_
WAIT
、CLOSE_
WAIT
等详解
疑症(1)TCP 的三次握手、四次挥手 下面两图大家再熟悉不过了,TCP 的三次握手和四次挥手见下面左边的”TCP 建立连接”、”TCP 数据传送”、”TCP 断开连接”时序图和右边的”TCP 协议状态机” 。 要弄清 TCP 建立连接需要几次交互才行,我们需要弄清建立连接进行初始化的目标是什么。TCP 进行握手初始化一个连接的目标是:分配资源、初始化序列号(通知 peer 对端我的初始序列号是多少),知道初始化连接的目标,那么要达成这个目标的过程就简单了,握手过程可以简化为下面的四次交互:
Socket 系统
调用
深入研究(TCP协议的整个通信过程)
TCP socket API socket 系统
调用
TCP 三次握手 TCP 四次挥手 TCP 面试问题
如何从异步
调用
返回响应?
我有一个函数foo ,它发出Ajax请求。 如何返回foo的响应? 我尝试从success回调中返回值,以及将响应分配给函数内部的局部变量并返回该局部变量,但这些方法均未真正返回响应。
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