社区
非技术区
帖子详情
再次散分
darkstar21cn
2005-10-08 12:00:48
RT
...全文
77
15
打赏
收藏
再次散分
RT
复制链接
扫一扫
分享
转发到动态
举报
AI
作业
写回复
配置赞助广告
用AI写文章
15 条
回复
切换为时间正序
请发表友善的回复…
发表回复
打赏红包
xuelong_zl
2005-10-08
打赏
举报
回复
小狗,等偶回村后,你要付出代价........
xuelong_zl
2005-10-08
打赏
举报
回复
哎.......,离村后的第一个打击就是无法占一了......
zhxk
2005-10-08
打赏
举报
回复
jf
starwalker
2005-10-08
打赏
举报
回复
我来接
可惜只有20点,这么多人不够分的
zhousqy
2005-10-08
打赏
举报
回复
jf
snowbirdfly
2005-10-08
打赏
举报
回复
JFJF~~~
copygirl
2005-10-08
打赏
举报
回复
JF
peipeiguo
2005-10-08
打赏
举报
回复
JF
foochow
2005-10-08
打赏
举报
回复
5
foochow
2005-10-08
打赏
举报
回复
4
kobefly
2005-10-08
打赏
举报
回复
3
kobefly
2005-10-08
打赏
举报
回复
2
jixingzhong
2005-10-08
打赏
举报
回复
1
cdo
2005-10-08
打赏
举报
回复
再次接分
ruiding
2005-10-08
打赏
举报
回复
JFJFJF
晶振噪声及杂散_差分晶振噪声和抖动简介
这两年因为科技发展速度快,晶体振荡器渐渐开始有了用武之地,原本因为价格贵而使用次数少的对频率系统性能的测量就是它稳定性,即在合适的频率上的频率波动水平测量。目标是将这些波动保持在最低限度;然而,噪音和抖动在系统内是不可避免的,并且可以对差分振荡器性能产生负面影响。噪音基础噪声是来自内部或外部的信号中的任何不需要的信息外部来源,有些是不可避免的,有些则可以被删除来自系统。差分晶振抖动基本介绍考虑具有...
实时渲染水体焦散
焦散是光从表面(在我们的例子中是空气/水界面)折射和反射时出现的光斑。由于在水波上发生的反射和折射,水充当了动态放大镜,于是就产生了这些光斑。在这篇文章中,我们重点关注光折射引起的焦散,主要是水下发生的情况。为了能够获得稳定的高帧率(60fps),我们需要在显卡(GPU)上计算它们,因此我们将完全使用 GLSL 编写的着色器来进行计算。计算水面的折射光线(这在 GLSL 中很简单,有内置函数使用相交算法计算这些光线照射到环境的位置通过检查光线会聚的位置来计算焦散强度。
如何设计散列表(哈希表)
通过本章可以了解散列表是什么数据结构,为什么叫做散列表?他的特点是什么?以及如何去设计一个散列表?为什么要这么设计? 会介绍散列表中三个重要的核心点:散列函数,处理冲突,查找效率。并且会从是什么,到为什么的去剖析散列表的设计。
数据结构与算法05:跳表和散列表
对有序链表增加“索引”,改造后的数据结构就叫做 跳表(跳跃表),跳表的空间复杂度是 O(n),在跳表中查询任意数据的时间复杂度是O(logn),跳表中插入和删除操作的时间复杂度也是 O(logn)。散列表的本质是一个数组,可以在O(1)的时间复杂度查找元素。常用的散列冲突解决方法有两类,分别是:开放寻址法 和 链表法。散列表中装载因子越大,说明空闲位置越少,也就是冲突越多,散列表的性能会下降。
软件开发者面试百问-----在散列表和排序后的列表中找一个元素,哪个查找速度最快?
在散列表和排序后的列表中找一个元素,哪个查找速度最快? 关于这个问题我感觉平均情况下散列表会比排序后的列表要快。1.原理 a.散列表的查找的原理依赖散列函数,而查找次数则有负载因子决定。 与整个容量没有关系,也就是说与长度没有关系。 b.排序后的列表查找跟列表的长度有直接关系。 2.查找时间复杂度 a.散列表 散列表所花费的时间主要在计算地址和发生冲突时
再次
散列所花
非技术区
15,447
社区成员
58,120
社区内容
发帖
与我相关
我的任务
非技术区
C/C++ 非技术区
复制链接
扫一扫
分享
社区描述
C/C++ 非技术区
社区管理员
加入社区
获取链接或二维码
近7日
近30日
至今
加载中
查看更多榜单
社区公告
暂无公告
试试用AI创作助手写篇文章吧
+ 用AI写文章