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两点之间运动
ldsjlzy
2005-12-05 04:15:27
逻辑坐标中己知两个点CPoint1 和CPoint2,现要求一个运动点从点1到点2移动,
问在定时器中每次的点的变化如何算啊?
就是说如何得出一系列的移动轨迹的点,假设定时器频率为1秒,
每秒该运动点的值是如何算的?
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两点之间运动
逻辑坐标中己知两个点CPoint1 和CPoint2,现要求一个运动点从点1到点2移动, 问在定时器中每次的点的变化如何算啊? 就是说如何得出一系列的移动轨迹的点,假设定时器频率为1秒, 每秒该运动点的值是如何算的?
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ldsjlzy
2005-12-06
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ffffffffffff
ldsjlzy
2005-12-06
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谢谢大家
fisker0303
2005-12-06
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同意xiao_fang(frank),几何题而已。
ggw
2005-12-06
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可不可以用LineDDA及LineDDAProc计算?
laogong165
2005-12-06
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根据比例算出的新位置的点的x和y不一定是整数,而每个点却必段是整型
---------------------------------------------------------------
这是没有办法的事情罗,只能看这样的偏差肉眼是否能察觉得到了
不过目前很多带运动轨迹的移动点看起来都很顺畅的说...
ldsjlzy
2005-12-05
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现在就是要算出每段时间的点的值,因为有时候根据比例算出的新位置的点的x和y不一定是整数,而每个点却必段是整型,这样就会偏差很远,
举个例子:
CPoint1(100,100) CPoint2(200,200)
从点1开始,一秒后根据1和2的角度算出新位置点偏移x=0.923423,y=0.234424(假设值,没算)
这样新位置到底偏移了多少是(1,0)?还是(0,1)?
laofang
2005-12-05
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几何题:
有直线y=kx+b,已知两点(x1,y1),(x2,y2)在直线上
解:
y1=k*x1+b
y2=k*x2+b
斜率
double k=(y1-y2)*1.0/(x1-x2);
double b=y1-k*x1;
int y;
for(int x=x1; x<=x2; x++)
{
y = int( k*x + b );
pDC->SetPixel( x, y, RGB(128, 128, 0) );
}
feiniaoliang
2005-12-05
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换个方式想,就是每隔一段时间画一个点,直到把这个点从点1画到点2,
而运动的速度就取决于这个间歇的长短了,50毫秒,100毫秒,500毫秒或是1秒
laogong165
2005-12-05
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看你打算在这两点中延迟多长时间罗,以及点密度
然后总有个比例关系的
Unity 小球在
两点
之间
往返
运动
在Vectoer3类中有一个Lerp方法,可以让一个物体从一个点到另外一个点。如果要在 这里点加往返
运动
我们可以借助Mathf.PingPong()这个方法。这个方法会从0-Lenght持续增加,达到最大值后,持续减小,然后到0,如此反复。每次都会返回一个大于0 的值,我们把该值加在某一个固定值上就可以达到往复变大变小的效果。using UnityEngine; using System.Coll
unity
两点
间往返
运动
-最简单代码
void Update() { //沿着Z轴在+-2
之间
往返
运动
transform.position = new Vector3(0, 0, 2f * Mathf.Sin(Time.time * 2) ); }
【js】斜率:知道
两点
坐标,求
两点
间
运动
每秒途径坐标
如图所示,知道ab两个坐标,从a点移动到b点,求每单位时间
运动
到的坐标。 只是简单的只有Y轴移动速度v,不是xy同时移动的速度。 //k=(y2-y1)/(x1-x2)对应求斜率 if (this.k == 0) { this.k = (this.targetPos.y - nowPos.y)/(this.targetPos.x - nowPos.x); ..
两点
之间
抛物线
运动
实现效果:从A点发射炮弹,经过时间t后,炮弹沿抛物线击中B点。优点:代码简单。缺点:当时间过短的时候,效果像直线。当时间太长的时候,抛物线会往上延伸,高度变高,容易超出屏幕。相关题目:三维空间,Y轴朝上,重力加速度为大小为g, 已知A(x1, y1, z1), B(x2, y2, z2)是三维空间中的两个点,现在从A点发射一个物体,希望该物体经过时间t之后,落在B点,请给出计算发射速度向量。伪代码...
unity3d
两点
之间
匀速往返
运动
float duration = 1; // 时间 var a = new Vector3(0, 0, 0); var b = new Vector3(0, 5, 0); float pingPong = Mathf.PingPong(Time.time, duration); float p = Mathf.InverseLerp(0, duration, pingPong); transform.positio...
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