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《windows游戏编程大师技巧》和《3D游戏编程大师技巧》这两本书,有电子版吗?
ice_river_feng
2005-12-14 09:34:27
谁有的,能够提供一下,谢谢!
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《windows游戏编程大师技巧》和《3D游戏编程大师技巧》这两本书,有电子版吗?
谁有的,能够提供一下,谢谢!
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kinghog
2010-06-23
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谁有啊?我也好想要这两个东西,有的话也发一份给我,kigghogj@yahoo.com.cn
谢谢了
la82971190
2006-04-05
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我已经给您发站内短信了,希望您也能给我发一个!
gamefish7
2006-04-02
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经典的书还是买一本吧,比看电子版效果好一万倍
yuanwu007
2006-04-02
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yuanwu01@163.com
thank you~
nemojiang
2006-04-02
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nemojiang@gmail.com
thanks.....a lot
xyz
2006-03-03
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《3D游戏编程大师技巧》我还没找到,打算到海淀图书城买一本,118元,打8.5折是100元整,心疼啊。。。。。。
xyz
2006-03-03
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我前两天刚下载了《Windows游戏编程大师技巧》,下面是具体信息:
-------------------------------------------------------------
书籍语言:简体中文
发布类型:电子扫描版
阅读格式:PDF
文件大小:37.9MB
-------------------------------------------------------------
下载页面:http://www.00083.com/Soft/ShowSoft.asp?SoftID=1692
下载链接:还是算了,要不成盗链了:)
-------------------------------------------------------------
楼主记得要给分啊,哈哈。
xyz
2006-03-03
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测试一下
http://community.csdn.net/Expert/topic/4458/4458009.xml?temp=.4897577
LUCKY-JUN
2006-03-01
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谢谢,有的一起给我发过来。非常感谢
windeyes11@163.com
pjy717
2006-02-24
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thanks a lot
pjy717@163.com
iiilin
2006-02-23
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好书大家要,发我一份iiilin@163.com
非常感谢!
WilliamsTaotao
2006-02-13
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WilliamsTaotao@163.com
先谢谢过,俺要《3D游戏编程大师技巧》英文版
nifengfeiyang
2006-02-07
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把文件用RAR进行分卷压缩,然后分别发送
Bullatus
2006-01-29
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wopsw@163.com
163的邮箱可以发30M的附件
siou
2006-01-26
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楼上说的很对,两本书我都买了很超值。
dfwdfw
2006-01-25
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买书吧,很值得珍藏的两本书.我先看的电子版,然后买了书,中文翻译的还算不错,基本能流畅的看下来,3D游戏编程大师技巧当时买的花了90多,就它传输的技术而言,真是很超值,我不是书拖,希望不要攻击我,只是个人感受.这两本书的电子版本<英文>,在电驴上搜一下就可以找到.
microyepp
2006-01-24
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我也正在找呢~~
shadowman888
2006-01-22
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wangxiangyu12345@yahoo.com.cn
thank you~
ice_river_feng
2006-01-20
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就3D方面的书籍(偏入门点的),还有哪些比较经典的,大伙不访在这里讨论一下...
adems
2006-01-17
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adems2003@163.com
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游戏
编程
精粹8--随书光盘源代码(part1/2)
CruiseYoung提供的带有详细书签的电子书籍目录 http://blog.csdn.net/fksec/article/details/7888251 该资料是《
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精粹8》一书的随书光盘代码:共两部分,这是第1部分
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精粹8 基本信息 中文名:
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精粹8 原名: Game Programming Gems 8 作者: Adam Lake 图书分类: 软件 资源格式: PDF 版本: 插图版 出版社: Course Technology 书号: 1584507020 发行时间: 2010年03月01日 地区: 美国 语言: 英文 内容简介 本书为《Game Programming Gems》系列的第八卷。在这一版当中,我们将广泛地探讨重要的实时图形方面,如Larrabee, PlayStation 3, 以及DirectX 11计算着色器。此外在本书中,处在第一线的业内顶级开发商如:Blizzard,id, Bizarre Creations, Nexon,以及Intel's Advanced Visual Computing group,还分享了他们如何以最佳的方式利用图形硬件为
游戏
创建高品质视觉效果的真知灼见。 目录 Face -15 Contents -12 Preface -6 Contributors -1 Section 1 Graphics 1 Introduction 1 1.1 Fast Font Rendering with Instancing 3 1.2 Principles and Practice of Screen Space Ambient Occlusion 12 1.3 Multi-Resolution Deferred Shading 32 1.4 View Frustum Culling of Catmull-Clark Patches in DirectX 11 39 1.5 Ambient Occlusion Using DirectX Compute Shader 50 1.6 Eye-View Pixel Anti-Aliasing for Irregular Shadow Mapping 74 1.7 Overlapped Execution on Programmable Graphics Hardware 90 1.8 Techniques for Effective Vertex and Fragment Shading on the SPUs 101 Section 2 Physics and Animation 119 Introduction 119 2.1 A Versatile and Interactive Anatomical Human Face Model 121 2.2 Curved Paths for Seamless Character Animation 132 2.3 Non-Iterative, Closed-Form, Inverse Kinematic Chain Solver (NCF IK) 141 2.4 Particle Swarm Optimization for Game Programming 152 2.5 Improved Numerical Integration with Analytical Techniques 168 2.6 What a Drag: Modeling Realistic Three-Dimensional Air and Fluid Resistance 183 2.7 Application of Quasi-Fluid Dynamics for Arbitrary Closed Meshes 194 2.8 Approximate Convex Decomposition for Real-Time Collision Detection 202 Section 3 AI 211 Introduction 211 3.1 AI Level of Detail for Really Large Worlds 213 3.2 A Pattern-Based Approach to Modular AI for Games 232 3.3 Automated Navigation Mesh Generation Using Advanced Growth-Based Techniques 244 3.4 A Practical Spatial Architecture for Animal and Agent Navigation 256 3.5 Applying Control Theory to Game AI and Physics 264 3.6 Adaptive Tactic Selection in First-Person Shooter (FPS) Games 279 3.7 Embracing Chaos Theory: Generating Apparent Unpredictability through Deterministic Systems 288 3.8 Needs-Based AI 302 3.9 A Framework for Emotional Digital Actors 312 3.10 Scalable Dialog Authoring 323 3.11 Graph-Based Data Mining for Player Trace Analysis in MMORPGs 335 Section 4 General Programming 353 Introduction 353 4.1 Fast-IsA 355 4.2 Registered Variables 363 4.3 Efficient and Scalable Multi-Core Programming 373 4.4 Game Optimization through the Lens of Memory and Data Access 385 4.5 Stack Allocation 393 4.6 Design and Implementation of an In-Game Memory Profiler 402 4.7 A More Informative Error Log Generator 409 4.8 Code Coverage for QA 416 4.9 Domain-Specific Languages in Game Engines 428 4.10 A Flexible User Interface Layout System for Divergent Environments 442 4.11 Road Creation for Projectable Terrain Meshes 453 4.12 Developing for Digital Drawing Tablets 462 4.13 Creating a Multi-Threaded Actor-Based Architecture Using Intel® Threading Building Blocks 473 Section 5 Networking and Multiplayer 485 Introduction 485 5.1 Secure Channel Communication 487 5.2 Social Networks in Games: Playing with Your Facebook Friends 498 5.3 Asynchronous I/O for Scalable Game Servers 506 5.4 Introduction to
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《
Windows
游戏
编程
大师
技巧
》(第二版)第1章(上)
第1章 学海无涯"Oh, you want some too?!?"—Hudson, Aliens
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编程
就像是一场由来已久并还在进行着的战争。尽管
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程序员曾经一度拒绝为
Windows
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Windows
游戏
编程
大师
技巧
(一)
第一章 无尽之旅
Windows
编程
是一场由来已久并还在进行着的战争。开始时,
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程序拒绝
Windows
平台,但正如Borg所言:“反对无效......”,我也赞同这一观点。本章就
Windows
的发展进行一下回顾。 ·
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类型 ·
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的基本要素 ·使用工具 ·一个
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的例子:FreakOut历史一瞥 在60年代的某个时候,第一台台式计算机问世,当时运行在Unix机器
《
Windows
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编程
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》(第二版)第11章
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游戏
编程
第11章 算法、数据结构、内存管理和多线程 第12章 人工智能 第13章
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物理 第14章 文字时代 第15章 综合运用:编写
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!第11章 算法、数据结构、内存管理和多线程"You think I can get a hug after this?"—Bear, Armageddon(电影《世界末日》)本章将讨论在其他
游戏
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参考书常常会中疏漏的细节问题。
来自豆瓣的一个走过弯路的人(转)
首先得声明我这篇文章只有很少的篇幅介绍龙书,其实我是想写点东西给那些看完龙书的人。 这是我接触
3D
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编程
的第一本书,接触
3d
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Windows
游戏
编程
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的酷玩意儿,立刻就没耐心看GDI,DirectDraw。转投Direct
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门下,入门书当然是这本龙书了。对我来说龙书最棒的地方在于,它除了开始的数学基础章节外,每一章都能详细地
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