在direct3d中,怎样将3d空间上的点的坐标,映射到当前的屏幕上的坐标???

scu_suke 2005-12-29 05:34:49
在direct3d中,怎样将3d空间上的点的坐标,映射到当前的屏幕上的坐标???
...全文
163 7 打赏 收藏 转发到动态 举报
写回复
用AI写文章
7 条回复
切换为时间正序
请发表友善的回复…
发表回复
IO_X 2006-01-14
  • 打赏
  • 举报
回复
纠正一下楼上,D3D中使用齐次坐标(x,y,z,1),而且投影变换就已经把向量映射到单位区间了。
skylit 2006-01-08
  • 打赏
  • 举报
回复
楼上的说法有些问题,缺了一个步骤,经过世界变换*观察变换*投影变换后,还需要其次化,然后才是视口变化
IO_X 2006-01-04
  • 打赏
  • 举报
回复
屏幕坐标 = (原始坐标*世界变换*观察变换*投影变换*窗口变换).xy
火云洞红孩儿 2006-01-02
  • 打赏
  • 举报
回复
D3DXVec3project
soilwork 2005-12-30
  • 打赏
  • 举报
回复
这个是最基本的映射和坐标变换了
所有图形学的书都会有
SDK里随便找个例子都会有相关代码
cywater2000 2005-12-29
  • 打赏
  • 举报
回复
想了解原理的话,可以查看
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0

上面关于3D中的拾取技术
cywater2000 2005-12-29
  • 打赏
  • 举报
回复
D3DXVec3Unproject
示例程序目录及简要说明 第2章 Direct3D程序设计基础 CreateDevice 演示Direct3D程序的基本框架,以及如何创建Direct3D对象和Direct3D设备对象。 第3章 坐标系与基本图元 1、VertexBuffer 演示使用顶缓冲区对象绘制基本图元。 2、BasicPrimitive 演示Direct3D6种基本图元的绘制。通过单击键盘上的“1”~“6”数字键可以在各图元类型之间进行切换。 3、IndexBuffer 演示使用顶缓冲区和索引缓冲区绘制基本图元。 4、RenderState 演示顶着色模式和图形填充方式两个基本渲染状态对图形显示的影响。通过单击鼠标左键在两个着色模式之间进行切换,单击鼠标右键在3种图形填充模式之间进行切换。 5、AntiAlisa 演示通过多重采样实现图形反锯齿效果。程序运行时通过单击鼠标左键可以在启用和禁用图形反锯齿效果之间进行切换。 6、FullScreen 演示全屏幕显示模式Direct3D程序的开发,主要是创建全屏显示模式的Direct3D设备。因为程序运行在全屏模式下,所以不能像运行在窗口模式下那样,通过单击标题栏上的“关闭”按钮来关闭程序,可以通过单击键盘上的“Esc”键退出程序,也可以通过按下“Alt+F4”键退出程序。 第4章 顶坐标变换 Transfrom 演示三维坐标变换、视区变换,以及简单动画的实现。 第5章 光照与材质 1、SimpleLighting 演示灯光的使用。 2、Multilights 演示同时使用多个光源的效果。一共使用三个光源,分别是漫反射方向光光源、漫反射光源、镜面反射方向光光源。默认情况下,3个光源全部关闭,按下数字键“1”,启用1号光源;按下数字键“2”,启用2号光源;按下数字键“3”,启用3号光源;按下数字键“4”,3个光源全部启用;按下数字键“0”,3个光源全部关闭。 第6章 纹理映射基础 1、TextureBase 演示使用纹理贴图的基本步骤。 2、TexFilterMode 演示最近采样和线性纹理过滤方式。在程序运行时,单击键盘上的数字键“1”,使用最近采样纹理过滤方式,单击键盘上的数字键“2”,则使用线性纹理过滤。 3、MipTexture 演示如何创建和使用多级渐进纹理。程序运行时,单击键盘上的数字键“1”,则使用多级渐进纹理,单击数字键“2”,则使用单级别纹理。通过按下“↓”键和“↑”键可以放大和缩小显示的图形,从而可以仔细观察图像的变化,看到多级渐进纹理的效果。 4、TexAddressMode 演示不同纹理寻址模式的效果。程序运行时,单击键盘上的数字键“1”,使用重叠纹理寻址模式,单击键盘上的数字键“2”,使用镜像纹理寻址模式,单击键盘上的数字键“3”,使用夹取纹理寻址模式,单击键盘上的数字键“4” ,使用边框颜色纹理寻址模式。 5、TexRenderState 演示纹理阶段混合状态的使用。 第7章 使用文件模型 1、Mesh 演示.X文件模型的使用,包括从.X文件加载模型生成网格模型对象,渲染网格模型。 2、StateControlUseMatrix 演示使用矩阵旋转网格模型。程序运行时按下“D”和“A”键可以使飞机模型绕自身z轴旋转;按下“S”和“W”键可以使飞机模型绕x轴旋转;按下“Q”和“E”键可以使飞机模型绕自身y轴旋转;按下“F”和“V”键可以使飞机模型向前和向后运动。 3、StateControlUseQua 演示使用四元数旋转网格模型。程序运行时按下“D”和“A”键可以使飞机模型绕自身z轴旋转;按下“S”和“W”键可以使飞机模型绕x轴旋转;按下“Q”和“E”键可以使飞机模型绕自身y轴旋转;按下“F”和“V”键可以使飞机模型向前和向后运动。 第8章 深度测试与Alpha混合 1、ZTest 演示深度测试的使用。程序运行时按下数字键“1”启用深度测试,按下数字键“0”,则禁用深度测试。 2、AlphaBlend 演示使用Alpha混合实现半透明效果。程序运行时按下数字键“1”,启用Alpha混合,按下数字键“0”,则禁用Alpha混合。 3、VertexAlpha 演示直接为顶颜色设置Alpha值。程序运行时按下数字键“1”,启用Alpha混合,按下数字键“0”,则禁用Alpha混合。 4、TextureAlpha、 演示通过纹理混合获取Alpha 值。程序运行时按下数字键“1”,启用Alpha混合,按下数字键“0”,则禁用Alpha混合。 5、AlphaTest 演示Alpha测试的使用。程序运行时按下数字键“1”,启用Alpha测试,按下数字键“0”,则禁用Alpha测试。 第9章 雾化 1、VertexFog 演示顶雾化效果。程序运行时按下数字键“1”,
文名: 精通DirectX 3D图形与动画程序设计 原名: 精通DirectX 3D图形与动画程序设计 别名: 游戏编程, 游戏开发 作者: 王德才 资源格式: PDF 版本: 扫描版 出版社: 人民邮电出版社书号: 9787115159717发行时间: 2007年5月 地区: 大陆 语言: 简体文 简介: 内容介绍:  本书系统全面地介绍了direct3d三维图形程序设计的相关内容。全书共分5个部分。第一部分介绍了direct3d程序设计基础,包括三维坐标变换、光照处理、纹理贴图、雾化效果、文件模型、文本和字体等内容。第二部分介绍了direct3d程序设计的相关高级技术,包括多层纹理映射、纹理坐标自动生成与变换、环境映射、凹凸纹理映射、立体纹理、纹理压缩、.x文件格式分析、网格模型优化、层次细节网格模型、增强网格模型、蒙皮骨骼动画网格模型以及粒子系统等。第三部分介绍了direct3d gpu编程(即可编程流水线),包括hlsl渲染语言、hlsl顶渲染、hlsl像素渲染、effect及其高级应用、asm顶渲染、asm像素渲染。第四部分介绍了三维图形程序设计领域目前流行的许多实用技术,包括广告板技术、纹理动画技术、自然现象模拟、三维地形模拟、海浪效果模拟、柔性物体模拟、凹凸纹理应用、短毛发模拟以及体积雾等。第五部分是附录,包括学习direct3d之前所必须掌握的基础知识和directx sdk提供的各种工具的简要说明。   本书配套光盘提供了书所有示例程序的可执行文件、工程文件和完整源代码,以方便读者编译、调试示例程序。   本书主要面向对direct3d三维图形程序设计感兴趣的编程人员、游戏开发人员以及可视化仿真工程技术人员,也可作为高等院校相关专业和培训机构的direct3d程序设计用书。 目录: 第一部分 基础篇 第1章 directx与direct3d简介 1.1 什么是directx和direct3d 1.2 directx的发展历史  1.3 directx 9.0的安装与配置  1.3.1 directx 9.0的安装 1.3.2 选择调试或发布库 1.3.3 在visual studio.net ide配置directx 1.3.4 浏览directx sdk示例程序   1.4 directx功能组件 1.5 directx的几种开发方式 1.6 小结 第2章 direct3d程序设计基础 2.1 相关基础知识 2.2 direct3d体系结构 2.3 direct3d对象 2.4 direct3d设备对象 2.4.1 direct3d设备类型 2.4.2 创建direct3d设备对象 2.5 direct3d程序基本结构 . 2.6 最简单的direct3d程序   2.6.1 工程项目和开发环境设置 2.6.2 创建窗口 2.6.3 初始化direct3d 2.6.4 消息循环 2.6.5 渲染图形 2.6.6 结束direct3d程序   2.7 direct3d设备对象深入探讨 2.8 direct3d表面 2.9 小结 第3章 坐标系与基本图元 3.1 direct3d坐标系 3.2 direct3d基本图元 3.3 使用顶缓冲区绘制图形 3.3.1 创建顶缓冲区 3.3.2 渲染顶缓冲区图形 3.3.3 各种基本图元绘制 3.4 使用索引缓冲区绘制图形 3.5 图形渲染其他相关内容 3.5.1 灵活顶格式 3.5.2 渲染状态 3.5.3 场景提交 3.5.4 图形反锯齿(antialiasing) 3.5.5 全屏幕显示 3.6 direct3d的颜色表示 3.7 资源的概念 3.8 小结 第4章 顶坐标变换 4.1 顶坐标变换和光照流水线概述 4.2 矩阵类型及其操作 4.3 世界变换 4.4 取景变换 4.5 投影变换 4.6 视区变换 4.7 获取direct3d坐标变换矩阵 4.8 三维坐标变换示例程序   4.9 小结 第5章 光照与材质 5.1 光照计算模型 5.2 光源 5.2.1 光源类型 5.2.2 光源属性 5.2.3 设置灯光 5.2.4 对光源的几说明 5.3 材质 5.3.1 设置材质 5.3.2 获取材质属性 5.4 光照和材质示例程序   5.4.1 简单光照示例程序   5.4.2 多光源光照示例程序   5.4.3 使用灯光的几说明 5.5 深入理解光照计算模型 5.6 小结 第6章 纹理映射基础 6.1 基本概念 6.2 使用纹理 6.3 纹理过滤方式 6.3.1 最近采样  6.3.2 线性纹理过滤 6.3.3 各项异性纹理过滤 6.3.4 多级渐进纹理过滤 6.3.5 纹理过滤方式示例程序   6.4 纹理寻址模式 6.4.1 重迭纹理寻址模式 6.4.2 镜像纹理寻址模式 6.4.3 夹取纹理寻址模式 6.4.4 边框颜色纹理寻址模式 6.4.5 纹理寻址模式示例程序   6.5 纹理阶段混合状态 6.5.1 纹理阶段混合状态设置 6.5.2 纹理阶段混合状态示例程序   6.6 纹理包装 6.7 小结 第7章 使用文件模型 7.1 三维模型基础 7.2 模型文件格式转换 7.2.1 ds max制作的模型转换为.x文件模型 7.2.2 maya制作的模型转换为.x文件模型 7.3 在direct3d程序载入模型 7.3.1 网格模型接口id3dxmesh 7.3.2 载入.x文件并生成网格模型 7.4 渲染网格模型 7.5 三维模型旋转 7.5.1 通过矩阵实现模型旋转 7.5.2 通过四元数实现模型旋转 7.6 使用文件模型的几提示 7.7 小结 第8章 深度测试与alpha混合 8.1 深度测试 8.1.1 深度缓冲区与深度测试 8.1.2 使用深度测试 8.2 半透明物体的绘制 8.2.1 alpha混合原理 8.2.2 利用alpha混合实现半透明效果 8.2.3 alpha混合系数 8.3 alpha测试 8.3.1 alpha测试原理 8.3.2 使用alpha测试 8.4 小结 第9章 雾化 9.1 雾化效果实现原理 9.2 雾化混合因子计算方法 9.3 顶雾化与像素雾化 9.3.1 顶雾化与基于范围的雾化 9.3.2 像素雾化和与眼相关深度雾化 9.4 为场景添加雾化效果 9.4.1 顶雾化示例程序   9.4.2 像素雾化示例程序   9.4.3 基于范围的雾化示例程序   9.5 对雾化效果的几说明 9.6 小结 第10章 字体与文本显示 10.1 二维文本绘制 10.2 三维文本绘制 10.3 小结 第二部分 高级技术篇 第11章 应用程序框架 11.1 生成一个direct3d程序框架 11.2 使用direct3d程序框架 11.3 direct3d程序框架剖析 11.3.1 dxut简介 11.3.2 初始化dxut 11.3.3 dxut框架与应用程序窗口 11.3.4 dxut框架与direct3d设备 11.3.5 dxut框架与消息循环 11.3.6 dxut框架与错误处理 11.3.7 通过dxut选择高级设备 11.3.8 其他dxut函数 11.4 添加文本 11.4.1 初始化id3dxsprite和id3dxfont对象 11.4.2 绘制文本 11.4.3 处理键盘消息 11.5 添加控件 11.5.1 初始化对话框 11.5.2 渲染控件 11.5.3 处理控件消息 11.5.4 释放对话框 11.6 小结 第12章 高级纹理技术 12.1 多层纹理映射 12.2 纹理阶段混合操作 12.2.1 黑暗映射 12.2.2 黑暗贴图动画 12.2.3 混合纹理与材质漫反射颜色 12.2.4 混合黑暗贴图与材质漫反射颜色 12.2.5 发光映射 12.2.6 细节映射 12.2.7 alpha混合操作 12.3 纹理坐标处理 12.3.1 纹理坐标自动生成 12.3.2 纹理坐标变换 12.4 环境纹理映射 12.4.1 立方体环境映射 12.4.2 球形环境映射 12.5 凹凸纹理映射 12.6 立体纹理 12.7 纹理压缩 12.7.1 dxt纹理压缩格式 12.7.2 使用dxt压缩纹理 12.8 纹理管理 12.9 小结 第13章 网格模型高级技术 13.1 .x文件格式分析 13.1.1 首部 13.1.2 网格 13.1.3 网格材质列表 13.1.4 法向量   13.1.5 纹理 13.1.6 框架和变换矩阵 13.1.7 动画 13.1.8 蒙皮信息 13.2 网格模型优化 13.2.1 网格模型优化函数 13.2.2 网格模型优化方式 13.2.3 示例程序optimizedmesh具体实现 13.3 层次细节网格模型 13.3.1 生成层次细节网格模型前的准备工作 13.3.2 生成层次细节模型 13.3.3 示例程序progressmesh的具体实现 13.4 增强网格模型 13.4.1 增强网格模型的生成 13.4.2 示例程序enhancedmesh的具体实现 13.5 渐变网格模型 13.5.1 实现渐变网格模型的准备工作 13.5.2 生成渐变网格模型 13.5.3 渲染渐变网格模型 13.6 dxut网格模型类 13.6.1 cdxutmesh类 13.6.2 cdxutmeshframe类和cdxutmeshfile类 13.6.3 使用类cdxutmesh和cdxutmeshfile渲染网格模型 13.7 骨骼动画网格模型 13.7.1 骨骼动画基本原理 13.7.2 骨骼动画类的设计与实现  13.7.3 骨骼动画类的使用 13.8 蒙皮骨骼动画网格模型 13.8.1 图形混合 13.8.2 索引顶混合 13.8.3 顶混合示例 13.8.4 蒙皮骨骼动画网格模型类的设计与实现 13.8.5 蒙皮骨骼动画网格模型类的使用 13.9 多骨骼动画网格模型 13.10 其他文件格式模型 13.11 小结 第14章 模板测试与模板缓冲区 14.1 模板测试 14.2 模板缓冲区 14.3 模板测试设置 14.4 使用模板测试实现特殊效果 14.5 实时阴影效果 14.6 小结 第15章 粒子系统 15.1 粒子系统技术简介 15.2 粒子系统基本原理 15.3 精灵(point sprites) 15.4 粒子系统具体实现 15.5 综合开发实例 15.6 小结 第三部分 gpu编程篇 第16章 direct3d gpu编程概述 16.1 可编程流水线 16.2 顶渲染 16.3 像素渲染 16.4 渲染语言 16.5 小结 第17章 高级渲染语言基础 17.1 数据类型 17.1.1 标准数据类型 17.1.2 向量   17.1.3 矩阵 17.1.4 复杂数据类型 17.2 表达式与运算符 17.3 语句 17.3.1 语句块 17.3.2 返回语句 17.3.3 流程控制语句 17.4 函数 17.5 段落 17.5.1 渲染器段落基本概念 17.5.2 渲染器段落语法 17.6 编写hlsl渲染器 17.6.1 添加文件 17.6.2 编写渲染器代码 17.7 小结 第18章 hlsl顶渲染 18.1 hlsl顶渲染基本步骤 18.2 使用hlsl顶渲染实现基本光照模型 18.2.1 环境光光照模型 18.2.2 漫反射光照模型 18.2.3 镜面反射光照模型 18.3 小结 第19章 hlsl像素渲染 19.1 hlsl像素渲染基本步骤 19.2 使用hlsl实现基本纹理映射 19.3 渲染器的编译与调试 19.3.1 渲染器的编译 19.3.2 渲染器的调试 19.4 小结 第20章 效果(effect) 20.1 效果、技术与通道 20.1.1 效果和direct3d流水线 20.1.2 保存和恢复状态 20.1.3 共享参数 20.2 编写效果 20.3 使用效果 20.4 效果示例程序   20.4.1 光照计算 20.4.2 纹理映射 20.4.3 多技术效果 20.4.4 参数块与共享参数 20.5 建立并渲染段落 20.5.1 从效果建立并渲染段落 20.5.2 不通过效果建立并渲染段落 20.5.3 段落使用示例程序   20.6 小结 第21章 hlsl高级应用 21.1 自身遮蔽阴影 21.2 凹凸纹理映射 21.3 立方体环境映射 21.3.1 立方体贴图  21.3.2 反射环境映射 21.3.3 折射/反射环境映射 21.3.4 动态折射/反射环境映射 21.4 渐变动画  21.5 蒙皮骨骼动画 21.6 小结 第22章 asm顶渲染 22.1 asm顶渲染基本步骤 22.2 顶声明对象 22.3 asm顶渲染简介 22.3.1 顶渲染版本声明 22.3.2 顶渲染寄存器 22.3.3 顶渲染指令 22.4 asm顶渲染示例 22.4.1 光照计算 22.4.2 渐变动画 22.4.3 蒙皮骨骼动画 22.5 小结 第23章 asm像素渲染 23.1 asm像素渲染基本步骤 23.2 asm像素渲染简介 23.2.1 版本声明 23.2.2 像素渲染寄存器 23.2.3 像素渲染指令 23.3 asm像素渲染示例 23.4 使用效果 23.4.1 asm效果 23.4.2 利用效果实现hlsl和asm混合编程 23.5 小结 第四部分 实用技术篇 第24章 dxut控件 24.1 dxut控件介绍 24.2 dxut控件使用示例程序   24.3 小结 第25章 广告板技术与十字交叉纹理 25.1 广告板技术 25.1.1 广告板技术介绍 25.1.2 广告板技术示例程序   25.2 十字交叉纹理 25.2.1 十字交叉纹理介绍 25.2.2 十字交叉纹理示例程序   25.3 小结 第26章 纹理动画 26.1 纹理动画原理 26.2 纹理动画示例程序   26.3 小结 第27章 自然现象模拟 27.1 动态云彩效果模拟 27.2 雨景效果模拟 27.3 雪景效果模拟 27.4 小结 第28章 三维地形模拟 28.1 三维地形模拟概述 28.2 三维地形模拟示例程序   28.3 小结 第29章 海浪效果模拟 29.1 使用纹理贴图实现海浪效果 29.2 实时生成海浪效果 29.3 小结 第30章 柔性物体模拟 30.1 柔性物体模拟介绍 30.2 粒子系统和弹簧结构 30.3 定义并实现cflutterflag类 30.4 示例程序的具体实现 30.5 小结 第31章 三维场景交互 31.1 使用鼠标选择三维场景的物体 31.2 使用鼠标控制三维场景角色的运动 31.3 小结 第32章 运动模糊效果 32.1 运动模糊效果的基本原理 32.2 示例程序motionblur 32.3 小结 第33章 凹凸纹理映射应用 33.1 水下效果模拟 33.2 水波效果模拟 33.3 小结 第34章 短毛发实时绘制 第35章 体积雾 第五部分 附录 附录a c++基础知识 a.1 类及其成员和封装 a.2 继承 a.3 this指针 a.4 虚函数、动态绑定和多态 a.5 双指针 a.6 内联函数 a.7 默认函数参数 a.8 声明变量的位置 a.9 const常量表达式   a.10 函数重载 a.11 运算符重载 附录b win32 api程序设计基础 b.1 api和sdk b.2 win32程序框架 b.3 win32 api程序框架分析 附录c com使用基础 c.1 什么是com对象 c.2 创建一个com对象 c.3 使用com接口 c.4 管理com对象的生命期 c.5 使用c访问com对象 c.6 用宏调用directx com方法 附录d 计算机图形学数学基础 d.1 坐标参照系 d.2 与向量   d.3 矩阵 d.4 四元数 附录e 计算机图形学基础 e.1 概述 e.1.1 计算机图形学的概念 e.1.2 计算机图形学的研究内容 e.2 图形系统与图形设备 e.2.1 图形系统 e.2.2 图形设备 e.3 图形变换 e.3.1 图形的几何变换 e.3.2 形体的投影变换 e.3.3 裁剪 e.3.4 窗口到视口的变换 附录f directx sdk提供的各种工具使用说明 f.1 directx浏览器 f.2 纹理转换工具 f.3 directx纹理工具 f.4 directx性能浏览工具 f.5 directx错误查询工具 f.6 directx诊断工具 f.7 directx ops(dxops.exe)
传说的龙书是也。。。 最好最新的DirectX游戏开发入门书籍 英文版+文版+源代码 打包 非常适合初学者 内容提要 -------------------------------------------------------------------------------- 本书主要介绍如何使用DirectX 9.0开发交互式3D图形程序,重是游戏开发。全书首先介绍了必要的数学工具,然后讲解了相关的3D概念。其他主题几乎涵盖了Direct3D的所有基本运算,例如图元的绘制、光照、纹理、Alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D实现游戏所需的技术。介绍顶定着色器和像素着色器的章节(包含了效果框架和新的高级着色语言的内容)对这些关键运算进行了较为集的讨论。 本书内容深入浅出,内容广泛,可供从事3D游戏程序设计、可视化系统设计或其他图形应用程序开发的开发人员和大专院校学生参考,也极适合各种游戏开发培训机构作为Direct3D编程的培训教程。 目录 -------------------------------------------------------------------------------- 第Ⅰ部分 基础知识 必备的数学知识\t 3D空间的向量\t 矩阵\t\t 基本变换\t 平面(选读)\t 射线(选读)\t 小结\t\t 第Ⅱ部分 Direct3D基础 第1章 初始化Direct3D 1.1 Direct3D概述\t 1.2 COM(组件对象模型)\t 1.3 预备知识\t 1.4 Direct3D的初始化\t 1.5 例程:Direct3D的初始化 1.6 小结\t 第2章 绘制流水线\t 2.1 模型表示\t 2.2 虚拟摄像机 2.3 绘制流水线 2.4 小结\t 第3章 Direct3D的绘制\t 3.1 顶缓存与索引缓存 3.2 绘制状态\t 3.3 绘制的准备工作\t 3.4 使用顶缓存和索引缓存进行绘制\t 3.5 D3DX几何体 3.6 例程:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate* 3.7 小结\t 第4章 颜色\t 4.1 颜色表示 4.2 顶颜色 4.3 着色\t 4.4 例程:具有颜色的三角形\t 4.5 小结\t 第5章 光照\t 5.1 光照的组成\t 5.2 材质\t 5.3 顶法线\t 5.4 光源\t 5.5 例程:光照 5.6 一些附加例程\t 5.7 小结\t 第6章 纹理映射 6.1 纹理坐标\t 6.2 创建并启用纹理\t 6.3 纹理过滤器 6.4 多级渐进纹理 6.5 寻址模式 6.6 例程:纹理四边形 6.7 小结\t 第7章 融合技术\t 7.1 融合方程\t 7.2 融合因子 7.3 透明度 7.4 用DirectX Texture Tool创建Alpha通道\t 7.5 例程:透明效果\t 7.6 小结\t 第8章 模板\t 8.1 模板缓存的使用\t 8.2 例程:镜面效果\t 8.3 例程:Planer Shadows\t 8.4 小结\t 第Ⅲ部分 Direct3D的应用 第9章 字体\t 第10章 网格(一)\t 第11章 网格(二)\t 第12章 设计一个灵活的Camera类 第13章 地形绘制基础\t 第14章 粒子系统\t 第15章 拾取\t 第Ⅳ部分 着色器和效果 第16章 高级着色语言(HLSL)入门\t 第17章 顶着色器入门\t 第18章 像素着色器入门\t 第19章 效果框架\t 附录 Windows编程入门\t 参考文献 作者介绍 -------------------------------------------------------------------------------- Prank Luna是Hero lnteractive的程序员,从事交互式3D图形编程已有八年多。他最早接触DirectX可以追溯到DirectX5发布之时,目前居住在加州的洛杉矶市。

8,304

社区成员

发帖
与我相关
我的任务
社区描述
游戏开发相关内容讨论专区
社区管理员
  • 游戏开发
  • 呆呆敲代码的小Y
加入社区
  • 近7日
  • 近30日
  • 至今
社区公告
暂无公告

试试用AI创作助手写篇文章吧