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Direct3D 中 view matrix 的问题
dingounan
2006-02-11 07:14:37
我知道view matrix 就是world matrix的逆,
那为什么我还要通过D3DXMatrixLookAt指定三个向量来获得view matrix?
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Direct3D 中 view matrix 的问题
我知道view matrix 就是world matrix的逆, 那为什么我还要通过D3DXMatrixLookAt指定三个向量来获得view matrix?
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popy007
2006-02-13
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view matrix 就是world matrix的逆,这是句半截话,应该是
view matrix 是 camera 的 world matrix 的逆,而不是D3D中的global world matrix
view matrix 是在 camera 的 world matrix 基础上,从理论角度求逆推导出来的。
实际上不使用camera 的world matrix,而直接使用推导出的view matrix。
而view matrix的构造需要三个特殊的向量:
eye vector
lookat vector
up vector
D3DXMatrixLookAt方法可以用这3个向量构成view matrix。
而者3个向量就是用来在3d空间中让camera进行丰富多彩
运镜方式的手段。
寻开心
2006-02-13
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一般情况下:三维世界当中有三种矩阵
1 world matrix 叫做世界矩阵, 它控制的是对象在场景当中的位置或者姿态
2 view matrix 叫做视/相机矩阵,它控制的是相机在场景当中的位置和姿态
进而决定了场景当中的哪些物体是可见的
3 project matrix 叫做投影矩阵,它控制的是相机当中可见的物体,在屏幕上如何显示
D3DXMatrixLookAt的三个参数eye,lookat和up三个向量分别控制的是相机在场景当中的位置,观察方向以及视野当中的上方向
view和world的逆的概念从哪里来的? 显然不是完整的描述,给出上下文才能说明
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