编写五子棋游戏中,向棋盘走子这一步被卡住了,高手帮忙

cn_archer cn_archer 墨衍会员 · AI 创作全网分发 墨衍智能分发 通过墨衍一键同步至各平台 可同步平台 CSDN微信公众号微博知乎掘金百家号博客园抖音小红书 你的文章也可以这样分发 墨衍会员 ¥399起/年,写一次发全网 我也要 + 加入社区
Private Sub picBoard_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
'落子操作
sx = Fix(X / 21) + 1: sy = Fix(Y / 20) + 1 '求落子位置
If Board(sx, sy) <> 0 Then Exit Sub
Call sndPlaySound("PutStone.wav", 0) '播放声音
Board(sx, sy) = Server '储存棋子数据
DrawBoard '重画棋盘
result = GameResult(Server) '判断游戏是否结束
If result = Server Then '取得胜利
MsgBox "恭喜!您取得了本局胜利!", vbOKOnly, "对局结束"
Win(Server) = Win(Server + 1)
If Server = 1 Then Lost(2) = Lost(2) + 1 Else Lost(1) = Lost(1) + 1
frmMain.lblBlackScore.Caption = Str(Win(1)) + "胜" + Str(Lost(1)) + "败"
frmMain.lblWhiteSocre.Caption = Str(Win(2)) + "胜" + Str(Lost(2)) + "败"
Me.cmdAgain.Enabled = True
End If
Send "1" + Chr(sx) + Chr(sy) '通过网络向对方发送落子信息
picBoard.Enabled = False '在对方走棋时间内,已方不能再落子
End Sub

上面是向棋盘落子的函数,但是一直提示 Subscript Out of range... 不知道是什么原因

我把我的源代码传到 http://www.9101.cn/f0511s1/go.rar
请高手们帮我看看,万分感谢!
...全文

相关推荐

JavaSwing五子棋程序.zip

人机对战 人人对战 联机对战 语言切换 打开联机对战和对话框会卡住(BUG找老长时间了,没办法就把它们独立出来了。)

夙惜言

MFC五子棋实战:VS2019编译通过到棋盘算法全解析

在Windows桌面开发中,C++与MFC依然是理解GUI程序消息机制和绘图流程的经典入门路径。许多学习者选择五子棋作为练手项目,却常因老代码字符集混乱、编译环境不匹配而卡在起步阶段。本文从工程实践视角出发,围绕一个可在VS2019下编译通过的双人五子棋项目,系统梳理了基于对话框的界面搭建、GDI棋盘绘制、鼠标坐标换算、双缓冲防闪屏、二维数组状态管理以及四方向胜负判定算法。同时针对中文注释乱码报错、MFC组件缺失、运行库配置等高频坑点给出了可直接落地的解决方案。文章既覆盖了从零实现的核心步骤,也兼顾了悔棋、

咔咔的一天

Android五子棋开发实战:从自定义View到游戏逻辑完整实现

在Android应用开发中,自定义View是构建独特UI和交互的核心技术,它通过重写onDraw和onTouchEvent方法,实现了从底层像素绘制到用户手势响应的完整流程。这项技术不仅让开发者能够精确控制界面元素的呈现,更是理解Android图形系统和事件分发机制的关键。其工程价值在于,它能高效解决标准控件无法满足的定制化需求,例如游戏棋盘、图表绘制等复杂场景。通过实现一个五子棋游戏,开发者可以系统性地实践自定义View的坐标映射、触摸事件处理和状态管理,同时深入掌握游戏逻辑中常见的二维数组数据结构和胜负

Nerd Muscle

五子棋游戏开发实战(完美学习版)

WAITING_FOR_BLACK = "等待黑方落子"WAITING_FOR_WHITE = "等待白方落子"GAME_PAUSED = "游戏暂停"GAME_OVER = "游戏结束"ANIMATING = "动画播放中"每种状态下,允许的操作完全不同:在GAME_OVER状态下,任何落子请求都应该被忽略;在ANIMATING状态下,应该暂时屏蔽所有输入,避免打断动画;在下,按下 P 键恢复,ESC 退出。

KY主创

C++五子棋人机对战实战:从棋盘设计到AI剪枝算法

在C++学习过程中,动手实践往往比单纯啃语法更有效。通过实现一个五子棋人机对战项目,可以系统锻炼面向对象设计、STL容器使用、递归搜索以及博弈树优化等核心技能。其中,棋型评估函数用于量化局面优势,而极大极小搜索配合α-β剪枝则让AI在有限深度内做出合理决策。这类基础算法不仅适用于五子棋,其思路也可迁移到跳棋、象棋等棋类AI的工程实现。从控制台版本开始构建棋盘、落子与胜负判定,逐步引入候选点排序和性能优化,最终形成可交互的人机对战程序,是值得借鉴的实战路径。文章完整记录了项目设计与调试过程,为正在学习C++和

野蛮人柯南
评论 10
收藏 已收藏
分享
返回顶部
cn_archer
VB基础类 7,788 成员 197,583 内容