如何根据某个.wav文件的调用进行一个动作

popai 2006-03-20 08:20:31
请赐教阿
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popai 2006-03-20
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就是不停的监视某个wav文件是否被播放,若该文件被播放就进行一次动作。
----------------------------------- Android 编程基础 1 封面----------------------------------- Android 编程基础 2 开放手机联盟 --Open --Open --Open --Open Handset Handset Handset Handset Alliance Alliance Alliance Alliance 什么是开放手机联盟? 开放手机联盟, Open Handset Alliance :是美国 Google 公司与 2007 年 11 月 5 日宣布组建的一个全球性的联 盟组织。这一联盟将会支持 Google 发布的 Android 手机操作系统或者应用软件,共同开发名为 Android 的 开 放源代码的移动系统。开放手机联盟包括手机制造商、手机芯片厂商和移动运营商几类。目前,联盟成员 数 量已经达到了 43 家。 移动手机联盟创始成员: Aplix 、 Ascender 、 Audience 、 Broadcom 、中国移动、 eBay 、 Esmertec 、谷歌、宏达电、英特尔、 KDDI 、 Living Image 、 LG 、 Marvell 、摩托罗拉、 NMS 、 NTT DoCoMo 、 Nuance 、 Nvidia 、 PacketVideo 、高通、三星 、 SiRF 、 SkyPop 、 Sonic Network 、 Sprint Nextel 、 Synaptics 、 TAT 、意大利电信、西班牙电信、德州仪器、 T-M obile 和 Wind River 。 Mobile Mobile Mobile Mobile Operators Operators Operators Operators 移动运营商类 China Mobile Communications Corporation 中国移动通信 KDDI CORPORATION 日本 KDDI 电信 NTT DoCoMo, Inc. 日本多科莫电信 SOFTBANK MOBILE Corp. 日本软银移动 Sprint Nextel( 美国 ) T-Mobile( 德国 ) Telecom Italia( 意大利 ) Telef ó nica( 西班牙 ) Vodafone 沃达丰电信 China Unicom 中国联通 Semiconductor Semiconductor Semiconductor Semiconductor Companies Companies Companies Companies 半导体制造公司 AKM Semiconductor Inc Audience ARM Atheros Communications Broadcom Corporation( 博通 ) Ericsson ( 爱立信公司 ) Intel Corporation ( 英特尔公司 ) Marvell Semiconductor, Inc. ( 收购了 intel 手机芯片部门的公司 )----------------------------------- Android 编程基础 3 NVIDIA Corporation ( 英伟达公司 ) Qualcomm Inc.( 高通公司 ) SiRF Technology Holdings, Inc.( 知名 GPS 芯片制造商 ) Synaptics, Inc. Texas Instruments Incorporated ( 德州仪器 ) Handset Handset Handset Handset Manufacturers Manufacturers Manufacturers Manufacturers 电话制造商 ASUSTeK Computer Inc. 华硕 Garmin International, Inc. HTC Corporation ( 多普达的母公司 ) 宏达电子 Huawei Technologies 华为科技 LG Electronics, Inc. 乐金电子 Motorola, Inc. 摩托罗拉 Samsung Electronics 三星电子 Sony Ericsson 索尼爱立信 Toshiba Corporation 东芝公司 lenovo 联想移动 联盟成员: Software Software Software Software Companies Companies Companies Companies 软件提供公司 Ascender Corp. eBay Inc. Esmertec Google Inc. LivingImage LTD. Nuance Communications, Inc. OMRON SOFTWARE Co, Ltd. 日本欧姆龙软件 有限公司 PacketVideo (PV) SkyPop SONiVOX ASUSTeK Computer Inc. 华硕 AKM Semiconductor AKM 半导体公司 ARM 公司 Atheros Communications Toshiba Corporation 东芝公司 lenovo 联想移动 软银移动 日本无线运营商软银 瑞典计算机咨询公司 Teleca AB Garmin International, Inc. 高明 HTC Corporation ( 多普达的母公司 ) 宏达电子 Huawei Technologies 华为科技 LG Electronics, Inc. 乐金电子 Motorola, Inc. 摩托罗拉 Samsung Electronics 三星电子 Sony Ericsson 索尼爱立信 沃达丰 Teleca Borqs 播思通讯 联盟目的 将会支持 Google 可能发布的手机操作系统或者应用软件,共同开发名为 Android 的开放源代码的移动 系 统。 谷歌早在 2002 年就进入了移动领域,可是由于目前的手机操作系统企业和手机企业相对封闭,提高了 行业的进入门槛,移动互联网的发展远没有拥有统一标准的传统互联网发展迅速,此次推出的开源手机操 作 系统平台就是出于这个目的。 也有分析认为,谷歌并不想做一个简单的手机终端制造商或者软件平台开发商,而意在一统传统互联网和 移 动互联网。----------------------------------- Android 编程基础 4 Android Android Android Android 手机新概念 操作系统的选择 -------- 定制和长尾 � 重构 � MVC 和 Web APP 架构 Android Android Android Android 开发背景 � 计算技术、无线接入技术的发展,使嵌入式系统逐渐有能力对桌面系统常规业务进行支持。 � 谷歌长期以来奉行的移动发展战略:通过与全球各地的手机制造商和移动运营商结成合作伙伴,开发 既 有用又有吸引力的移动服务,并推广这些产品。 Android 进一步推进了 " 随时随地为每个人提供信息 " 这一企 业 目标的实现。 � Open Handset Alliance 汇集了多家业界巨头。运营商如: China Mobile 、 NTT DoCoMo 、 Vodafone 、 T-M obile 等;设备制造商如 ASUS 、 HTC 、 Huawei 、 LG 、 Motorola 、 Samsung 、 Sony Ericsson 、 Toshiba 等;芯片厂商 如 ARM 、 Broadcom 、 Intel 、 Marvell 、 NVIDIA 、 Qualcomm 等。软件厂商如 Ascender 、 eBay 、 Esmertec 、 Li vingImage 等。 � Android 更像一款桌面环境为 Java 的 Linux 操作系统。有助于 Google 实现其 " 随时随地为每个人提供信 息 " 的企业战略。 HTC HTC HTC HTC Dream/G1 Dream/G1 Dream/G1 Dream/G1 具体配置 硬件 3.17 英寸 HVGA (480 x 320) ; 1150mAh 电池 ;高通 528Mhz 7201 处理器 ; 64MB RAM 、 128MB ROM ; 1GB MicroSD 卡 ; QWERTY 全键盘; 310 万像素摄像头。 流媒体 支持视频格式: H.264 、流媒体、 3GPP 、 MPEG4 和 Codec 3GP ;支持音频格式: MP3 、 AAC 、 AAC+ 、 W MA 、 MPEG4 、 WAV 、 MIDI 、 REAL 、 AUDIO 和 OGG ;支持墙纸格式: JPG 、 BMP 、 PNG 和 GIF ;铃声 (MP3 、 AAC 、 AAC+ 和 WMA) 。 接入技术 蓝牙 (class 1) ;四频 (850 , 900 , 1800 , 1900) ;支持 3G , 802.11b 和 802.11g 。----------------------------------- Android 编程基础 5 互联网 支持 HTTP 、 WAP Push 和 xHTML ;支持 POP 、 IMAP 、 SMTP ,以及 AOL 和 GMAIL 电子邮件服务;支持 AIM 、 MSN 、雅虎通和 GTALK ;与谷歌日历同步;与 Android Market 联机;支持谷歌 “ 街景 ” 服务;包装盒内附 数据工具包。 更多信息 https://sites.google.com/a/android.com/opensource/release-features Android Android Android Android 盈利模式 Android 的 App Market 模式,软件开发者获得 7 成收入, 3 成用于系统维护。难点在于位置营销。 设备商通过卖设备、内置特色应用来获得盈利。也可以兼职专业软件开发者进行赢利。 Google 自身通过基于统一平台为用户提供信息来盈利。 Android Android Android Android 的优势 � 源代码完全开放,便于开发人员更清楚的把握实现细节,便于提高开发人员的技术水平,有利于开发 出 更具差异性的应用。 � 采用了对有限内存、电池和 CPU 优化过的虚拟机 Dalvik , Android 的运行速度比想象的要快很多。 � 运营商(中国移动等)的大力支持,产业链条的热捧。 � 良好的盈利模式( 3/7 开),产业链条的各方:运营商、制造商、独立软件生产商都可以获得不错的利 益 。 将移动终端的评价标准从硬件向软件转变,极大的激发了软件开发者的热情。 � Android 的源代码遵循 Apache V2 软件许可,而不是通常的 GPL v2 许可。有利于商业开发。 � 具有强大的 Linux 社区的支持。 Android Android Android Android 的不足 � 由于采用了 Java 作为应用开发语言,目前可用的传统第三方应用还很少,但由于 Android 是一款完全 开 源的移动计算平台,相信第三方应用会很快的丰富起来。 � Google 提供了一套 Java 核心包 (J2SE 5,J2SE 6) 的有限子集,尚不承诺遵守 Java 任何 Java 规范 , 可能会造 成J ava 阵营的进一步分裂。 � 现有应用完善度不太够,需要的开发工作量较大。----------------------------------- Android 编程基础 6 � 基于 QEMU 开发的模拟器调试手段不十分丰富,只支持通话、SMS等,速度慢。 � 暂不具备 Push Mail 和 Office(DataViz 、 QuickOffice 计划近期推出 ) 功能,目前主要面向的是普通消费 者 用户,对商业用户支持尚弱。 Android Android Android Android 带来的影响 ANDROID 的推出后可能影响的产业包括移动电信业,软件开发业,手机制造业,在以消费者为核心的状 态 。 对消费者的影响 � 高档手机选择面增加。 � A ndroid 在设计初期就考虑了与现其有业务的融合,改变以往从计算机为主改成从手机使用为导向。新 生应用如:G oogle 地图及其衍生应用、 GMail 、 GTalk 等。 � GPS 卫星导航功能,手机照相, MP3 ,蓝芽等均被列为 Android 所提供支持的基本选项。 � Android 的平台基本上是免费的,虽然有部份原生链接库会要求费用,但大部份是免权利金; Android 的 程序可以采用 JAVA 开发,但是因为它的虚拟机 (Virtual Machine) Dalvik ,是将 JAVA 的 bytecode 转成 自 己的格式,回避掉需要付给 SUN 有关 JAVA 的授权费用。 对手机制造者的影响 � Android 是款开源的移动计算软件平台,组建了 google 主导的拥有众多产业界巨头的产业联盟,有利于 高效开发、降低成本。 � 由于是源代码开放的产品,对非主导厂商而言,可以避开与主导厂商在核心技术上面的差距,开发出 更 具竞争力和差异化的产品。 对运营商的影响 � 丰富的数据业务,将导致数据流量的显著增加 。 � 手机来源增加,价格更为低廉。 对软件开发者的影响 � 因为 Android 移动软件平台抱持开放互通的观念,势必吸引不少自由软件的拥护者。 � 开发方向有三个重点 :----------------------------------- Android 编程基础 7 � 应用软件的开发 � 特殊功能的原生链接库 � 专属应用程序框架 � 由于 Android 的A pp Market 性质,可能催生出专门的应用软件开发商。 Android Android Android Android 应用现状 � 设备商: lenovo 、琦基、戴尔、三星、摩托罗拉、华为、英特尔、 Kogan 、索爱、华硕、多普达、爱可 视 、 Archos 等。 � 制造商: HTC 、 Telstra 等。 � 手机设计公司:播思、德信无线等。 � 运营商:中国移动、 Sprint 、 T-Mobile 、 Teleca AB 等。 � 芯片商: Qualcomm 、 Marvell 、 TI 、 Boardcom 等。----------------------------------- Android 编程基础 8 Android Android Android Android 开发入门 System System System System Requirements Requirements Requirements Requirements The sections below describe the system and software requirements for developing Android applications using the Android SDK tools included in Android 1.1 SDK, Release 1. Supported Supported Supported Supported Operating Operating Operating Operating Systems Systems Systems Systems • Windows XP (32-bit) or Vista (32- or 64-bit) • Mac OS X 10.4.8 or later (x86 only) • Linux (tested on Linux Ubuntu Dapper Drake) Supported Supported Supported Supported Development Development Development Development Environments Environments Environments Environments Eclipse IDE o Eclipse 3.3 (Europa), 3.4 (Ganymede) � Eclipse JDT plugin (included in most Eclipse IDE packages) � WST (optional, but needed for the Android Editors feature; included in most Eclipse IDE packages ) o JDK 5 or JDK 6 (JRE alone is not sufficient) o Android Development Tools plugin (optional) o Not Not Not Not compatible with Gnu Compiler for Java (gcj) Other development environments or IDEs o JDK 5 or JDK 6 (JRE alone is not sufficient) o Apache Ant 1.6.5 or later for Linux and Mac, 1.7 or later for Windows o Not Not Not Not compatible with Gnu Compiler for Java (gcj) Note: Note: Note: Note: If JDK is already installed on your development computer, please take a moment to make sure that it meets the version requirements listed above. In particular, note that some Linux distributions may include JDK 1.4 or Gnu Compiler for Java, both of which are not supported for Android development----------------------------------- Android 编程基础 9 什么是 Android? Android? Android? Android? Android 是一个专门针对移动设备的软件集,它包括一个操作系统,中间件和一些重要的应用程序。 Beta 版 的 Android SDK 提供了在 Android 平台上使用 JaVa 语言进行 Android 应用开发必须的工具和 API 接口。 特性 • 应用程序框架 支持组件的重用与替换 • Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik 虚拟机 专为移动设备优化 • 集成的浏览器 基于开源的 WebKit 引擎 • 优化的图形库 包括定制的 2D 图形库, 3D 图形库基于 OpenGL ES 1.0 (硬件加速可选) • SQLite SQLite SQLite SQLite 用作结构化的数据存储 • 多媒体支持 包括常见的音频、视频和静态图像格式 ( 如 MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG , GIF ) • GSM GSM GSM GSM 电话技术 (依赖于硬件) • 蓝牙 Bluetooth, Bluetooth, Bluetooth, Bluetooth, EDGE, EDGE, EDGE, EDGE, 3G, 3G, 3G, 3G, 和 WiFi WiFi WiFi WiFi (依赖于硬件) • 照相机, GPS GPS GPS GPS ,指南针,和加速度计( accelerometer accelerometer accelerometer accelerometer ) (依赖于硬件) • 丰富的开发环境 包括设备模拟器,调试工具,内存及性能分析图表,和 Eclipse 集成开发环境插件 应用程序 Android 会同一系列核心应用程序包一起发布,该应用程序包包括 email 客户端, SMS 短消息程序,日历, 地图,浏览器,联系人管理程序等。所有的应用程序都是使用 JAVA 语言编写的。 应用程序框架 开发人员也可以完全访问核心应用程序所使用的 API 框架。该应用程序的架构设计简化了组件的重用;任 何 一个应用程序都可以发布它的功能块并且任何其它的应用程序都可以使用其所发布的功能块(不过得遵循 框 架的安全性限制)。同样,该应用程序重用机制也使用户可以方便的替换程序组件。 隐藏在每个应用后面的是一系列的服务和系统 , 其中包括; • 丰富而又可扩展的视图( Views ),可以用来构建应用程序, 它包括列表( lists ),网格( grids ),文 本框( text boxes ),按钮( buttons ), 甚至可嵌入的 web 浏览器。 • 内容提供器( Content Providers )使得应用程序可以访问另一个应用程序的数据(如联系人数据库), 或 者共享它们自己的数据 • 资源管理器( Resource Manager )提供 非代码资源的访问,如本地字符串,图形,和布局文件( la yout files )。 • 通知管理器 ( Notification Manager ) 使得应用程序可以在状态栏中显示自定义的提示信息。 • 活动管理器( Activity Manager ) 用来管理应用程序生命周期并提供常用的导航回退功能。----------------------------------- Android 编程基础 10 程序库 Android 包含一些 C/C++ 库,这些库能被 Android 系统中不同的组件使用。它们通过 Android 应用程序框架 为开发者提供服务。以下是一些核心库: • 系统 C C C C 库 - 一个从 BSD 继承来的标准 C 系统函数库( libc ), 它是专门为基于 embedded linu x 的设备定制的。 • 媒体库 - 基于 PacketVideo OpenCORE ;该库支持多种常用的音频、视频格式回放和录制,同时支 持 静态图像文件。编码格式包括 MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG 。 • Surface Surface Surface Surface Manager Manager Manager Manager - 对显示子系统的管理,并且为多个应用程序提 供了 2D 和 3D 图层的无缝融合。 • LibWebCore LibWebCore LibWebCore LibWebCore - 一个最新的 web 浏览器引擎用,支持 Android 浏览器和一个可嵌入的 web 视图。 • SGL SGL SGL SGL - 底层的 2D 图形引擎 • 3D 3D 3D 3D libraries libraries libraries libraries - 基于 OpenGL ES 1.0 APIs 实现;该库可以使用硬件 3D 加速(如果可用)或者使用高 度优化的 3D 软加速。 • FreeType FreeType FreeType FreeType - 位图( bitmap )和矢量( vector )字体显示。 • SQLite SQLite SQLite SQLite - 一个对于所有应用程序可用,功能强劲的轻型关系型数据库引擎。 Android Android Android Android 运行库 Android 包括了一个核心库,该核心库提供了 JAVA 编程语言核心库的大多数功能。 每一个 Android 应用程序都在它自己的进程中运行,都拥有一个独立的 Dalvik 虚拟 机实例。 Dalvik 被设计 成一个设备可以同时高效地运行多个虚拟系统。 Dalvik 虚拟机执行( .dex )的 Dalvik 可执行文件,该格式 文 件针对小内存使用做了 优化。同时虚拟机是基于寄存器的,所有的类都经由 JAVA 编译器编译,然后通过 SDK 中 的 "dx" 工具转化成 .dex 格式由虚拟机执行。 Dalvik 虚拟机依赖于 linux 内核的一些功能,比如线程机制和底层内存管理机制。 Linux Linux Linux Linux 内核 Android 的核心系统服务依赖于 Linux 2.6 内核,如安全性,内存管理,进程管理, 网络协议栈和驱动模 型 。 Linux 内核也同时作为硬件和软件栈之间的抽象层。----------------------------------- Android 编程基础 11 Android Android Android Android 的系统架构 系统构架 Android Android Android Android 内核 � Linux 内核版本 2.6 � 位于硬件和软件堆之间的抽象层 � 核心服务:安全机制、内存管理、进程管理、网络、硬件驱动。 Android 依赖 Linux 内核 2.6 提供核心服务,比如安全、内存管理、进程管理、网络、硬件驱动。在这里, L inux 内核扮演的是硬件层和系统其它层次之间的一个抽象层的概念。这个操作系统并非类 GNU/Linux 的,因为 其 系统库,系统初始化和编程接口都和标准的 Linux 系统是有所不同的。----------------------------------- Android 编程基础 12 从 Google 目前 release 的 Linux 系统来看,其没有虚拟内存文件系统,系统所用的是 yaffs2 文件系统,具体 的映像也都位于 SDK 安装目录下。通过 emulator -console 命令,我们可以在 host 中断下得到一个简单的可 以 控制 Android 的 shell ,这 个 系 统 包 含 了 一 个 Toolbox ,提 供 一 些 基 本 的 命 令 工 具 , 集 中 在 /sbin,/system/sbin,/system/bin 中,但是很简陋,命令种类也很少。 目前 Android 的程序安装模式是靠 Eclipse 自动进行的,通过对底层的分析可知,大致步骤就是在 /data/app 和 data/data 下存放 android 底层和普通内核没有什么大的区别,我们可以将其作为一个 Linux 来进行开发和 hacking 。 Lib Lib Lib Lib 和运行环境 lib � C/C++ 库:被各种 Android 组件使用 � 通过应用程序框架开发者可以使用其功能 � 包括: � 媒体库: MPEG4 H.264 MP3 JPG PNG ..... � WebKit/LibWebCore : Web 浏览引擎 � SQLite 关系数据库引擎 � 2D , 3D 图形库、引擎 丰富的类库支持: 2D 和 3D 图像库 OpenGL ES 、数据库 SQLite 、对象数据库 db4o 类库、媒体库、基于 Lin ux 底层系统 C 库等等,让应用开发更简单多样。 Google 使用 Apache 的 Harmony 类库, Harmony 某些方面速 度 快于 Sun 的 VM 。 Runtime 在 Dalvik Java VM 上, Dalvik 采用简练、高效的 byte code 格式运行,它能够在 低 资耗和没有应用相互干扰的情况下并行执行多个应用。 运行时环境 � 核心库提供的 Java 功能 � Dalvik 虚拟机依赖于 Linux 内核,例如线程或底层内存管理 � 设备可以运行多个 Dalvik 虚拟机,每一个 Android 应用程序在它自己的 Dalvik VM 实例中运行 � VM 执行优化的 Dalvik 可执行文件 (.dex) � Dx- 工具把编译过的 Java 文件转换为 dex 文件----------------------------------- Android 编程基础 13 应用和框架 � 核心应用,例如联系人,电子邮件,电话,浏览器,日历,地图, ... � 充分访问所有核心应用框架 API � 简化组件的重用 � 用 Java 编写应用程序----------------------------------- Android 编程基础 14 支持的功能 + Application framework: 可重用的和可替换的组件部分,在这个层面上,所有的软件都是平等的。 + Dalvik virtul machine: 一个基于 Linux 的虚拟机。 + Integrated browser: 一个基于开源的 WebKit 引擎的浏览器,在应用程序层。 + Optimized graphics: 包含一个自定义的 2D 图形库和基于 OpenGL ES 1.0 标准的 3D 实现。 + SQLite: 数据库 + Media support: 通用的音频,视频和对各种图片格式的支持 (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GI F) + GSM Telephony: GSM 移动网络 , 硬件支持。 + Bluetooth, EDGE, 3G, and WiFi: 都依赖于硬件支持。 + Camera, GPS, compass, and accelerometer: 都依赖于硬件支持。 + Rich development environment: 包含一套完整的开发工具集,方便跟踪调试,内存检测和性能测试,而且 提供了 Eclipse 的插件。最底层的是一个 Linux Kernel ,加载了几个移动设备必要的系统驱动(这么说来 Android 基 础系统是要以 GPL 发布了?不知道 34 家厂商的硬件开发商们是怎么样想的);上面是类库和 Runtime ,绿 色 的类库部分可以看到大名鼎鼎的 SQLite ,这个软件甚至声称自己属于公共领域(比 MIT License 还要强 @ @ ) , 字体 FreeType 是 BSD-style License 的,图形库 OpenGL ES 只需通过产品测试,无偿使用于产品。再向上看 是应用层的东西了,这里可以做的事情就非常多了 ,各个社区,各个厂家都可以参与进来。难怪 Android 的 sdk 可以 Apache License 发布了 , 对企业和开发人员友好啊。 那么 Google 自己的东西在哪里呢?没错,就是 右 边那个 runtime ,最吸引技术人员的就是这个 runtime (注意,这个才是 Android 的核心)。 Google 为它准备 了 一个虚拟机,叫做 Dalvik 。这个让人摸不着头脑的东西的到底是什么?从开发平台上我们清清楚楚地得到 了 答案: Java----------------------------------- Android 编程基础 15 封面----------------------------------- Android 编程基础 1 封面----------------------------------- Android 编程基础 2 7 7 7 7 个 Linux Linux Linux Linux 手机平台 � Maemo � Android � LIMO � OpenMOKO � GPE^2 � ALP � QTopia Phone Edition Maemo Maemo Maemo Maemo 架构----------------------------------- Android 编程基础 3 Android Android Android Android 架构----------------------------------- Android 编程基础 4 LIMO LIMO LIMO LIMO 架构----------------------------------- Android 编程基础 5 OpneMOKO OpneMOKO OpneMOKO OpneMOKO 架构----------------------------------- Android 编程基础 6 GPE^2 GPE^2 GPE^2 GPE^2 架构----------------------------------- Android 编程基础 7 ALP ALP ALP ALP 架构----------------------------------- Android 编程基础 8 QTopia QTopia QTopia QTopia Phone Phone Phone Phone Edition Edition Edition Edition 架构----------------------------------- Android 编程基础 9 进程间的通信 Linux 手机平台进程间通信 � Maemo 采用 D-BUS � Android 采用 OpenBinder � LiMO 采用 D-BUS � OpenMoko 采用 D-BUS � GPE Phone Edition 采用 D-BUS � ALC 采用 OpenBinder � Qtopia Phone Edition 采用 D-BUS 进程间通信种类 � D-BUS � Openbinder � CORBA/Corbit � IVY � GNET D-BUS----------------------------------- Android 编程基础 10 Android Android Android Android 学习方法 ① 了解什么是 Androi ② 建立开发环境 ③ 阅读 SDK 文档 ④ 背景知识 � Java � 面向对象 � 设计模式 � J2ME 、 Brew 、 Symbian 建立 Android Android Android Android 开发环境 ① 下载 JDK 5 or JDK 6 (JRE alone is not sufficient) -> 安装 -> 设置环境变量 JAVA_HOME CLASSPATH path ② 下载 Eclipse 3.3 (Europa), 3.4 (Ganymede) IDE for JAVA-> 解压 ③ 下载 Android SDK 解压 -> path 里加入 SDK 包中的 tools 目录全路径 ④ 下载 ADT 0.8.0 解压 ⑤ 打开 Eclipse 安装 ADT 插件----------------------------------- Android 编程基础 11 封面----------------------------------- Android 编程基础 1 封面----------------------------------- Android 编程基础 2 Android Android Android Android 开发环境搭建 ADV ADV ADV ADV 的创建 ADT0.9.1 版本 ① 在 Eclipse 中创建----------------------------------- Android 编程基础 3 ② 在命令行中创建 打开 CMD 命令行,进入到 Android SDK tools 目录 使用 android 命令列出 target 值 使用 android create avd 命令来创建 AVD cd E:\Mobile DEV\Android_SDK1.5\tools android list targets 行为: "create avd": 创建一个新的 Android 虚拟设备。 选项: -t --target 新的 AVD 的 Target ID( 必须 ) -c --sdcard 指向一个共享的 SD 存储卡的路径或是为新的 AVD 定制的新 SD 存储卡的容量大小 -p --path 新 AVD 将被创建的位置路径 -n --name 新 AVD 的名称 ( 必须 ) -f --force 强制创建 ( 覆盖已存在的 AVD) -s --skin 新 AVD 的皮肤----------------------------------- Android 编程基础 4 例子 : 将建一个名叫 GPhone 的 AVD , Target ID=2 、 SD 存储卡容量 52M 、路径 C:\AVD\ 、皮肤 SUSE-HVGA- P 查看自己新创建的 ADV : list avd 命令 ADT0.9.0 版本 只能在命令行中创建 开启命令行进入 Android SDK tools 目录 列出 Target ID 创建一个新的 AVD 查看新创建的 AVD 运行指定的 AVD 运行新创建的 AVD:GPhone android create avd -n GPhone -t 2 -c 52M -p C:\AVD\ -s SUSE-HVGA-P android list avd cd E:\Mobile DEV\Android_SDK1.5\tools andriod list target android create avd -n GPhone -t 2 -c 52M -p C:\AVD\ -s SUSE-HVGA-P android list avd emulator -avd GPhone----------------------------------- Android 编程基础 5 Windows Windows Windows Windows 平台: Eclipse IDE 版本 ------------JDK+Eclipse+Android SDK+ADT 1. 必须软件 2. 安装过程 ① 安装 JAVA JDK SE 1.6 � 设置环境变量 � JAVA_HOME � JAVA_JRE_HOME � JRE_HOME � Android_SDK_HOME � CLASSPATH � Path ① JAVA JDK SE 1.6 jdk-6u13-windows-i586-p.exe ② Eclipse 3.4.2 eclipse-java-ganymede-SR2-win32.zip ③ Google Android SDK android-sdk-windows-1.5_r1.zip ④ ADT-0.9.0 ADT-0.9.0.zip JAVA_HOME=C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_13 JAVA_JRE_HOME=C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_13\jre JRE_HOME=C:\Program Files\Java\jre6 Android_SDK_HOME =C:\Mobile Phone DEV\Android SDK CLASSPATH=.;%JAVA_HOME%\lib;%JAVA_HOME%\lib\tools.jar;%JAVA_HOME%\lib\dt. jar;%JRE_HOME%\lib;%JRE_HOME%\lib\rt.jar;%JAVA_JRE_HOME%\lib;%JAVA_JRE_HOME% \lib\rt.jar Path= %Android_SDK_HOME%\tools ;%JAVA_HOME%\bin;%JRE_HOME%\bin;%JAVA_JRE _HOME%\bin; 要使用命令行工具必须配置----------------------------------- Android 编程基础 6 ② 解压 Eclipse 3.4.2 ③ 解压 Google Android SDK ④ Eclipse 下安装 ADT 0.9.0 ⑤ 设置 Google Android SDK 路径 解压 eclipse-java-ganymede-SR2-win32.zip 到 C:\Eclipse For Android\ 解压 android-sdk-windows-1.5_r1.zip 到 C:\Mobile Phone DEV\Android SDK 复制 ADT-0.9.0.zip 到 C:\ 打开 C:\Eclipse For Android\eclipse.exe 设置工作路径为 C:\WorkSpace Help->SoftWare Update->find and install ->Search for new features to install ->Next->New Archived site-> 选中 C:\ ADT-0.9.0.zip->OK->Finish->ADT-0.9.0.zip 选勾 ->Next->Accept->Next->Finish- >Install All->Restart “ YES ” Window->preferences-> 选中 Android->SDK Location 中选择 Google Android SDK 的安装路 径 C:\Mobile Phone DEV\Android SDK->OK----------------------------------- Android 编程基础 7 3. HelloWorld 程序实例 ① 新建一个 Android Project � Project name 设置工程名 Hello Google Android � Package name 设置包名 zyf.android.test.hello � Activity name 设置活动名 Hello � Application name 设置应用程序名 Hello � Build Target 设置 AVD API 的版本 3 Android1.5----------------------------------- Android 编程基础 8----------------------------------- Android 编程基础 9 ② 修改 Hello.java 文件 内容如下: ③ 运行 as Android package package package package zyf.android.test.hello; import import import import android.app.Activity; import import import import android.os.Bundle; import import import import android.widget.TextView; public public public public class class class class Hello extends extends extends extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public public public public void void void void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super super super super .onCreate(savedInstanceState); // setContentView (R.layout.main); TextView tv = new new new new TextView( this this this this ); tv.setText( " 这是一个测试 Android 的 helloWorld" ); setContentView(tv); } }----------------------------------- Android 编程基础 10 ④ 代码分析: 在 Android 中,用户界面控件被封装成了各种 Class 叫做 Views 。一个 View 是一个可以显示的控件对 象,比如 RadioButton , Animation , TextLable 等。其中的一个简单的控件是 TextView: 传入 TextView 构造函数的参数是一个 Context 对象,通过这个对象可以使用系统提供的功能接口,比 如加载资源,访问数据库和共享数据等等。 Activity 类从 Context 类继承而来,所以 Activity 本身 是 一个 Context ( Java 中的继承概念)。 TextView 对象构建以后就可以设置要显示的数据了。 tv.setText(" 这是一个测试 Android 的 helloWorld"); 最后是连接 TextView 到屏幕 , 类似这样 : setContentView() 方法可以控制具体哪一个控件和系统的 UI 联系起来(我的理 解是设置为主显示 View )。如果没有设置,屏幕中将会显示空白。 ⑤ 结果 TextView tv = new new new new TextView( this this this this ); setContentView(tv);----------------------------------- Android 编程基础 11----------------------------------- Android 编程基础 12 Apache Ant IDE 版本 ------------JDK+Android SDK +Ant 1. 必须软件 2. 安装过程 ① 安装 JAVA JDK SE 1.6 � 设置环境变量 � JAVA_HOME � JAVA_JRE_HOME � JRE_HOME � Android_SDK_HOME � ANT_HOME � CLASSPATH � Path ① JAVA JDK SE 1.6 jdk-6u13-windows-i586-p.exe ② Google Android SDK android-sdk-windows-1.5_r1.zip ③ Apache Ant apache-ant-1.7.1-bin.zip JAVA_HOME=C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_13 JAVA_JRE_HOME=C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_13\jre JRE_HOME=C:\Program Files\Java\jre6 Android_SDK_HOME =C:\Mobile Phone DEV\Android SDK ANT_HOME=C:\Mobile Phone DEV\Apache Ant\apache-ant-1.7.1 CLASSPATH=.;%ANT_HOME%\lib;%ANT_HOME%\lib\ant.jar;%JAVA_HOME%\lib;%JAV A_HOME%\lib\tools.jar;%JAVA_HOME%\lib\dt.jar;%JRE_HOME%\lib;%JRE_HOME%\lib\r t.jar;%JAVA_JRE_HOME%\lib;%JAVA_JRE_HOME%\lib\rt.jar Path=%ANT_HOME%\bin;%Android_SDK_HOME%\tools;%JAVA_HOME%\bin;%JRE_HO ME%\bin;%JAVA_JRE_HOME%\bin;----------------------------------- Android 编程基础 13 ② 解压 Google Android SDK ③ 解压 apache-ant-1.7.1.zip 3. HelloWorld 程序实例 结果 解压 android-sdk-windows-1.5_r1.zip 到 C:\Mobile Phone DEV\Android SDK 解压 Apache Ant apache-ant-1.7.1.zip 到 C:\Mobile Phone DEV\Apache Ant\apache-ant-1.7.1 ① 开始 -> 运行 ->cmd ② cd C:\Mobile Phone DEV\WorkSpace ③ 使用命令行工具来创建一个新工程 ④ cd Hello ⑤ ant debug ⑥ cd bin ⑦ emulator -avd Android_SDK1.5 ⑧ adb install ./hello-debug.apk ⑨ 在模拟器中运行 hello 程序 android create project -k zyf.hello -n HelloAndroid -t 2 -a AntActivity -p ./Hello----------------------------------- Android 编程基础 14 Linux Linux Linux Linux 平台: JDK+Eclipse+Android SDK+ADT JDK+Android SDK +Ant----------------------------------- Android 编程基础 15 应用解析 Activity Activity Activity Activity : : : : 活动是最基本的 Android 应用程序组件,应用程序中,一个活动通常就是一个单独的屏幕。每一个活动 都被实现为一个独立的类,并且从活动基类中继承而来,活动类将会显示由视图控件组成的用户接口,并 对 事件做出响应。大多数的应用是由多个屏幕显示组成。例如 : 一个文本信息的应用也许有一个显示发送消息 的 联系人列表屏幕,第二个屏幕用来写文本消息和选择收件人,再来一个屏幕查看消息历史或者消息设置操 作 等。这里每一个这样的屏幕就是一个活动,很容易实现从一个屏幕到一个新的屏幕并且完成新的活动。在 某 些情况下当前的屏幕也许需要向上一个屏 幕活动提供返回值 -- 比如让用户从手机中挑选一张照片返回通讯录 做为电话拨入者的头像。 当一个新的屏幕打开后,前一个屏幕将会暂停,并保存在历史堆栈中。用户可以返回到历史堆栈中的 前 一个屏幕。当屏幕不再使用时,还可以从历史堆栈中删除。默认情况下, Android 将会保留从主屏幕到每一 个应用的运行屏幕。 简单理解 Activity 代表一个用户所能看到的屏幕, Activity 主要是处理一个应用的整体性工作,例如, 监 听系统事件 ( 按键事件、触摸屏事件等 ) 、为用户显示指定的 View ,启动其他 Activity 等。所有应用的 Activit y 都继承于 android.app.Activity 类,该类是 Android 提供的基层类,其他的 Activity 继承该父类后,通过 Over ride 父类的方法来实现各种功能,这种设计在其他领域也较为常见。 Intent Intent Intent Intent : : : : 调用 Android 专有类 Intent 进行架构屏幕之间的切换。 Intent 是描述应用想要做什么。 Intent 数据结构两 个最重要的部分是动作动作对应的数据。典型的动作类型有 :MAIN (活动的门户)、 VIEW 、 PICK 、 EDIT 等。而动作对应的数据则以 URI 的形式进行表示。例如 : 要查看某个人的联系方式,你需要创建一个动作类 型为 VIEW 的 Intent ,以及一个表示这个人的 URI 。 Android 使用了 Intent 这个特殊类,实现在屏幕与屏幕之间移动。 Intent 类用于描述一个应用将会做什 么 事。在 Intent 的描述结构中,有两个最重要的部分:动作动作对应的数据。典型的动作类型有: MAIN ( a ctivity 的门户)、 VIEW 、 PICK 、 EDIT 等。而动作对应的数据则以 URI 的形式进行表示。例如:要查看一个人的 联 系方式,你需要创建一个动作类型为 VIEW 的 intent ,以及一个表示这个人的 URI 。 与之有关系的一个类叫 IntentFilter 。相对于 intent 是一个有效的做某事的请求,一个 intentfilter 则用于 描 述一个 activity (或者 IntentReceiver )能够操作哪些 intent 。一个 activity 如果要显示一个人的联系方式时, 需 要声明一个 IntentFilter ,这个 IntentFilter 要知道怎么去处理 VIEW 动作和表示一个人的 URI 。 IntentFilter 需 要在 AndroidManifest.xml 中定义。 通过解析各种 intent ,从一个屏幕导航到另一个屏幕是很简单的。当向前导航时, activity 将会调用 startActivity(IntentmyIntent) 方法。然后,系统会在所有安装的应用程序中定义的 IntentFilter 中查找,找到最 匹配 myIntent 的 Intent 对应的 activity 。新的 activity 接收到 myIntent 的通知后,开始运行。当 startActivity 方 法被调用将触发解析 myIntent 的动作,这个机制提供了两个关键好处:----------------------------------- Android 编程基础 16 A 、 Activities 能够重复利用从其它组件中以 Intent 的形式产生的一个请求; B 、 Activities 可以在任何时候被一个具有相同 IntentFilter 的新的 Activity 取代。 IntentReceiver: IntentReceiver: IntentReceiver: IntentReceiver: 当你希望你的应用能够对一个外部的事件 ( 如当电话呼入时,或者数据网络可用时,或者到了晚上时 ) 做出响 应,你可以使用一个 IntentReceiver 。虽然 IntentReceiver 在感兴趣的事件发生时,会使用 NotificationManage r 通知用户,但它并不能生成一个 UI 。 IntentReceiver 在 AndroidManifest.xml 中注册,但也可以在代码中使用 Context.registerReceiver() 进行注册。当一个 intentreceiver 被触发时,你的应用不必对请求调用 inten treceiver , 系统会在需要的时候启动你的应用。各种应用还可以通过使用 Context.broadcastIntent() 将它们自己的 intentreceiver 广播给其它应用程序。 Service Service Service Service : : : : 一个 Service 是一段长生命周期的,没有用户界面的程序。比较好的一个例子就是一个正在从播放列表中 播放歌曲的媒体播放器。在一个媒体播放器的应用中,应该会有多个 activity ,让使用者可以选择歌曲并播 放 歌曲。然而,音乐重放这个功能并没有对应的 activity ,因为使用者当然会认为在导航到其它屏幕时音乐应 该 还在播放的。在这个例子中,媒体播放器这个 activity 会使用 Context.startService() 来启动一个 service ,从而 可以在后台保持音乐的播放。同时,系统也将保持这个 service 一直执行,直到这个 service 运行结束。另外 , 我们还可以通过使用 Context.bindService() 方法,连接到一个 service 上(如果这个 service 还没有运行将启动 它)。当连接到一个 service 之后,我们还可以 service 提供的接口与它进行通讯。拿媒体播放器这个例子来 说 , 我们还可以进行暂停、重播等操作。 Content Content Content Content Provider Provider Provider Provider : : : : Android 应用程序能够将它们的数据保存到文件、 SQLite 数据库中,甚至是任何有效的设备中。当你想 将你的应用数据与其它的应用共享时,内容提供器就可以发挥作用了。因为内容提供器类实现了一组标准 的 方法,从而能够让其它的应用保存或读取此内容提供器处理的各种数据类型。 数据是应用的核心。在 Android 中,默认使用鼎鼎大名的 SQLite 作为系统 DB 。但是在 Android 中,使用方 法有点小小的不一样。在 Android 中每一个应用都运行在各自的进程中,当你的应用需要访问其他应用的数 据时,也就需要数据在不同的虚拟机之间传递,这样的情况操作起来可能有些困难 ( 正常情况下,你不能读 取 其他的应用的 db 文件 ) , ContentProvider 正是用来解决在不同的应用包之间共享数据的工具。 � 所有被一个 Android 应用程序创建的偏好设置,文件和数据库都是私有的。 � 为了和其他应用程序共享数据,应用程序不得不创建一个 Content Provider � 要回索其他应用程序的数据,它自己的 Content Provider 必须被调用 � Android 本地 Content Provider 包括: � CallLog :地址和接收到的电话信息 � Contact.People.Phones :存储电话号码 � Setting.System :系统设置和偏好设置 � 等等----------------------------------- Android 编程基础 17 封面----------------------------------- Android 编程基础 1 封面----------------------------------- Android 编程基础 2 Android Android Android Android 虚拟机 Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik 冲击 随着 Google 的 AndroidSDK 的发布,关于它的 API 以及在移动电话领域所带来的预 期影响这些方面的讨论不胜枚举。不过,其中的一个话题在 Java 社区是一石激起千层浪, 这就是 Android 平台的基础 —— Dalvik 虚拟机。 Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik 和标准 Java Java Java Java 虚拟机 (JVM) (JVM) (JVM) (JVM) 首要差别 Dalvik 基于寄存器,而 JVM 基于栈。,基于寄存器的虚拟机对于更大的程序来说,在它们编译的时候,花 费 的时间更短。 Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik 和 Java Java Java Java 运行环境的区别 Dalvik 经过优化,允许在有限的内存中同时运行多个虚拟机的实例,并且每一个 Dalvik 应用作为一个独立 的 Linux 进程执行。独立的进程可以防止在虚拟机崩溃的时候所有程序都被关闭 . Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik 形势 Dalvik 的诞生也导致人们开始忧虑 Java 平台的第一次大规模的分道扬镳或许已经是进行时了 —— 有人已经 把 Davlik 和微软的 JVM 以及 Sun 对微软的诉讼联系起来,等着看 Google 身上是否也会发生类似事情;另外 一 些人则指出, Google 并没有宣称 Dalvik 是一个 Java 实现,而微软却是这样做的。 Sun 也对可能带来的阵营 分裂表达了忧虑情绪,并提出和 Google 合作来保证 Dalvik 和 JVM 之间的兼容性 —— Google 对此的解释是, Dalvik 是对解决目前 JavaME 平台上分裂的一次尝试,也是为了提供一个拥 有较少限制许可证的平台。甚至 还有人怀疑这是否是 Sun 和 Google 两大阵营对 Java 之未来的一次大规模较量。----------------------------------- Android 编程基础 3 Android Android Android Android 中各种 JAVA JAVA JAVA JAVA 包的功能描述 在 Android 的应用程序开发中,通常使用的是 JAVA 语言,除了需要熟悉 JAVA 语 言的基础知识之外,还需要了解 Android 提供的扩展的 JAVA 功能。 在一般的 JAVA 应用中,如果需用引用基础类库,通常需要使用如下的方式: import javax.swing.*; 以上代码表示了引用 JAVA 的 GUI 组件 Swing,javax.swing 即 JAVA 中的一个包。 android 提供一些扩展的 JAVA 类库,类库分为若干个包,每个包中包含若干个类。 重要包的描述: android.app :提供高层的程序模型、提供基本的运行环境 android.content :包含各种的对设备上的数据进行访问和发布的类 android.database :通过内容提供者浏览和操作数据库 android.graphics :底层的图形库,包含画布,颜色过滤,点,矩形,可以将他们直接绘制到屏幕上 . android.location :定位和相关服务的类 android.media :提供一些类管理多种音频、视频的媒体接口 android.net :提供帮助网络访问的类,超过通常的 java.net.* 接口 android.os :提供了系统服务、消息传输、 IPC 机制 android.opengl :提供 OpenGL 的工具 android.provider :提供类访问 Android 的内容提供者 android.telephony :提供与拨打电话相关的 API 交互 android.view :提供基础的用户界面接口框架 android.util :涉及工具性的方法,例如时间日期的操作 android.webkit :默认浏览器操作接口 android.widget :包含各种 UI 元素(大部分是可见的)在应用程序的屏幕中使用----------------------------------- Android 编程基础 4 Android Android Android Android 的相关文件类型 Java Java Java Java 文件 ----- ----- ----- ----- 应用程序源文件 android 本身相当一部分都是用 java 编写而成 ( 基本上架构图里头蓝色的部份都是用 Java 开发的 ) , android 的 应用必须使用 java 来开发。 Class Class Class Class 文件 ------Java ------Java ------Java ------Java 编译后的目标文件 不像 J2se , java 编译成 class 就可以直接运行, android 平台上 class 文件不能直接在 android 上运行。由于 G oogle 使用了自己的 Dalvik 来运行应用,所以这里的 class 也肯定不能在 AndroidDalvik 的 java 环境中运行, androi d 的 class 文件实际上只是编译过程中的中间目标文件,需要链接成 dex 文件后才能在 dalvik 上运行。 Dex Dex Dex Dex 文件 -----Android -----Android -----Android -----Android 平台上的可执行文件 Android 虚拟机 Dalvik 支持的字节码文件格式 Google 在新发布的 Android 平台上使用了自己的 Dalvik 虚拟 机 来定义,这种虚拟机执行的并非 Java 字节码,而是另一种字节码: dex 格式的字节码。在编译 Java 代码之 后 , 通过 Android 平台上的工具可以将 Java 字节码转换成 Dex 字节码。虽然 Google 称 Dalvik 是为了移动设备定 做的,但是业界很多人认为这是为了规避向 sun 申请 Javalicense 。这个 DalvikVM 针对手机程式 /CPU 做过 最 佳化,可以同时执行许多 VM 而不会占用太多 Res ource 。 Apk Apk Apk Apk 文件 -------Android -------Android -------Android -------Android 上的安装文件 Apk 是 Android 安装包的扩展名,一个 Android 安装包包含了与某个 Android 应用程序相关的所有文件。 apk 文件将 AndroidManifest.xml 文件、应用程序代码 (.dex 文件 ) 、资源文件和其他文件打成一个压缩包。一个工 程只能打进一个 .apk 文件。----------------------------------- Android 编程基础 5 Android Android Android Android 的应用程序结构分析: HelloActivity 本例以一个简单的 HelloActivity 程序为例,简单介绍 Android 应用程序的源代码结构。事实 上, Android 应用程序虽然不是很复杂,但是通常涉及了 JAVA 程序 ,XML 文件, Makefile 多方面的内容。 HelloActivity 虽然简单,但是麻雀虽小,五脏俱全,是学习 Android 应用程 序的最好示例。 第一部分: HelloActivity HelloActivity HelloActivity HelloActivity 的源代码 HelloActivity 工程的源代码在 Android 目录的 development/samples/HelloActivity/ 中,代码的 结构如下所示: 其中 tests 是一个独立的项目,可以暂时不考虑。其他部分看作一个 Android 的一应用程序 的工程。这个工程主要的组成部分如下所示: AndroidManifest.xml :工程的描述文件,在运行时有用处 Android.mk :整个工程的 Makefile development/samples/HelloActivity/ |-- Android.mk |-- AndroidManifest.xml |-- res | |-- layout | | `-- hello_activity.xml | `-- values | `-- strings.xml |-- src | `-- com | `-- example | `-- android | `-- helloactivity | `-- HelloActivity.java `-- tests |-- Android.mk |-- AndroidManifest.xml `-- src `-- com `-- android `-- helloactivity `-- HelloActivityTest.java----------------------------------- Android 编程基础 6 res :放置资源文件的目录 src/com/example/android/helloactivity/HelloActivity.java :这是 JAVA 类文件,这个文件的路径 表示在 Andorid 的 JAVA 包的结构中的位置, 这个包的使用方式为 com.example.android.helloactivity 。 第二部分: 编译的中间结果 这个 HelloActivity 工程经过编译后将生成 out/target/common/obj/APPS/He lloActivity_intermediates/ 目录, 这个目录中的内容都是 HelloActivity 工程相关的, 更具体地说都与 development/samples/HelloActivity/ 中的 Android.mk 文件相关。 classes.dex 是一个最重要的文件,它是给 Android 的 JAVA 虚拟机 Dalvik 运行的字节码文 件。 classes.jar 是一个 JAR 文件, JAR 的含义为 Java ARchive ,也就是 Java 归档,是一种与平台 无关的文件格式,可将多个文件合成一个文件。解压缩之后的目录结构: (JAVA 标准编译得 到的类 ) out/target/common/obj/APPS/He lloActivity_intermediates/ |-- classes.dex (字节码) |-- classes.jar ( JAR 文件 ) |-- public_resources.xml (根据 resources 结构生成的 xml ) `-- src |-- R.stamp `-- com `-- example `-- android `-- helloactivity `-- R.java ( resources 生成的文件)----------------------------------- Android 编程基础 7 各个以 class 为扩展名的文件,事实上是 JAVA 程序经过编译后的各个类的字节码。 第三部分: 目标 apk apk apk apk 文件 目标 apk 文件是 Android 的 JAVA 虚拟机 Dalvik 安装和运行的文件,事实上这个 apk 文件将 由编译的中间结果和原始文件生成。 apk 文件的本质是一个 zip 包。这个 APK 包解压缩后的 目录结构如下所示: 值得注意的是,这里的 xml 文件经过了处理,和原始的文件不太一样,不能按照文本文件 的方式阅读。 classes |-- META-INF | `-- MANIFEST.MF `-- com `-- example `-- android `-- helloactivity |-- HelloActivity.class |-- R$attr.class |-- R$id.class |-- R$layout.class |-- R$string.class `-- R.class out/target/product/generic/obj/APPS/HelloActivity_intermediates/package.apk_FILES/ |-- AndroidManifest.xml |-- META-INF | |-- CERT.RSA | |-- CERT.SF | `-- MANIFEST.MF |-- classes.dex |-- res | `-- layout | `-- hello_activity.xml `-- resources.arsc----------------------------------- Android 编程基础 8 第四部分: 源代码的各个文件 Android.mk 是整个工程的 “ Makefile ” ,其内容如下所示: � LOCAL_PATH:= $(call my-dir) � include $(CLEAR_VARS) � LOCAL_MODULE_TAGS := samples � # Only compile source java files in this apk. � LOCAL_SRC_FILES := $(call all-java-files-under, src) � LOCAL_PACKAGE_NAME := HelloActivity � LOCAL_SDK_VERSION := current � include $(BUILD_PACKAGE) � # Use the following include to make our test apk. � include $(call all-makefiles-under,$(LOCAL_PATH)) 这个文件在各个 Android 的工程中都是类似的,其中 LOCAL_PACKAGE_NAME 表示了这 个包的名字。 LOCAL_MODULE_TAGS 表示了模块的标,在这里使用的是 samples ,正式的应用程序( packages 目录中的应用)中多使用 eng development 。 AndroidManifest.xml 是这个 HelloActivity 工程的描述文件,其内容如下所示: 其中 package 用于说明这个包的名称, android:labeapplication 中的内容是表示这个应用程序 在界面上显示的标题, activity 中的 android:name 表示这个 Android 的活动的名称。 ----------------------------------- Android 编程基础 9 文件 src/com/example/android/helloactivity/HelloActivity.java 是程序主要文件,由 JAVA 语言 写成 com.example.android.helloactivity 表示的是这个包的名称 , 在文件的头部引入了两个包 android.app.Activity 是一个 Android 活动( Activity )包,每一个 Android 活动都需要继承 Activity 类。 包 android.os.Bundle 用于映射字符串的值。 onCreate() 是一个重载的函数,在这个函数中实现应用程序创建的所执行的过程。其中 setContentView() 设置当前的视图( View )。 设置的方法是使用一个文件,这个文件因此决定了视图中包含的内容。这里使用的是 R.layout.hello_activity ,表示从 res/layout/ 目录中使用 hello_activity.xml 文件。 res/layout/hello_activity.xml 文件的内容如下所示: 其中定义了一个可编辑的文本( EditText ),下面的各项其实是它的各种属性, android:text 表示这个文本 的 内 容 ,string/hello_activity_text_text 表 示 找 到 相 应 的 文 件 , 也 就 是 res/value/string.xml 文 件 中 的 hello_activity_text_text 文本。 res/value/string.xml 的内容如下所示: hello_activity_text_text 文本被 res/layout/hello_activity.xml 文件引用,正是应用程序运行时在 屏幕显示的文本。 package package package package com.example.android.helloactivity; import import import import android.app.Activity; import import import import android.os.Bundle; public public public public class class class class HelloActivity extends extends extends extends Activity { public public public public HelloActivity() { } @ Override public public public public void void void void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super super super super .onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.hello_activity); } } He llo , World! ----------------------------------- Android 编程基础 10 Android Android Android Android ADB ADB ADB ADB 工具使用 adb(Android Debug Bridge) 是 Android 提供的一个通用调试工具,借助这个工具,我妈可以管理设备或手机 模 拟器的状态。 adb adb adb adb 功能操作: � 快速更新设备或手机模拟器中的代码,如应用或 Android 系统升级 � 在设备上运行 shell 命令 � 管理设备或手机模拟器上预定端口 � 在设备或手机模拟器上复制、粘贴文件 adb adb adb adb 常用操作: 安装应用到模拟器 Android 没有提供一个卸载应用的命令,只能手动删除: 进入设备或模拟器的 Shell 通过以上命令,可以进入设备或模拟器的 shell 环境中,在这个 Linux Shell 中,你可以执行各种 Linux 的命 令 , 另外如果只想执行一条 shell 命令,可以采用以下方式: 如: 会打印出内核的调试信息 发布端口 可以设置任意的端口号,做为主机向模拟器或设备的请求端口。如 : adb install app.apk adb shell cd data/app rm app.apk adb shell adb shell [command] adb shell dmesg adb forward tcp:5555 tcp:8000----------------------------------- Android 编程基础 11 复制文件 可向一个设备或从一个设备中复制文件 � 复制一个文件或目录到设备或模拟器上: 如: � 从设备或模拟器上复制一个文件或目录 如: 搜索 / 等待模拟器、设备实例 取得当前运行的模拟器、设备的实例列表及每个实例的状态 | 等待正在运行的设备 查看 Bug 报告 记录无线通讯日志 无线通讯记录日志非常多,在运行时没必要记录,可以通过命令设置记录 获取设备 ID 和序列号 访问数据库 SQLite3 adb push adb push test.txt /tmp/test.txt adb pull adb pull /android/lib/libwebcore.os adb devices adb wait-for-device adb bugreport adb shell logcat -b radio adb get-product adb get-serialno adb shell sqlite3----------------------------------- Android 编程基础 12 封面----------------------------------- Android 编程基础 1 封面----------------------------------- Android 编程基础 2 Android Android Android Android 模拟器 模拟器参数 参数格式 option 选项 emulator [option] [-qemu args] -sysdir 为模拟器在 目录中搜索系统硬盘镜像 -system 为模拟器从 文件中读取初始化系统镜像 -datadir 设置用户数据写入的目录 -kernel 为模拟器设置使用指定的模拟器内核 -ramdisk 设置内存 RAM 镜像文件 ( 默认为 /ramdisk.img) -image 废弃,使用 -system 替代 -init-data 设置初始化数据镜像 ( 默认为 /userdata.img) -initdata 和 "-init-data " 使用方法一致 -data 设置数据镜像 ( 默认为 /userdata-qemu.img) -partition-size system/data 分区容量大小 (MB) -cache 设置模拟器缓存分区镜像 ( 默认为 零时文件 ) -no-cache 禁用缓存分区 -nocache 与 "-no-cache" 使用方法相同 -sdcard 指定模拟器 SDCard 镜像文件 ( 默认为 /sdcard.img) -wipe-data 清除并重置用户数据镜像 ( 从 initdata 拷贝 ) -avd 指定模拟器使用 Android 虚拟设备 -skindir 设置模拟器皮肤 在 目录中搜索皮肤 ( 默认为 /skins 目录 ) -skin 选择使用给定的皮肤 -no-skin 不适用任何模拟器皮肤 -noskin 使用方法与 "-no-skin" 相同 -memory 物理 RAM 内存大小 (MB) -netspeed 设置最大网络下载、上传速度 -netdelay 网络时延模拟 -netfast 禁用网络形态 -tarce 代码配置可用 -show-kernel 显示内核信息 -shell 在当前终端中使用根 Shell 命令 -no-jni Dalvik 运行时禁用 JNI 检测 -nojni 使用方法与 "-no-jni" 相同 -logcat 输出给定 tag 的 Logcat 信息----------------------------------- Android 编程基础 3 -no-audio 禁用音频支持 -noaudio 与 "-no-audio" 用法相同 -audio 使用指定的音频 backend -audio-in 使用指定的输入音频 backend -audoi-out 使用指定的输出音频 backend -raw-keys 禁用 Unicode 键盘翻转图 -radio 重定向无线模式接口到个性化设备 -port 设置控制台使用的 TCP 端口 -ports , 设置控制台使用的 TCP 端口和 ADB 调试桥使用的 TCP 端口 -onion 在屏幕上层使用覆盖 PNG 图片 -onion-alpha 指定上层皮肤半透明度 -onion-rotation 0|1|2|3 指定上层皮肤旋转 -scale 调节模拟器窗口尺寸 ( 三种: 1.0-3.0 、 dpi 、 auto) -dpi-device 设置设备的 resolution (dpi 单位 ) ( 默认 165) -http-proxy 通过一个 HTTP 或 HTTPS 代理来创建 TCP 连接 -timezone 使用给定的时区,而不是主机默认的 -dns-server 在模拟系统上使用给定的 DNS 服务 -cpu-delay 调节 CUP 模拟 -no-boot-anim 禁用动画来快速启动 -no-window 禁用图形化窗口显示 -version 显示模拟器版本号 -report-console 向远程 socket 报告控制台端口 -gps 重定向 GPS 导航到个性化设备 -keyset 指定按键设置文件名 -shell-serial 根 shell 的个性化设备 -old-system 支持旧版本 (pre 1.4) 系统镜像 -tcpdump 把网络数据包捕获到文件中 -bootchart bootcharting 可用 -qemu args.... 向 qemu 传递参数 -qemu -h 显示 qemu 帮助 -verbose 和 "-debug-init" 相同 -debug 可用、禁用调试信息 -debug- 使指定的调试信息可用 -debug-no- 禁用指定的调试信息 -help 打印出该帮助文档 -help- 打印出指定 option 的帮助文档 -help-disk-images 关于硬盘镜像帮助 -help-keys 支持按钮捆绑 ( 手机快捷键 ) -help-debug-tags 显示出 -debug 命令中的 tag 可选值 -help-char-devices 个性化设备说明 -help-environment 环境变量 -help-keyset-file 指定按键绑定设置文件 -help-virtula-device 虚拟设备管理----------------------------------- Android 编程基础 4 -help-sdk-images 当使用 SDK 时关于硬盘镜像的信息 -help-build-images 当构建 Android 时,关于硬盘镜像的信息 -help-all 打印出所有帮助----------------------------------- Android 编程基础 5 进程: 在 Android 中,进程完全是应用程序的实现细节,不是用户一般想象的那样。 它们的用途很简单: � 通过把不信任或是不稳定的代码放到其他进程中来提高稳定性或是安全性 � 通过在相同的进程中运行多个 .apk 代码来减少消耗 � 通过把重量级代码放入一个分开的进程中来帮助系统管理资源。该分开的进程可以被应用程序的其他 部 分单独地杀死 � 如果两个没有共享相同的用户 ID 的 .apk 试图在相同的进程中运行,这将不被允许,并且系统会为每一 个 apk 程序创建不同的进程会 线程 � Android 让一个应用程序在单独的线程中,指导它创建自己的线程 � 应用程序组件( Activity 、 service 、 broadcast receiver )所有都在理想的主线程中实例化 � 没有一个组件应该执行长时间或是阻塞操作 ( 例如网络呼叫或是计算循环 ) 当被系统调用时,这将中断所 有在该进程的其他组件 � 你可以创建一个新的线程来执行长期操作----------------------------------- Android 编程基础 6 Android Android Android Android 释放手机资源,进程释放优先级 当系统资源消耗, Android 将会杀死一些进程来释放资源。 进程优先级顺序: ① 前台进程: 包含一个前台 Activity 、包含一个正在运行的广播接收器、正在运行的服务(当前用户所需的 Activity 、 正在屏幕顶层运行的 Activity ) ② 可视进程: 包含一个可视化的 Activity ( Activity 可视的,但是不是在前台的( onPause ))、例如显示在一个前台对 话框之后的以前的 Activity ) ③ 服务进程: 包含一个被开启的服务 ( 处理服务,不是直接可视,例如媒体播放器,网络上传、下载 ) ④ 后台进程: 包含一个不可视的 Activity( 带有一个当前不可视的 Activity 、可以在任意时刻杀死该进程来回收内存 ) ⑤ 空进程 没有持有任何应用程序组件----------------------------------- Android 编程基础 7 Android Android Android Android 应用开发 1 1 1 1 分析 Hello Hello Hello Hello Android Android Android Android 打开 Hello Android 工程 Main.xml src 文件夹 HelloAndroid.java R.java Android Library Assets 文件夹 源文件 主程序文件 资源文件 Java 库 静态文件 打包 res 文件夹 drawable 文件夹 layout 文件夹 values 文件夹 程序图标 (ico.png) 布局 UI (main.xml) 程序用到的 String 、颜色 **(string.xml) AndroidMainfest.xml 描述应用程序、构成、组件、权限 bin 文件夹 classes.dex HelloAndroid.apk 自定义的包文件夹 编译的 java 二进制 码 Android 安装包 (APK 包 ) 存放编译后的字节码文件 整体布局 表示线性布局 xmlns:android = "http://schemas.android.com/apk/res/android" 名字空间 android:orientation = "vertical" 控件布局 垂直往下布局 android:layout_width = "fill_parent" android:layout_height = "fill_parent" 上层控件填充满 图形空间 派生于 View ----------------------------------- Android 编程基础 8 R.java 通过 res 文件夹下的 xml 文件定义自动生成的, main.xml ico.png string.xml 是配套的关联,进行修改后 R.java 自动重新生成 AndroidManifest.xml 有关版本,程序信息, java 包,程序图标,程序记录信息等。 Manifest.xml 文件轮廓 ----------------------------------- Android 编程基础 9 添加编辑框与按钮 package package package package zyf.Study.AndroidSturdyByMyself; import import import import android.app.Activity; import import import import android.os.Bundle; import import import import android.view.View; import import import import android.view.View.OnClickListener; import import import import android.widget.Button; import import import import android.widget.EditText; import import import import android.widget.TextView; public public public public class class class class AndroidSturdyByMyself extends extends extends extends Activity { private private private private EditText getNameEditText ; private private private private Button button_Login ; private private private private TextView show_Login_TextView ; /** Called when the activity is first created. */ @Override public public public public void void void void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super super super super .onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout. main ); getNameEditText =(EditText)findViewById(R.id. widget29_getName_EditText ); button_Login =(Button)findViewById(R.id. widget30_Login_Button ); show_Login_TextView =(TextView)findViewById(R.id. widget31_showLogin_TextView ); button_Login .setOnClickListener( new new new new OnClickListener(){ @Override public public public public void void void void onClick(View v) { // TODO TODO TODO TODO Auto-generated method stub show_Login_TextView .setText( getNameEditText .getText()+ " 欢迎您进入 " ); } }); } }----------------------------------- Android 编程基础 10 使用 Intent Intent Intent Intent 启动另一个 Activity Activity Activity Activity 在多个 Activity Activity Activity Activity 之间切换时候,注意每个 Activity Activity Activity Activity 都应在 AndroidManifest.xml AndroidManifest.xml AndroidManifest.xml AndroidManifest.xml 中有所声 明定义(如下) 在不同 Task Task Task Task 中启动 Activity Activity Activity Activity Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK Intent showNextPage_Intent= new new new new Intent(); showNextPage_Intent.setClass(UsingBundel. this this th
一个只有几百K大小的绿色刻录软件。别看他小,功能却不少 ONES是一款高品质的“数字绿色刻录软件”。支持CD-ROM、CD、视频文件、MP3, WMA 或 WAV等。可自动识别错误。 简介:   ONES使用了新的刻录引擎,引入了全新的模糊逻辑“选项检查”引擎,可以对用户输入的所有选项与设定进行检查,报告刻录时可能出现的问题。这样就降低了出错的机率,防止用户作出不合理的设定。使用动态用户界面,可以同时适应新手和高手。支持各种刻录格式,并支持 RAW 模式以及直接复制。可以从MP3、WMA、WAV 等格式创建音乐辑。完全支持 CD Text,CD Extra,Pre-Gap,UPC 与 ISRC。 “绿色刻录软件”ONES使用教程:    偶然得知这个软件并试用后感觉很不错,就推荐给几个网友,本以为它的易用性不错使用应该不麻烦,不过从反馈来看,很多人觉得它并不好用,今天买了Pioneer DVR-107AXL刻录机后,用它烧了几张DVD-R刻录盘,很顺利而且读取流畅,就顺便写个使用教程,呵呵。   软件启动的速度很快,运行后,可以从图中看到它列出了我所有的光驱(包括用Daemon Tools和酒精虚拟的两个DVD驱动器),并能直观看到DVD刻录机里刻录盘的类型(DVD+R)和容量(4.37GB)。     软件功能区简介   Recording Actions / 刻录动作   Disc Copy 光盘复制   Audio Compilation 刻录CD光盘,源文件可以是wav、mp3和wma格式   Data Mastering 刻录CD/DVD数据光盘,这是我用的最多的功能,将进行详细介绍   Record DiscImage 将软件自己生成的di映像文件刻录成光盘,如何生成这种映像文件将在下文中提到   Record BIN/CUE Image 顾名思义,将cue/bin格式的映像文件刻录成光盘   Record Generic Image 将常用的映像文件刻录成光盘,支持这几种格式:iso、ima、bin、udi、udf   Record VIDEO_TS 刻录DVD影碟   Erase Disc 清除CD-RW/DVD±RW盘上的数据   Extraction & Tools / 扩展工具   Rip Audio 将CD唱片上的歌曲转换为wav或wma格式,帮助里说因为mp3经常被用于不正当的用途(也就是盗版)而wma的音质不差且支持的播放器众多所以ONES不支持转换为mp3格式,看来这个功能偶是不太会去用它了   Extract DiscImage 将di映像文件里的内容释放出来   Manage DiscImage 管理di映像文件,你可以复制、移动或删除映像文件,以及显示映像文件里的内容或调用Record DiscImage功能烧录映像文件   Compare Files 比较两个文件夹的内容异同,可以按数据方式进行精确对比 软件详细功能:   这个软件个头虽小,功能还是不少的,先来看看我的DVD刻录机信息吧,右击DVD刻录机盘符,选Drive Properties菜单项,可以看到这款先锋DVD刻录机支持的格式还是不少的,不过没有标识出对各种格式支持的最大读取/刻录速度是个不足之处。    软件对初学刻录者提供了向导功能,Action -> Wizard,然后按提示一步步做就行,但是在这种模式下受到一些限制,比如只能直接刻录而不能先测试及烧录完毕校验数据,不能修改卷标及用后文将提到的Reparent功能修改光盘布局,不建议使用。   刻录数据盘功能   ①工具栏,共14个按钮,从左至右分别为:   Open 打开预先存储的光盘排版布局文件.pth   Save 将排版好的光盘布局存储为.pth文件   Add Files/Folders 添加硬盘上的文件文件夹,也可以直接从资源管理器中拖放过来   Remove 将选中的文件/文件夹从排版中移除   Reparent 和Nero或NTI等软件不同,如果你要在排版中改变某个文件/文件夹所在的文件夹名称或者放到一个文件夹中,不是事先建好文件夹而是用这个按钮来进行修改,点击后将会弹出一个窗口,输入Folder文件夹名称后(为描述方便假设为test),再根据实际需要选择:   Add 将文件/文件夹放到test文件夹下   Subtitles 这项只对文件夹有效,就是在排版中修改文件夹的名称   Reset to default 修改过名称后若是发现改错了可以用这项恢复默认值   Force full path 文件/文件夹在硬盘上是什么路径,在光盘上也同样   Re-adjust Volume Name 将光盘卷标调整为默认的:月 日 年 时间   Move to Beginning 将光标所在处的文件/文件夹移至顶部   Move Up 将光标所在处的文件/文件夹移上一格   Move Down 将光标所在处的文件/文件夹移下一格   Move to End 将光标所在处的文件/文件夹移至底部   Refresh 刷新显示   Tile Explorer Horizontally 打开资源管理器并与其上下排列   Tile Explorer Vertically 打开资源管理器并与其左右排列   Untile 在按过上面两个按钮中的一个后这个按钮后这个按钮才可用,将资源管理器的窗口最小化并将ONES窗口大小恢复排列前的值   ②这两个地方是有关联的,所以一起标注,注意看右上的②,那个标识所需光盘容量的灰度条只有在你放入刻录盘后才会显示出来,再看左下角的②,光盘字的信息用红色显示表示要刻录的数据已经超过光盘容量,这时不但在右上角的②里显示Not enough space in disc说明光盘没有足够的空间,而且Record刻录按钮也变灰不可用必须移除一些文件或者设置超刻才行,这点可能是从DiscJuggler学来的   ③在第一贴中提到的生成的di映像文件功能就是这个按钮了,除了Record DiscImage和Erase Disc外其它的刻录动作中都有这个按钮   ④对RW可擦写光盘,选中此项可在刻录前先擦除光盘上的原有数据,一般用Quick快速擦除即可   ⑤超刻设置,如果要超刻的话点击下拉菜单选择一个容量即可,这点比Nero方便   ⑥自动弹出光驱仓门,默认为自动弹出,也可设置为不弹出及弹出后隔较短或较长时间后自动收回 刻录完成后的动作:   有:   Do Nothing 什么也不做   Result dialog 弹出一个结果窗口,显示刻录的时间等信息,这是默认值   Play sound 发声以提示刻录完毕   Result & Sound 发声并弹出结果窗口   Shut down 刻录完成后自动关机   最后再提一下菜单里的一个功能,View -> Keep as Default。   软件默认是用Mode 2不封盘烧录CD-R,每次都要调整为Mode 1封盘烧录?不需要这么麻烦,用这个菜单就行,View -> Keep as Default -> These options for new Data Mastering
C#版俄罗斯方块 摘要 2008-07-07 09:38 阅读87 评论0 字号: 大大 中中 小小 C++是游戏编程的首选语言,但我相信C++能做到的C#也能做到。 本篇介绍用C#编写一个俄罗斯方块程序的原理,以及在C#里面播放声音,保存游戏设置的方法。 游戏界面预览: 菜单预览: 自定义每个小方块颜色功能界面: 游戏主要有四部分组成:Square类,Block类,gameField类,游戏引擎 Square类: 这个类描述的对象是组成大方块中的每个小正方形实体。 类设计: class Square { public Point location; //小方块的坐标 public Size size; //小方块大小 public Color foreColor; //小方块前景色 public Color backColor; //小方块背景色 public Square(Size initSize,Color initForeColor,Color initBackColor) //构造函数 { ……} public void Draw(System.IntPtr winHandle) //在指定设备上画方块 { …… } public void Erase(System.IntPtr winHandle)//擦除方块 { …… } } Block类: 这个类描述的对象是某一个大方块的实体。每个大方块由四个小正方形组成,一共有7种组合方式。这个类需要实现一个大方块实体所有的属性和动作。包括:方块的形状,位置,方块左移,右移,下移,旋转等。 类设计: class Block { public Square square1; //组成block的四个小方块 public Square square2; public Square square3; public Square square4; private const int squareSize = GameField.SquareSize; //小方块的边长 public enum BlockTypes { undefined = 0, square = 1, line = 2, J = 3, L = 4, T = 5, Z = 6, S = 7 };//一共有7种形状 public BlockTypes blockType; //方块的形状 //七个小方块的颜色数组 private Color foreColor; private Color backColor; //方块的方向 public enum RotateDirections { North = 1, East = 2, South = 3, West = 4 }; public RotateDirections myRotation = RotateDirections.North; public Block(Point thisLocation,BlockTypes bType) { ……} //含有自定义颜色的重载 public Block(Point thisLocation, BlockTypes bType,Color fc,Color bc) { ……} /*画方块*/ public void Draw(System.IntPtr winHandle) {…… } /*擦方块*/ public void Erase(System.IntPtr winHandle) {…… } /*移动*/ public bool down() {……} public bool left() {……} public bool right() {……} /*旋转block*/ public void Rotate() {……} /*检测是否到顶*/ public int Top() {……} } GameField类: 这个类描述的对象是游戏场景实体,包括场景的背景色,大小,方块是否还可以移动,以及场景中填满一行的检测等。 类设计: class GameField { public const int width = 20; //场景的宽,以方块个数为单位 public const int height = 30; public const int SquareSize = 15; //每个四分之一小方块的边长 public static Color BackColor; //场景的背景色 public static System.IntPtr winHandle; //场景的handle public static Color[] BlockForeColor ={ Color.Blue, Color.Beige, Color.DarkKhaki, Color.DarkMagenta, Color.DarkOliveGreen, Color.DarkOrange, Color.DarkRed }; public static Color[] BlockBackColor ={ Color.LightCyan, Color.DarkSeaGreen, Color.Beige, Color.Beige, Color.Beige, Color.Beige, Color.Beige }; public static bool isChanged=false; //设置是否被更改的标志位 public static SoundPlayer sound = new SoundPlayer(); //播放声音 public static Square[,] arriveBlock = new Square[width, height]; //保存已经不能再下落了的方块 public static int[] arrBitBlock=new int[height]; //位数组:当某个位置有方块时,该行的该位为1 private const int bitEmpty = 0x0; //0000 0000 0000 0000 0000 private const int bitFull = 0xFFFFF; //1111 1111 1111 1111 1111 /*检测某个位置是否为空*/ public static bool isEmpty(int x, int y) {……} /*将方块停住*/ public static void stopSquare(Square sq, int x, int y) {……} /*检测行是否满 * 返回:成功消除的行数和 (方便统计分数) */ public static int CheckLines() { ……} /*播放声音*/ public static void PlaySound(string soundstr) {……} /*重画*/ public static void Redraw() { …… } //结束 } 游戏引擎: 游戏引擎正如其名,就像一个发动机一样让游戏不间断运行。本游戏中就是让方块以一定的速度下落。并响应键盘事件,实行左右移动,和向下加速功能。(代码见源码) 声音播放: 音效是游戏不可缺少的一部分。在.Net2.0中已经提供了一个类来播放声音。在using System.Media;命名空间。 本游戏中播放声音的代码如下:(在 GameField类中) using System.Media; public static SoundPlayer sound = new SoundPlayer(); /*播放声音*/ public static void PlaySound(string soundstr) { switch (soundstr) { case "FinishOneLine": //消除一行的声音 if (!File.Exists("FinishOneLine.wav")) return; sound.SoundLocation = "FinishOneLine.wav"; break; case "CanNotDo": //当无法操作时 if (!File.Exists("CanNotDo.wav")) return; sound.SoundLocation = "CanNotDo.wav"; break; } sound.Play(); } 要播放的时候调用PlaySound()方法即可。 其实步骤很简单,先引用System.Media空间,然后创建一个SoundPlayer 对象,用SoundLocation 属性设置声音文件的地址,然后调用Play()方法即可播放。不过注意,这个类可以播放的声音格式只有Wav文件。 保存游戏设置: 在游戏中经常要保存用户自定义的设置。本游戏通过写进ini文件来保存。 主要代码如: /*加载窗体时从配置文件Setting.ini中读取游戏设置*/ private void getSettings() { if (!File.Exists("Setting.ini")) return; FileStream fs = new FileStream("Setting.ini", FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite); StreamReader sr = new StreamReader(fs); string line1=sr.ReadLine(); string line2=sr.ReadLine(); string line3=sr.ReadLine(); if (line1 != null && line1.Split('=').Length > 1) { GameField.BackColor = Color.FromArgb(int.Parse(line1.Split('=')[1])); picBackGround.BackColor = GameField.BackColor; } if (line2 != null && line2.Split('=').Length > 1) GameField.BlockForeColor = strToColor(line2.Split('=')[1]); if (line3 != null && line3.Split('=').Length > 1) GameField.BlockBackColor = strToColor(line3.Split('=')[1]); sr.Close(); fs.Close(); } /*如果游戏设置被更改,将新的设置保存到Setting.ini*/ private void saveSettings() { FileStream fs = new FileStream("Setting.ini", FileMode.Create, FileAccess.ReadWrite); StreamWriter sw = new StreamWriter(fs); sw.WriteLine("GameFieldColor="+GameField.BackColor.ToArgb()); sw.WriteLine("BlockFroeColor=" + colorToStr(GameField.BlockForeColor)); sw.WriteLine("BlockBackColor=" + colorToStr(GameField.BlockBackColor)); sw.Flush(); sw.Close(); fs.Close(); }
多任务定时器能够完成现有定时软件的大多数功能,其中包括:   任务启动方式:     手动启动      每天的某个时间段启动  (新)      每周某天的某个时间段启动(新)      每月某日的某个时间段启动(新)      每隔N天后启动     (新)      按日期段启动      (新)      系统运行N久后启动   (新)         动作执行方式:     立即执行      倒计时执行      循环执行      定时执行   动作种类:     关机      重启      注销      待机      关闭屏幕      打开文件      关闭进程      打开网址      文字提示      播放音乐      音量设置      等待      执行另一个任务 (新) 2: 而且还有:多任务运行、多动作执行、浮动窗口显示......   用户可以根据自己的需要设置各种任务,并可方便的随时执行。而任务可执行的动作更可 添加多个,如文字提示的同时播放音乐。动作的数量没有限制,使得软件能够实现用户各种想 要的效果。同时,从2.1版开始,增加了多任务执行的功能,可以根据需要启动多个任务。新增 的功能势必能让你使用起来更加方便。   此外,你是否发生过其他定时软件在执行时难以知道其执行状态的情况呢?多任务定时器贴心 的为你设置了一个浮动窗口,只需占用显示器一点点空间,便可以随时知道任务状态,同时, 你还可以通过对浮动窗口的参数进行设置,使浮动窗口更加个性化。   从2.1版开始,通过几个简单的步骤,更可让浮动窗口以不规则窗口的形式显示(步骤见【基础教程】)。 3: 界面美观,操作人性    多任务定时器在经过用户反馈后,进行了各种细微的改进。2.1版的界面更  经过了较大的调整,更加美观,易用。    其余的改进特点有:    方便快速使用的简洁模式。    功能更加强大的任务模式。     改进最常使用的【文字提示】动作,为其配备更加合理美观的提示窗口。    提供浮动窗口的更多可设参数,小到字体,大到窗口形状,都可以进行设置。 多任务执行功能实现起来其实不难,但是在一些方面上没能想到一个 较好的解决方案,例如:多任务执行会不会带来混乱、多任务执行时浮动窗口要如何 显示各个任务信息等。总不能把一个尚未处理好的功能添加进来吧?于是这个功能就 一直拖着没加。不过好在最终还是为这些问题想到了解决方案,并把这个功能添加了 进来。   下面是与多任务执行的一些相关介绍: 1、每个任务都有四种状态:未启动、检测中、执行中以及已自动启动   未启动:  任务需要用户手动启动。   检测中:  任务属于自动启动的,此时软件正在检测其启动条件。   执行中:  任务现在正在执行。   已自动启动:任务已被自动启动并执行完成。   2、当你希望所以任务都暂停自动启动时,取消选择该处即可。重新选择该   处后,多任务定时器便会重新检测并启动这些任务。 切换任务信息显示:   当有多个任务在执行时(3),浮动窗口会优先显示最早执行的任务的信息。 若你要显示其他正在执行的任务的信息,可以在【浮动窗口】里点击右键,在 【任务显示】里选择要显示的任务(4),在任务显示的子菜单中,任务以 【任务序号:任务名称】的形式显示。根据序号或任务名,便可以在任务模式窗 口中找到对应的任务了。 单击浮动窗口亦可切换任务信息显示:   为了更加方便合理的显示任务信息,在2.1版编写的后期,浮动窗口又被赋予 了新的功能:直接单击便可以切换任务显示。 -------------------------------------------------------------------------------- 浮动窗口的时间与日期显示:   原来的浮动窗口,仅能在空闲时显示当前时间。而在2.1版,浮动窗口将显示 三种类型的内容。只要通过其菜单,便可以设置了。 -------------------------------------------------------------------------------- 任务启动方式说明:   手动启动:任务不自动启动,而是由用户进行启动   每天  :每天的某个时间段自动启动。   每周  :每周周一至周日的指定一天中的某个时间段自动启动。   每月  :每月某天的某个时段自动启动。   每隔  :每隔指定天数后启动。   按日期段:指定一个日期段,若当前日期位于日期段中,则启动任务。   系统运行:当系统累计运行(累计时间从系统开机时计)指定时间后执行。 注意:   当一个任务被自动启动并执行完后,便要等到程序重新启动才会被继续检测 和启动。 -------------------------------------------------------------------------------- 任务执行方式说明:   倒计时执行:任务启动后,会倒计时指定时间后才开始执行其动作。   定时执行 :任务启动后,在指定时间执行动作。   循环执行 :任务启动后,会等待指定时间后执行其动作,并一直循环直到任务被停止。   立即执行 :任务一启动就马上执行其动作。 -------------------------------------------------------------------------------- 动作说明:   重启  :略   关机  : 略   待机  :进入休眠模式。   注销  :注销当前用户后,转换到切换用户的界面。   关闭屏幕:略   等待  :等待指定秒数,最长为99999秒。(快捷模式无法使用)   设置音量:将当前系统音量调整为指定的百分比,百分比越高,音量越高。   打开文件:打开任何文件,包括可执行文件(exe)。如果打开的文件未被关联,        则不能被打开。   打开网址:调用系统的默认浏览器,打开指定网址。   文字提醒:弹出对话框,对话框显示用户设置的文字。在程序设置中,有两种形式        的提示窗口可供选择。   播放音乐:播放wav格式的音乐。(若需要播放mp3或其他格式的文件,请使用        【打开文件动作来完成)   关闭进程:关闭指定进程。点击【选择进程】按钮后,会有弹出进程窗口供你选择要        关闭的进程。若要关闭的程序未运行,则在进程表里面看不到。需要运行        该程序后,重新打开进程窗口就可以看到了。   执行任务:执行另一个任务。(快捷模式无法使用)        该动作有几点需要注意:        1、被执行的任务会被重新开始执行,无论其正在执行或否。        2、若要执行的任务已被删除,则执行该任务的动作会被标记为无效并不被执行。        3、可以执行动作所处的任务,效果同1。 -------------------------------------------------------------------------------- 调整动作执行速度:    默认情况下,动作的执行速度是每秒一个周期,即每秒执行一个任务。如果你 觉得慢,可以打开程序安装目录下的Setting.inf文件,找到ExecuteTime= 一栏。调整其 后的数字(毫秒为单位,1000毫秒=1秒),就可以修改动作的执行速度。该参数 的有效范围为 1~1000 毫秒。 需要注意的是:若改快执行速度,则等待动作的时间 也会由于变快而缩短哦,而且也会消耗更多系统资源,因此建议保留默认值。
语音识别的MATLAB实现 声控小车结题报告 小组成员:关世勇 吴庆林 一、 项目要求: 声控小车是科大华为科技制作竞赛命题组的项目,其要求是编写一个语言识别程序并适当改装一个小型机动车,使之在一个预先不知道具体形状的跑道上完全由声控来完成行驶比赛。跑道上可以有坡面,坑, 障碍等多种不利条件,小车既要具有较快的速度,也要同时具有较强的灵活性,能够克服上述条件。 二、 项目分析: 由于小车只要求完成跑道上的声控行驶,所以我们可以使用简单的单音命令来操作,如“前”、“后”、“左”、“右”等。 由于路面有各种不利条件,而且规则要求小车尽可能不越过边线,这就决定了我们的小车不能以较高的速度进行长时间的快速行驶。所以我们必须控制小车的速度和行进距离。 由于外界存在噪声干扰,所以我们必须对噪声进行处理以减小其影响。 鉴于上诉各种要求,我们决定对购买的遥控小车进行简单改造,使用PC机已有的硬件条件编写软件来完成语音的输入,采集,处理和识别,以实现对小车的控制。 三、 解决思路与模块: 整个程序大致可划分为三个模块,其结构框图如下图所示: 整个程序我们在Visual C++ 环境下编写。 四、 各模块的实现: 1 声音的采集: 将声音信号送入计算机,我们利用了声卡录音的低层操作技术,即对winmm.lib进行API调用。具体编程时这一部分被写在一个类中(Soundin类)。 在构造函数中设定包括最大采样率(11025),数据缓存(作为程序一次性读入的数据,2048),声卡本身所带的一些影响采样数据等的各种参数; 调用API函数waveInGetNumDevs(返回UNIT,参数为空)检察并打开声音输入设备,即声卡;并进而使用waveInGetDevCaps得到声卡的容量(在waveInCaps中存有该数据,对其进行地址引用,从DWORD dwFormats得到最大采样率、声道数和采样位); 创建一个WaveInThreadEvent的事件对象,并赋予一个Handle,叫m_WaveInEvent,开始利用线程指针m_WaveInThread调用自定义的线程WaveInThreadProc; 对结构WAVEFORMATEX中WaveInOpen开始提供录音设备。注意设备句柄的得到是通过对HWAVEIN 型数据m_WaveIn的引用。 由于通过这种方式进行录音的文件格式是.wav,所以要先设置录音长度,以及对头文件进行一些设置:包括buffer的地址为InputBuffer的初始地址,大小为录音长度的两倍,类型。使用waveInPrepareHeader为录音设备准备buffer。然后使用waveInAddBuffer函数为录音设备送出一个输入buffer。最后使用waveInStart(m_WaveIn)打开设备。 程序中WaveInThreadProc需要提出另外说明,因为通过这个线程我们可以实现采样和数据提取。该线程首先定义一个指向CsoundIn类的指针pParam,并将其宏定义为PT_S。而线程参数即为空指针pParam。使用WaitForSingleObject将录音过程设置为一旦开始就不中止(除非中止线程)。在此线程中做如下两个工作:将数据送入buffer,并将数据传入某个参数(其调用一个函数,将buffer中的数据送入该函数的参数*pt),而这些数据正是我们要利用和处理的数字化的语音信息。 2 声音的预处理: 声音信息的预处理主要包括音头和音尾的判断,声音的预加重,分帧处理和窗化处理。 A 音头音尾的判断与提取: 这是该项目的一个难点。由于我们的声音信号不是连续给出的,而且现场还有噪声的存在,所以我们必须通过适当的方法来判断采集的数据是不是我们所要的声音控制信号。这又是该项目的一个重点。若声音指令信号提取的不恰当,那么我们采样所得的数据就和我们实际的语音信号就会有很大的出入,这样不但会延迟语音识别的时效性,而且会降低对这些声音信号的识别率。对声音信号的提取,主就是确定音头、音尾的位置。常用的方法有过零率和短时距能量等几种。我们这里采用的就是过零率这个方法。首先对噪声取样,从这些噪声样本中得到噪声的上下限,将实时信号与这个门限进行比较,得到过零率。 定义过零率Zcr如下: 其中: 利用过零率的大小来判断是否有声音信号进入,若 ( 为预设的过零率值),则表示有声音信号进入,就找到了音头。在找到音头的情况下,若 ,则表示声音结束,也就找到了音尾。在环境噪声较大且比声音指令小的多的情况下可以对这个门限加一修正。音头和音尾之间的部分就是我们用以作为识别用的声音指令信号了。由于一般情况下人们所发出的单音都有一定的时间长度而大的噪声则大多是突发的,持续时间较短,所以我们可以再对所得到的声音指令信号做一次筛选,若得到的声音信号的长度小于预设值,就可认为是噪声干扰,舍弃;若得到的声音信号的常到大于预设值,则将其作为有用信号存储。实验表明,利用过零率和预设长度相结合起来提取声音指令信号的方法很有效的。 B 语音信号的预加重: 我们所采用的预加重的方法是较为常用的网络: 传递函数为: 得到的信号为: 预加重的目的在于滤除低频干扰,尤其是50Hz或60Hz的工频干扰,将对于语音识别更为有用的高频部分的频谱进一步提升。在计算短时能量之前应用该滤波器,还可以起到消除直流漂移、抑制随机噪声和提升清音部分能量的效果。 C 分帧处理 在计算各个系数之前要先将语音信号作分帧处理。语音信号是瞬时变化的,但在10~20ms内是相对稳定的,而我们设定的采样频率为11025所以我们对预处理后的语音信号S1(n)以300点为一帧进行处理,帧移为100个采样点。 (N=300) D 窗化处理: 为了避免矩形窗化时对LPC系数在端点的误差,我们采用了汉明窗函数来进行窗化。即: 其中: 3 语音数据的特征提取: 语音信号的特征有多种度量标准,我们采用的是比较常用的倒谱特征。 语音信号是一种典型的时变信号,然而如果把观察时间缩短到几十毫秒,则可以得到一系列近似稳定的信号。人的发音器官可以用若干段前后连接的声管进行模拟,这就是所谓的声管模型。全极点线性预测模型(LPC)可以对声管模型进行很好的描述,每段声管对应一个LPC模型的极点。一般情况下,极点的个数在12-16个之间就可以足够清晰地描述语音信号的特征了。 语音信号经过预处理,它的每个样值均可由过去若干个样值的线性组合来逼近,同时可以采用使实际语音抽样与线性预测抽样之间的均方差最小的方式,来解出一组预测的系数 。这就是LPC所提取出来的信号的初始特征。 预测值时域表达式为: 其中, 为加权系数,即LPC系数。预测的误差为: 使 在均方误差最小的条件下,可求得唯一的 ,此过程即为LPC分析过程。 这里采用的是Levinson-Durbin法。由上面的式子有: 其中, 为待分析与引信号的自相关序列: 因此:Levinson-Durbin算法为: 1. 初始化: 2. 迭代计算:对于 3. 最后就算: 以上式中的 为反射系数。 ; 为最小预测误差,随着阶数的增加而减少; 为模型增益常量。 在语音识别系统中,很少直接使用LPC系数,而是由LPC系数推导出另一种参数:线性预测倒谱系数(LPCC)。倒谱实际上是一种同态信号处理方法,标准的倒谱系数计算流程需要进行FFT变换、对数操作和相位校正等步骤,预算比较复杂。在实际计算中,他不是由原始信号x(n)得到,而是由LPC系数 得到的。 LPC系数算出后,就可以直接进行倒谱系数 的计算,其迭代算法如下: 1.初始化: 2.迭代计算: 这里C(0)实际上就是直流分量,在识别中通常是不用的,也不去计算。 综合考虑识别误差和识别速度的影响,我们在计算LPC 时,LPC系数的阶数Q值取为8,而LPCC系数的阶数P值取为12。 4 DTW 算法: 语音识别程序的核心部分即采用合适的算法来识别不同的语音信号,在特定人语音识别算法中,对于孤立词语语音识别而言,最为简单的方法是采用DTW(Dynamic Time Warping,动态时间弯折)算法,该算法基于动态规划)(DP)的思想,解决了发音长短不一的模本匹配问题,是语音识别中出现较早、较为经典的一种算法。我们这里采用的就是DTW算法。 我们用R表示已存的参考模板,T表示待识别的测试模板,R(1),R(2) ,…,R(m),T(1),T(2),…,T(n)分别表示参考模板和测试模板中的各语音帧,d[T(n),R(m)]表示这两帧特征矢量之间的距离(DTW算法中通常采用欧氏距离)。为了比较R和T之间的相似度,可以计算他们之间的距离D[T,R],距离越小则相似度越高。D[T,R]的计算通常采用的是动态规划的方法。 将R和T的各个帧号分别在直角坐标系的横轴和纵轴上标出,则如下图可得到一个网格,网格中各点表示R和T中的一帧的交汇点。DP算法可以归结为寻找一条通过此网格中若干格点的路径,使得沿路径的累积距离达到最小值。 为了使路径不至于过分倾斜,可以约束斜率在0.5-2范围内,如果路径已经通过了格点( ),那么下一个通过的格点( )只能是下列三种情况之一: 搜索最佳路径的方法如下: 搜索从( )开始,网格中任意一点只可能有一条路径通过。对于( ),其可达到该格点的前一格点之可能是 ( ),( ),( ),那么( )一定选择这3个距离中的最小者所对应的格点作为其前续格点。若用( )代表此格点,并将通过该格点的路径延伸而通过( ),这时此路径的累积距离为: 其中的 由下式决定: 这样可以从初始点出发依次搜索直到搜索到终点 便可得到最佳路径。 五、整个系统的软件流程图: 见右图。 六、硬件 用四个c1108型三极管来控制小车遥控手柄的前、后、左、右触点的通断。从计算机的并口引出四根信号线,与三极管相连,与前、后、左、右一一对应。若判断出指令信号后,则相应的信号线上输出高电平,该电路导通,发送无线信号。若无指令,则信号线上输出低电平,电路断路,不发送无线信号。电路示意图如下:(由于四条线路基本是一致的,这里只画出了其中的一根信号线与外电路的连接示意图) 七、实现功能与技术指标: 1. 软件上可以识别前、后、左、右、停等语音指令,并发出相应的控制信号。 2. 硬件上可以实时的收发无限信号,并控制小 车作相应的动作。 3. 语音识别正确率大于95%,从发出语音指令 到执行该指令的延时小于100ms。 八、与原设计方案的比较: 我们的整个方案基本是按照原设计方案来进行的,各项指标也基本达到了预定目标。 九、经费使用情况: 主要分为两部分: 第一, 由于我们都没有学过语音识别方面的知识,所以一开始我们就买了一些参考书和资料。 第二, 在软件部分初步成型后,在对小车进行改装时购买了一些电子元器件以及其他一些工具。 十、致谢: 感谢华为研究所为我们提供这样好的锻炼机会,我们从中学到了很多书本上学不到的知识。 感谢铁伟涛同学为我们提供方案支持。 感谢我的导师魏衡华老师和314实验室的所有负责人为我们提供PC机和其它硬件条件以及方便的实验环境。 感谢所有的评委老师在开题和中期评审中给我们提供很多宝贵的意见。

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        VC/MFC社区版块或许是CSDN最“古老”的版块了,记忆之中,与CSDN的年龄几乎差不多。随着时间的推移,MFC技术渐渐的偏离了开发主流,若干年之后的今天,当我们面对着微软的这个经典之笔,内心充满着敬意,那些曾经的记忆,可以说代表着二十年前曾经的辉煌……
        向经典致敬,或许是老一代程序员内心里面难以释怀的感受。互联网大行其道的今天,我们期待着MFC技术能够恢复其曾经的辉煌,或许这个期待会永远成为一种“梦想”,或许一切皆有可能……
        我们希望这个版块可以很好的适配Web时代,期待更好的互联网技术能够使得MFC技术框架得以重现活力,……

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