如何实现非规则区域的纹理填充?

chenjiong 2006-05-09 09:23:52
例如在网站上设立一个功能,将一条小图片作为填充到大图片的一个区域中,这个区域并不规则,不过可以先处理过,例如处理成白色,等于是把小图片填充到白色区域中。

是否可以实现?
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coowoo 2006-05-09
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如果大图片是矩形的,比较好办,把填充的部分设成透明色(图片是gif格式),然后把小图片作为某个区域的背景图片,再覆盖上大图片就行了。
或者做成flash也可以。
chenjiong 2006-05-09
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是在web中实现...
laviewpbt 2006-05-09
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在winform中可以先定义一个GraphicsPath对象,然后添加你的不规则区域到这个GraphicsPath,由GraphicsPath生成一个region,由小图片生成TextureBrush,调用Graphics对象的FillRegion方法用TextureBrush填充region。
wxdl1981 2006-05-09
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设置Brush的属性来实现
Web没试过,仅供参考
chenjiong 2006-05-09
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楼上的办法倒是有意思。这样做的话,具体如果操作?
第1章绪论 1.1计算机图形学及其相关概念 1.2计算机图形学的发展 1.2.1计算机图形学学科的发展 1.2.2图形硬件设备的发展 1.2.3图形软件的发展 1.3计算机图形学的应用 1.3.1计算机辅助设计与制造 1.3.2计算机辅助绘图 1.3.3计算机辅助教学 1.3.4办公自动化和电子出版技术 1.3.5计算机艺术 1.3.6在工业控制及交通方面的应用 1.3.7在医疗卫生方面的应用 1.3.8图形用户界面 1.4计算机图形学研究动态 1.4.1计算机动画 1.4.2地理信息系统 1.4.3人机交互 1.4.4真实感图形显示 1.4.5虚拟现实 1.4.6科学计算可视化 1.4.7并行图形处理 第2章计算机图形系统及图形硬件 2.1计算机图形系统概述 2.1.1计算机图形系统的功能 2.1.2计算机图形系统的结构 2.2图形输入设备 2.2.1键盘 2.2.2鼠标器 2.2.3光笔 2.2.4触摸屏 2.2.5操纵杆 2.2.6跟踪球和空间球 2.2.7数据手套 2.2.8数字化仪 2.2.9图像扫描仪 2.2.10声频输入系统 2.2.11视频输入系统 2.3图形显示设备 2.3.1阴极射线管 2.3.2CRT图形显示器 2.3.3平板显示器 2.3.4三维观察设备 2.4图形显示子系统 2.4.1光栅扫描图形显示子系统的结构 2.4.2绘制流水线 2.4.3相关概念 2.5图形硬拷贝设备 2.5.1打印机 2.5.2绘图仪 2.6OpenGL图形软件包 2.6.1OpenGL的主要功能 2.6.2OpenGL的绘制流程 2.6.3OpenGL的基本语法 2.6.4一个完整的OpenGL程序 第3章用户接口与交互式技术 3.1用户接口设计 3.1.1用户模型 3.1.2显示屏幕的有效利用 3.1.3反馈 3.1.4一致性原则 3.1.5减少记忆量 3.1.6回退和出错处理 3.1.7联机帮助 3.1.8视觉效果设计 3.1.9适应不同的用户 3.2逻辑输入设备与输入处理 3.2.1逻辑输入设备 3.2.2输入模式 3.3交互式绘图技术 3.3.1基本交互式绘图技术 3.3.2三维交互技术 3.4OpenGL中橡皮筋技术的实现 3.4.1基于鼠标的实现 3.4.2基于键盘的实现 3.5OpenGL中拾取操作的实现 3.6OpenGL的菜单功能 第4章图形的表示与数据结构 4.1基本概念 4.1.1基本图形元素 4.1.2几何信息与拓扑信息 4.1.3坐标系 4.1.4实体的定义 4.1.5正则集合运算 4.1.6平面多面体与欧拉公式 4.2三维形体的表示 4.2.1多边形表面模型 4.2.2扫描表示 4.2.3构造实体几何法 4.2.4空间位置枚举表示 4.2.5八叉树 4.2.6BSP树 4.2.7OpenGL中的实体模型函数 4.3规则对象的表示 4.3.1分形几何 4.3.2形状语法 4.3.3粒子系统 4.3.4基于物理的建模 4.3.5数据场的可视化 4.4层次建模 4.4.1段与层次建模 4.4.2层次模型的实现 4.4.3OpenGL中层次模型的实现 第5章基本图形生成算法 5.1直线的扫描转换 5.1.1数值微分法 5.1.2中点Bresenham算法 5.1.3Bresenham算法 5.2圆的扫描转换 5.2.1八分法画圆 5.2.2中点Bresenham画圆算法 5.3椭圆的扫描转换 5.3.1椭圆的特征 5.3.2椭圆的中点Bresenham算法 5.4多边形的扫描转换与区域填充 5.4.1多边形的扫描转换 5.4.2边缘填充算法 5.4.3区域填充 5.4.4其他相关概念 5.5字符处理 5.5.1点阵字符 5.5.2矢量字符 5.6属性处理 5.6.1线型和线宽 5.6.2字符的属性 5.6.3区域填充的属性 5.7反走样 5.7.1过取样 5.7.2简单的区域取样 5.7.3加权区域取样 5.8在OpenGL中绘制图形 5.8.1点的绘制 5.8.2直线的绘制 5.8.3多边形面的绘制 5.8.4OpenGL中的字符函数 5.8.5OpenGL中的反走样 第6章二维变换及二维观察 6.1基本概念 6.2基本几何变换 6.2.1平移变换 6.2.2比例变换 6.2.3旋转变换 6.2.4对称变换 6.2.5错切变换 6.2.6二维图形几何变换的计算 6.3复合变换 6.3.1二维复合平移变换和比例变换 6.3.2二维复合旋转变换 6.3.4其他二维复合变换 6.3.5相对任一参考点的二维几何变换 6.3.6相对于任意方向的二维几何变换 6.3.7坐标系之间的变换 6.3.8光栅变换 6.3.9变换的性质 6.4二维观察 6.4.1基本概念 6.4.2?用户坐标系到观察坐标系的变换 6.4.3?窗口到视区的变换 6.5?裁剪 6.5.1?点的裁剪 6.5.2直线段的裁剪 6.5.3多边形的裁剪 6.5.4其他裁剪 6.6OpenGL中的二维观察变换 第7章三维变换及三维观察 7.1三维变换的基本概念 7.1.1几何变换 7.1.2三维齐次坐标变换矩阵 7.1.3平面几何投影 7.2三维几何变换 7.2.1三维基本几何变换 7.2.2三维复合变换 7.3三维投影变换 7.3.1正投影 7.3.2斜投影 7.4透视投影 7.4.1一点透视 7.4.2二点透视 7.4.3三点透视 7.5观察坐标系及观察空间 7.5.1观察坐标系 7.5.2观察空间 7.6三维观察流程 7.6.1用户坐标系到观察坐标系的变换 7.6.2平行投影的规范化投影变换 7.6.3透视投影的规范化投影变换 7.7三维裁剪 7.7.1关于规范化观察空间的裁剪 7.7.2齐次坐标空间的裁剪 7.8OpenGL中的变换 7.8.1矩阵堆栈 7.8.2模型视图变换 7.8.3投影变换 7.8.4实例 第8章曲线与曲面 8.1基本概念 8.1.1曲线/曲面数学描述的发展 8.1.2曲线/曲面的表示要求 8.1.3曲线/曲面的表示 8.1.4插值与逼近 8.1.5连续性条件 8.1.6样条描述 8.2三次样条 8.2.1自然三次样条 8.2.2Hermite插值样条 8.3Bezier曲线/曲面 8.3.1Bezier曲线的定义 8.3.2Bezier曲线的性质 8.3.3Bezier曲线的生成 8.3.4Bezier曲面 8.4B样条曲线/曲面 8.4.1B样条曲线 8.4.2B样条曲线的性质 8.4.3B样条曲面 8.5有理样条曲线/曲面 8.5.1NURBS曲线/曲面的定义 8.5.2有理基函数的性质 8.5.3NURBS曲线/曲面的特点 8.6曲线/曲面的转换和计算 8.6.1样条曲线/曲面的转换 8.6.2样条曲线/曲面的离散生成 8.7OpenGL生成曲线/曲面 8.7.1Bezier曲线/曲面函数 8.7.2GLU中的B样条曲线/曲面函数 第9章消隐 9.1深度缓存器算法 9.2区间扫描线算法 9.3深度排序算法 9.4区域细分算法 9.5光线投射算法 9.6BSP树 9.7多边形区域排序算法 9.8OpenGL中的消隐处理 第10章真实感图形绘制 10.1简单光照模型 10.1.1环境光 10.1.2漫反射光 10.1.3镜面反射光 10.1.4光强衰减 10.1.5颜色 10.2基于简单光照模型的多边形绘制 10.2.1恒定光强的多边形绘制 10.2.2Gouraud明暗处理 10.2.3Phong明暗处理 10.3透明处理 10.4产生阴影 10.5模拟景物表面细节 10.5.1用多边形模拟表面细节 10.5.2纹理的定义和映射 10.5.3凹凸映射 10.6整体光照模型与光线追踪 10.6.1整体光照模型 10.6.2Whitted光照模型 10.6.3光线跟踪算法 10.6.4光线跟踪反走样 10.7 OpenGL中的光照与表面绘制函数 10.7.1 OpenGL点光源 10.7.2 OpenGL全局光照 10.7.3 OpenGL表面材质 10.7.4 OpenGL透明处理 10.7.5 OpenGL表面绘制 10.7.6 实例 10.8 OpenGL中的纹理映射
World Creator 是一款专业的程序地形地景生成器,可用于在游戏、电影以及艺术作品中创作生动的虚拟 3D 环境。 凭借一系列功能强大的创作工具和更高的效率、在视口实时编辑功能、随机地形生成以及更多其他特性,World Creator 让地形地景生成前所未有地快速而有趣。 最先进的地形生成器 生成你能想象出的任何种类的地形。丘陵、山脉、山脊、梯田、峡谷、月球地景、沙漠,笔直的山峰、平原、行星状地貌、沙丘等等。 World Creator 自带许多过滤器,可以组合应用,创造无限多地形种类。 每个过滤器都有多个可以调整的设置,每个都会对最终地形产生影响。这些过滤器可在指定地形高度或地形坡度范围内使用,从而让你在设计过程中具有完全掌控能力。 设计你自己的地形图形 借助 Unity 地形工具设计自己的地形图形并使用 World Creator 让它看起来像真的一样。 平铺系统 World Creator 推出了历来所见最强大的平铺系统,不仅能创作广阔的地景,还可以创作具有不同生物群落的真实世界,其中包括完全支持输入地形区域,让你无缝地将输入地形粘贴在这个新世界里。 河流和道路 创作高度可定制性河流和道路,完美契合地形。创作期间拥有实时可视化工具 - 实时观察效果! 增强现有地形 导入高度图或现有 Unity 地形并且使用 World Creator 让他们看起来更加真实。只需单击一下,就能将一个低分辨率地形变成一个高分辨率、看起来像真的一样的地形。你甚至可以感染图形自身以取得炫目的艺术效果。 纹理绘制 使用你自己的或第三方纹理来根据地形坡度、高度、遮罩、洞穴、太阳方向、海平面以及其他标准人工给地形着色。控制纹理组合方式以获得 AAA 视觉效果。World Creators 纹理生成器以层次为基础 - 再也不存在烦人的合成问题! 对象放置 使用专用人工生成器用自己或第三方的树木、植物以及其他对象填充地形。 各种设置,如地形坡度、地形高度、遮罩、洞穴、太阳方向、海平面以及许多其他设置,可用来创作具有丰富植物和许多细节的惊人自然地形。 你甚至可以让 World Creator 仅根据指定纹理放置对象! 侵蚀与沉积 包含高度可定制的侵蚀与沉积过滤器 - 完全由 GPU 驱动,可在实时模式下使用。World Creator 是首批地形生成器之一,能够实时应用侵蚀与沉积效果。 地形预设 你创作的每个地形都能保存为地形预设,可以跟朋友们分享或者在资产商店售卖。 纹理遮罩和对象放置遮罩 使用遮罩指定纹理生成和植被分布。遮罩可以实时编辑 - 使用一组预定义刷子或直接使用您自己的自定义刷子。 基于洞穴的纹理生成和对象放置 通过洞穴功能(例如,可以用它来选择坑洞以及更多)深入描述应该在哪里放置纹理和对象、 后处理操作 应用后处理操作进一步根据情景调整地形。 此操作可用于平整场景对象位置特定半径范围内的地形 - 常适用于放置建筑物等。 实时柏林噪声生成器 在设计地形过程中用集成柏林噪声生成器创作遮罩。这些遮罩可用于执行纹理遮掩或地形放置遮掩。 热地图 热地图是能在设计期间为你提供很多帮助的可视化工具。启动它们并看看哪个地形区域受到指定操作的影响,如地形过滤器设置、纹理生成以及对象放置。此外,它们还加速了整个生成过程! 高度噪音遮罩 这种遮罩可以用于在以指定高度合成纹理时创作不规则过渡。 地形遮罩 在单个地形图上创造多种地形,这相对于其他地形生成器是一项独特的功能!遮罩可以实时编辑 - 使用一组预定义刷子或直接使用你自己的自定义刷子。 高速 GPU 生成 World Creator 无疑是现有最快的地形生成器之一,因为它充分利用了显卡的强大功能。在几毫秒内生成巨型地形。 实时地形生成 切换到实时模式并在视口中查看用于创作地形图形的每个滑块如何即时影响地形。尽快设计地形,享受纯粹的乐趣! 最高分辨率高达 4096 World Creator 让你能够创造分辨率高达 4096 像素的地形,将 Unity 的地形引擎推向极限!
计算机图形学pdf 内容可copy 适合要学习开发3d游戏的朋友们学习 希望对大家有所帮助 目录: 第1章基本图形的生成 1.1 直线 1.1.1 生成直线的DDA 算法 1.1.2 生成直线的中点算法 1.1.2 生成直线的Bresenham算法 1.1.3 程序设计案例 1.2 圆 1.2.1 DDA 算法 1.2.2 Bresenham算法 1.2.3 程序设计案例 1.3 椭圆 1.4 区域填充 1.4.1 扫描线填充 1.4.2 种子填充 1.4.3 程序设计案例 1.5 字符的生成 1.6 图形裁剪 1.6.1 线裁剪 1.6.2 多边形裁剪 1.6.3 字符裁剪 1.6.4 裁剪程序设计案例 1.7 Visual C++中基本绘图函数 1.8 课后练习 第 2 章二维图形 2.1 用户坐标到屏幕坐标的变换 2.1.1 窗口到视口的变换内容 2.1.2 窗口区到视图区的坐标变换 2.2 几何变换 2.1.1 基本变换 2.1.2 复合变换 2.1.3 几何变换程序设计案例 2.4 平面曲线图 2.4.1 正叶线 2.4.2 正叶线蝴蝶结 2.5 平面曲线程序设计案例 2.6 课后练习 第 3 章图形交互技术 3.1 用户接口设计 3.2 逻辑输入设备与输入处理 3.2.1 逻辑输入设备 业搜---www.yeaso.com CAD教育网制作www.cadedu.com 《计算机图形学原理及算法教程》(Visual C++版)和青芳清华大学出版社出版 3.2.2 输入模式 3.3 交互式绘图技术 3.4 交互技术程序设计案例 3.5 课后练习 第 4 章简单 CAD 绘图系统开发实例 4.1 计算机图形学绘图基础 4.1.1 Visual C++开发系统基本绘图知识 4.1.2 计算机图形学会图系统设计基本原则 4.1.3 图形程序设计步骤 4.1.4 在Visual C++集成开发环境下程序的调试 4.1.5 计算机程序结构设计基础 4.1.6 绘图程序设计基本方法 4.1.6.1 图形层次结构和程序模块结构 4.1.6.2 面向对象程序设计 4.1.6.3 绘图子程序和主程序 4.1.6.4 编程绘图方法 4.2 图形的数据结构 4.2.1 图形信息的分类 4.2.2 图形数据结构 4.2.3 计算机对数据的管理—数据文件 4.2.4 图形数据的存储状态 4.2.5 动态文件数据结构的组织原则 4.2.6 简单CAD 绘图系统编程实例中的数据结构 4.2.6.1 图形元素基类的组织 4.2.6.2 组织图形类系统文档 4.2.6.3 增加图形元素 4.2.6.4 实现各类图形的绘制 4.2.6.5 保存图形数据到文档 4.3 简单CAD 绘图系统功能简介 4.3.1 简单CAD 绘图系统运行界面 4.3.2 简单CAD 绘图系统功能 第5章三维图形 5.1 三维图形几何变换矩阵 5.2 三维图形基本变换 5.2.1 平移变换矩阵 5.2.2 比例变换矩阵 5.2.3 旋转变换矩阵 5.2.4 对称变换 5.2.5 错切变换 5.3 图形的投影变换 5.3.1 投影变换分类 5.3.2 平行投影 5.3.2.1 正平行投影(三视图) 5.3.2.2 斜平行投影 业搜---www.yeaso.com CAD教育网制作www.cadedu.com 《计算机图形学原理及算法教程》(Visual C++版)和青芳清华大学出版社出版 5.3.2.3 透视投影 5.4 三维变换程序设计案例 5.5 课后练习 第 6 章曲线与曲面 6.1 曲线曲面参数表示的基础知识 6.1.1 参数表示和参数表示 6.1.2 参数表示的基本特征 6.1.3 曲线段之间的连续性 6.1.4 曲线曲面设计中的几个概念 6.2 常用参数曲线 6.2.1 一般规则空间曲线 6.2.2 Bezier 曲线 6.2.3 B 样条曲线 6.3 参数曲面 6.3.1 函数式曲面 6.3.2 旋转曲面 6.4 常用曲面 6.4.1 双曲线曲面 6.4.2 Bezier 曲面 6.4.3 B 样条曲面 6.5 曲面与曲线程序设计案例 6.6 课后练习 第 7 章几何造型 7.1 实体的表示模型 7.1.1 形体的边界表示模型 7.1.2 构造表示 7.1.3.边界表示 7.1.3.1 欧拉操作 7.1.3.2 集合运算 7.2 求交分类 7.2.1 求交分类 7.2.2 基本的求交算法 7.2.2.1 线与线的求交计算 7.2.2.2 线与面的求交计算 7.2.2.3 曲面与曲面的求交 7.3 图形相交-相切程序设计案例 7.4 传统造型技术 7.4.1 基本概念 7.4.2 分形造型对模型的基本要求 7.4.3 分形造型的常用模型 7.4.4 分数维图形应用 7.5 分形造型程序设计案例 7.6 课后练习 业搜---www.yeaso.com CAD教育网制作www.cadedu.com 《计算机图形学原理及算法教程》(Visual C++版)和青芳清华大学出版社出版 第 8 章消隐技术 8.1 线消隐 8.2 面消隐 8.2.1 区域排序算法 8.2.2 深度缓存(Z-buffer)算法 8.2.3 扫描线算法 8.3 消隐 8.4 消隐技术程序设计案例 8.5 课后练习 第 9 章真实感图形绘制 9.1 颜色模型 9.1.1 CIE 色度图 9.1.2 常用的颜色模型 9.2 简单光照明模型 9.2.1 Phong 光照明模型 9.3 局部光照明模型 9.3.1 局部光照明模型 9.4 光透射模型 9.4.1 透明效果的简单模型 9.4.2 Whitted 光透射模型 4.4.3 Hall 光透射模型 9.4.4 简单光反射透射模型 9.5 纹理纹理映射 9.5.1 纹理的概述 9.6 整体光照明模型 9.6.1 光线跟踪算法 9.6.2 辐射度方法 9.7 真实感图形学程序设计案例 9.8 课后练习 第 10 章计算机动画 10.1计算机动画概述 10.2计算机动画的应用领域 10.3 计算机动画的分类和原理 10.4 目前计算机动画面临的问题 10.5 计算机动画程序设计案例 10.5.1 帧动画 10.5.1 实时动画 10.6 练习题
第一章 MATLAB6.5 基础 1.1 MATLAB 语言介绍 1.1.1 MATLAB 产品系列与应用 1.1.2 MATLAB6.5 的新特点 1.2 MATLAB 语言基础 1.2.1 认识 MATLAB6.5 环境 1.2.2 MATLAB6.5 变量和表达式 1.2.3 数组的产生 1.2.4 数组的操作 1.2.5 常用的数学函数 1.2.6 数组的运算 1.2.7 数组的扩展 1.2.8 数组的转换 1.2.9 MATLAB 控制语句 1.2.10 其它控制语句 1.2.11 文件操作 1.2.12 M 文件 第二章 MATLAB 图形绘制基础 2.1 二维绘图 2.1.1 基本绘图函数 2.1.2 图形窗口的修饰 2.2 三维绘图 2.2.1 plot3 函数 2.2.2 三维网格图和曲面图 第三章 MATLAB 图形对象 3.1 图形对象 3.1.1 Root 对象 3.1.2 Figure 对象 3.1.3 Uicontrol 对象 3.1.4 Uimenu 对象 3.1.5 Axes 对象 3.1.6 Image 对象 3.1.7 Line 对象 3.1.8 Patch 对象 3.1.9 Rectangle 对象 3.1.10 Surface 对象 3.1.11 Light 对象 3.1.12 Text 对象 第四章 MATLAB 图形对象操作 4.1 图形对象的属性 4.2 图形对象句柄的获取 4.2.1 对象创建时获取 4.2.2 层次关系来获取 4.2.3 当前对象的获取 4.2.4 根据对象属性值的获取 4.3 图形对象句柄的删除与判断 4.3.1 句柄的删除 4.3.2 句柄的判断 4.4 图形对象属性值的获取与设置 4.4.1 图形对象属性值的设置 4.4.2 图形对象属性值的获取 4.4.3 用户缺省值的操作 4.5 图形对象的其它操作 4.5.1 figflag 函数 4.5.2 findfigs 函数 4.5.3 copyobj 函数 4.5.4 capture 函数 4.5.5 refresh 函数 4.5.6 saveas 函数 4.5.7 hgload 函数和 hgsave 函数 4.5.8 newplot 函数 第五章 GUI 设计 5.1 认识 GUI 环境 5.1.1 版面设计工具 5.1.2 属性编辑器 5.1.3 菜单编辑器 5.1.4 调整工具 5.1.5 对象浏览器 5.1.6 TAB 次序编辑器 5.1.7 GUIDE 环境设置 5.2 GUI 设计 5.2.1 GUI 设计原则 5.2.2 GUI 设计步骤 5.3 GUI 实现 5.3.1 组件的布局 5.3.2 属性编辑 5.3.3 回调函数 5.4 GUI 实例 5.4.1 组件布局 5.4.2 属性值的修改 5.4.3 回调函数 5.4.4 调试程序 5.4.5 执行的效果 5.4.6 结束语 第六章 MATLAB 特殊图形的绘制 6.1 区域图 6.2 填充图 6.2.1 二维填充图 6.2.2 三维填充图 6.3 条形图 6.3.1 二维条形图 6.3.1 三维条形图 6.4 直方图 6.4.1 笛卡儿坐标系下的直方图 6.4.2 极坐标系下的直方图 6.5 圆体图 6.5.1 圆柱体的绘制 6.5.2 球体的绘制 6.5.3 椭圆体的绘制 6.6 饼图 6.6.1 二维饼图 6.6.2 三维饼图 6.7 排列图 6.8 离散图形的绘制 6.8.1 二维柄状图 6.8.2 三维柄状图 6.8.3 阶梯图 6.9 散点图 6.9.1 二维散点图 6.9.2 三维散点图 6.9.3 散点图矩阵 6.10 轮廓图 6.10.1 二维轮廓图 6.10.2 三维轮廓图 6.11 向量图 6.11.1 罗盘图 6.11.2 羽状图 6.11.3 箭头图 6.11.4 法线图 第七章 MATLAB 高级绘图功能 7.1 彗星图 7.1.1 二维彗星轨迹图 7.1.2 三维彗星轨迹图 7.2 帧动画 7.3 程序动画 7.4 色图变幻 7.5 Voronoi 图和三角剖分 7.6 四面体 7.7 彩带图 7.7.1 彩带图 7.7.2 三维流彩带图 7.8 伪彩图 7.9 切片图 7.9.1 切片图 7.9.2 切片轮廓线图 7.10 网格图和曲面图特效 7.10.1 显示轮廓线 7.10.2 显示围裙 7.10.3 瀑布效果 7.10.4 带光照模式的阴影图 7.11 函数绘图 7.12 三维图形控制 7.12.1 视点 7.12.2 图形旋转 7.12.3 灯光效果 7.12.4 色彩控制 第八章 数字图像原理 8.1 图像 8.2 数字图像处理学 8.2.1 数字图像处理方法 8.2.2 数字图像处理的主要内容 8.3 图像文件格式 8.4 图像类型 8.4.1 索引图像 8.4.2 灰度图像 8.4.3 RGB 图像 8.4.4 二值图像 8.4.5 图像序列 8.4.6 图形类型判断 8.5 图像类型转换 8.5.1 dither 函数 8.5.2 gray2ind 函数 8.5.3 grayslice 函数 8.5.4 im2bw 函数 8.5.5 ind2gray 函数 8.5.6 ind2rgb 函数 8.5.7 mat2gray 函数 8.5.8 rgb2gray 函数 8.5.9 rgb2ind 函数 8.6 MATLAB 中的 8 位和 16 位图像 8.6.1 8 位和 16 位索引图像 8.6.2 8 位和 16 位灰度图像 8.6.3 8 位和 16 位 RGB 图像 8.7 图像文件的操作 8.7.1 查询图像文件的信息 8.7.2 图像文件的读取 8.7.3 图像文件的存储 8.7.4 图像数据类型的转换 8.7.5 图像文件格式的转换 第九章 MATLAB 图像显示与色彩 9.1 图像显示 9.1.1 imshow 函数 9.1.2 显示索引图像 9.1.3 显示灰度图像 9.1.4 显示二值图像 9.1.5 显示真彩图像 9.1.6 直接从磁盘文件中显示图像 9.2 特殊图像显示技术 9.2.1 显示颜色条 9.2.2 显示多帧图像序列 9.2.3 显示多幅图像序列 9.3 纹理映射 9.4 图像颜色 9.4.1 图像的退色处理 9.4.2 MATLAB 的颜色模型 9.4.3 MATLAB 颜色模型的转换 9.4.4 色彩处理 第十章 MATLAB 图像正交变换 10.1 正交变换通用算子 10.2 傅立叶变换 10.2.1 傅立叶变换的原理 10.2.2 傅立叶性质 10.2.3 二维离散傅立叶变换( 2DDFT ) 10.2.4 快速傅立叶变换( FFT ) 10.2.5 傅立叶变换的研究与应用 10.3 离散余弦变换 10.3.1 DCT 变换矩阵 10.3.2 dct2 函数和 dctmtx 函数 10.4 Walsh- Hadamard 变换 10.5 Radon 变换 10.6 小波变换 10.6.1 小波的定义 10.6.2 小波变换函数 10.6.3 小波变换实例 10.6.4 小波除噪与压缩函数 第十一章 滤波器的设计 11.1 线性滤波 11.1.1 卷积与相关 11.1.2 imfilter 滤波函数 11.1.3 预定义滤波 11.2 FIR 滤波器的设计 11.2.1 FIR 滤波器基础 11.2.2 计算二维频率响应 11.2.3 计算期望频率响应矩阵 11.2.4 频率变换法 11.2.5 频率采样法 11.2.6 窗函数法 第十二章 MATLAB 图像运算 12.1 图像点的运算 12.1.1 线性点运算 12.1.2 线性点运算 12.2 图像的算术运算 12.2.1 加法运算 12.2.2 减 法运算 12.2.3 乘法 运算 12.2.4 除法 运算 12.2.5 其它运算 12.3 图像的位逻辑运算 12.4 图像的几何运算 12.4.1 图像插值 12.4.2 图像缩放 12.4.3 图像旋转 12.4.4 图像剪切 12.5 空间变换 12.5.1 仿射变换( affine transformation ) 12.5.2 透视变换 (Perspective Transformation) 12.5.3 空间变换的 MATLAB 函数 12.5.4 空间变换实例 12.6 图像融合 12.7 邻域与块操作 12.7.1 邻域操作 12.7.2 图像块操作 12.8 区域处理 12.8.1 区域选择 12.8.2 区域滤波 12.8.3 区域填充 第十三章 MATLAB 图像增强 13.1 灰度变换增强 13.1.1 像素值及其统计特性 13.1.2 直方图灰度变换 13.1.3 直方图均衡化 13.1.4 直方图规定化 13.2 空域滤波增强 13.2.1 平滑滤波器 13.2.2 锐化滤波器 13.3 频域增强 13.3.1 低通滤波器 13.3.2 高通滤波器 13.3.3 同态滤波器 13.3.4 频域增强 MATLAB 实例 13.4 色彩增强 13.4.1 真彩色增强 13.4.2 伪彩色增强 13.5 小波增强 第十四章 图像复原 14.1 退化模型 14.1.1 连续退化模型 14.1.2 离散退化模型 14.2 复原的代数方法 14.2.1 代数复原原理 14.2.2 逆滤波复原 14.2.3 最小二乘方滤波 14.3 MATLAB 实现图像复原 14.3.1 维纳滤波复原 14.3.2 规则化滤波复原 14.3.3 Lucy-Richardson 复原 14.3.4 盲去卷积复原 14.3.5 图像复原的其它 MATLAB 函数 第十五章 图像分析 15.1 边缘检测 15.1.1 微分算子 15.1.2 Log算子 15.1.3 Canny 算子 15.2 四叉树分解 15.2.1 四叉树分解 15.2.2 四叉树 MATLAB 函数 第十六章 数学形态学操作 16.1 数学形态学的基本运算 16.1.1 结构元素矩阵 16.1.2 膨胀运算 16.1.3 腐蚀运算 16.1.4 膨胀与腐蚀的对偶关系 16.1.5 开运算和闭运算 16.1.6 击中与击不中 16.1.7 二值图像形态学处理函数 16.1.8 其它膨胀和腐蚀的基本函数 16.2 形态学的基本应用 16.2.1 边缘提取 16.2.2 连通对象标注 16.2.3 对象选择 16.2.4 二值图像面积提取 16.2.5 二值图像的欧拉数 16.2.6 移除对象 16.2.7 区域填充 16.3 查找表操作 16.4 灰度形态学 16.4.1 灰度形态学基本运算实例 16.4.2 其它函数 第十七 章 图像编码与压缩 17.1 图像编码基础 17.1.1 图像编码压缩的必要性 17.1.2 图像编码压缩的可能性 17.1.3 图像编码压缩的分类 17.1.4 图像编码压缩的评价 17.2 无损压缩编码 17.2.1 行程编码 17.2.2 哈夫曼( Huffman )编码 17.2.3 算术编码 17.2.4 词典编码 17.3 有损压缩编码 17.3.1 预测编码 17.3.2 正交变换编码 17.3.3 MATLAB 实现余弦变换压缩 17.3.4 MATLAB 实现小波变换压缩 附录 A 对象属性 附录 B 图像工具箱函数

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