XLoadTree 想说爱你!但。。。。。你怎么不看我一眼!
昨天download下来个1.11版本的,demo很简单。于是打算跑个正式版的demo,打算如下:
用servlet生成xml,找XloadTree来解析。我改了demo.html页面:
<html>
<head>
<title>XLoadTree Demo (WebFX)</title>
<script type="text/javascript" src="xtree.js"></script>
<script type="text/javascript" src="xmlextras.js"></script>
<script type="text/javascript" src="xloadtree.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="xtree.css" />
</head>
<body>
<script type="text/javascript">
webFXTreeConfig.rootIcon = "images/xp/folder.png";
webFXTreeConfig.openRootIcon = "images/xp/openfolder.png";
webFXTreeConfig.folderIcon = "images/xp/folder.png";
webFXTreeConfig.openFolderIcon = "images/xp/openfolder.png";
webFXTreeConfig.fileIcon = "images/xp/file.png";
webFXTreeConfig.lMinusIcon = "images/xp/Lminus.png";
webFXTreeConfig.lPlusIcon = "images/xp/Lplus.png";
webFXTreeConfig.tMinusIcon = "images/xp/Tminus.png";
webFXTreeConfig.tPlusIcon = "images/xp/Tplus.png";
webFXTreeConfig.iIcon = "images/xp/I.png";
webFXTreeConfig.lIcon = "images/xp/L.png";
webFXTreeConfig.tIcon = "images/xp/T.png";
var tree = new WebFXTree("Root");
tree.add(new WebFXTreeItem("Tree Item 1"));
tree.add(new WebFXLoadTreeItem("Tree Item 2", "Demo"));
tree.add(new WebFXLoadTreeItem("Tree Item 3", "tree1.xml"));
tree.add(new WebFXTreeItem("Tree Item 4"));
document.write(tree);
</script>
</body>
</html>
其实,就改了一个地方:tree.add(new WebFXLoadTreeItem("Tree Item 2", "Demo"))。后面那个Demo就是个servlet,如下:
protected void doGet(HttpServletRequest request, HttpServletResponse response) throws ServletException, IOException {
SAXReader reader = new SAXReader();
Document document = null;
try {
document = reader.read(new File("E:\\EclipeWorkSpace\\xloadtree\\web\\tree1.xml"));
} catch (MalformedURLException e) {
e.printStackTrace();
} catch (DocumentException e) {
e.printStackTrace();
}
ServletOutputStream os=response.getOutputStream();
os.print(document.asXML());
os.flush();
os.close();
}
其实很简单,和节点三一样。同一个文件,只不过我用servlet输出了一下。很高兴的跑起来程序,之后开始一直出错。
我曾经尝试过很多中方法,将流输出改为PrintWriter,一样。
于是输出个简单的xml:
<tree>
<tree text="Loads tree2.xml" src="tree2.xml"/>
<tree text="Loads NOT_AVAILABLE.xml" src="NOT_AVAILABLE.xml"
icon="images/xp/folder.png"/>
<tree text="Loads emptytree.xml" src="emptytree.xml"
icon="images/xp/folder.png"/>
<tree text="Loaded Item 3" action="javascript:alert(3)" />
<tree text="Loaded Item 4" action="javascript:alert(4)">
<tree text="Loaded Item 4.1" action="javascript:alert(2.1)" />
<tree text="Loaded Item 4.2">
<tree text="Loaded Item 4.2.1">
<tree text="Loaded Item 4.2.1.2"/>
<tree text="Loaded Item 4.2.1.3"/>
</tree>
<tree text="Loaded Item 4.2.2"/>
</tree>
</tree>
<tree text="WebFX Home" action="http://webfx.eae.net"
icon="http://webfx.eae.net/images/favicon.gif"/>
</tree>
相关推荐
yolo算法-猴痘检测数据集-971张图像带标签-猴痘-其他.zip
yolo系列算法目标检测数据集,包含标签,可以直接训练模型和验证测试,数据集已经划分好,包含数据集配置文件data.yaml,适用yolov5,yolov8,yolov9,yolov7,yolov10,yolo11算法; 包含两种标签格:yolo格式(txt文件)和voc格式(xml文件),分别保存在两个文件夹中; yolo格式:<class> <x_center> <y_center> <width> <height>, 其中: <class> 是目标的类别索引(从0开始)。 <x_center> 和 <y_center> 是目标框中心点的x和y坐标,这些坐标是相对于图像宽度和高度的比例值,范围在0到1之间。 <width> 和 <height> 是目标框的宽度和高度,也是相对于图像宽度和高度的比例值
游戏引擎开发:核心架构与性能优化实战
游戏引擎作为实时交互系统的核心,涉及图形渲染、物理模拟、资源管理等关键技术。其底层通常采用C++实现,以精确控制内存分配(如对象池、自定义分配器)并优化性能(如批处理、实例化渲染)。现代引擎架构强调分层设计,通过平台抽象层实现跨平台兼容性,同时借助ECS架构提升系统扩展性。在性能调优方面,多线程任务调度与内存对齐策略(如128字节匹配CPU缓存行)能显著提升运行效率。这些技术广泛应用于3A游戏、独立游戏等场景,尤其适合需要定制化物理交互或跨平台部署的项目。通过合理的工具链建设(如热重载系统、可视化调试工具)
YOLO算法厨房场景冰箱目标检测数据集-971张-标注类别为冰箱.zip
【注:该页面底部资源详情处,可查看数据集可视化效果】 1. YOLO目标检测数据集, 适用于YOLOV5、yolov7,yolov8, yolov11, yolov13, yolo26等系列算法,含标签,已标注好,可以直接用来训练; 2. 内置data.yaml数据集配置文件,已经划分好了训练集、验证集等; 3. 数据集和模型具体情况可参考 https://blog.csdn.net/zhiqingAI/article/details/124230743?spm=1001.2014.3001.5502
【目标检测数据集】牙齿牙洞检测数据634张VOC+YOLO格式.zip.8Z
使用说明:删除.8Z后再解压即可 数据集格式:Pascal VOC格式+YOLO格式(不包含分割路径的txt文件,仅仅包含jpg图片以及对应的VOC格式xml文件和yolo格式txt文件) 图片数量(jpg文件个数):634 标注数量(xml文件个数):634 标注数量(txt文件个数):634 标注类别数:2 标注类别名称:["cavity","teeth"] 每个类别标注的框数: cavity 框数 = 1722 teeth 框数 = 971 总框数:2693 使用标注工具:labelImg 标注规则:对类别进行画矩形框 重要说明:暂无 特别声明:本数据集不对训练的模型或者权重文件精度作任何保证,数据集只提供准确且合理标注
游戏引擎开发与实战案例
游戏引擎通常由多个子系统构成,包括渲染系统、物理系统、音频系统、输入系统等。渲染系统负责将游戏场景中的3D模型和纹理转换为玩家最终看到的2D图像;物理系统模拟现实世界的物理规则,如重力、摩擦力和碰撞反应;音频系统处理游戏中的音效和背景音乐;输入系统则负责接收玩家的输入指令。游戏引擎开发是一个复杂而富有挑战性的领域,需要开发者掌握多方面的知识和技能。本文介绍了游戏引擎开发的基础知识、关键技术和实战案例,希望能为开发者提供一些实用的解决方案和思路。未来,随着游戏技术的不断发展,游戏引擎将面临更多的挑战和机遇。


Web 开发
