我在vc++2005里想做一个可以停靠的、可以改变大小的字窗口,就像vc++6那样,请问怎么做?

bbhl80 bbhl80 墨衍会员 · AI 创作全网分发 墨衍智能分发 通过墨衍一键同步至各平台 可同步平台 CSDN微信公众号微博知乎掘金百家号博客园抖音小红书 你的文章也可以这样分发 墨衍会员 ¥399起/年,写一次发全网 我也要 + 加入社区
sizecbar好像不行,编译通不过,在重载函数UINT CSizingControlBarG::OnNcHitTest(CPoint point)
的时候报错:
d:\work\c++\xproxyserver\xproxyserver\scbarg.cpp(57) : error C2440: 'static_cast' : cannot convert from 'UINT (__thiscall CSizingControlBarG::* )(CPoint)' to 'LRESULT (__thiscall CWnd::* )(CPoint)'
Cast from base to derived requires dynamic_cast or static_cast
d:\work\c++\xproxyserver\xproxyserver\scbarg.cpp(144) : error C2556: 'LRESULT CSizingControlBarG::OnNcHitTest(CPoint)' : overloaded function differs only by return type from 'UINT CSizingControlBarG::OnNcHitTest(CPoint)'
d:\work\c++\xproxyserver\xproxyserver\scbarg.h(103) : see declaration of 'CSizingControlBarG::OnNcHitTest'
d:\work\c++\xproxyserver\xproxyserver\scbarg.cpp(144) : error C2371: 'CSizingControlBarG::OnNcHitTest' : redefinition; different basic types
d:\work\c++\xproxyserver\xproxyserver\scbarg.h(103) : see declaration of 'CSizingControlBarG::OnNcHitTest'
d:\work\c++\xproxyserver\xproxyserver\scbarg.cpp(176) : error C2264: 'CSizingControlBarG::OnNcHitTest' : error in function definition or declaration; function not called
sizecbar.cpp
d:\work\c++\xproxyserver\xproxyserver\sizecbar.cpp(111) : error C2440: 'static_cast' : cannot convert from 'UINT (__thiscall CSizingControlBar::* )(CPoint)' to 'LRESULT (__thiscall CWnd::* )(CPoint)'
Cast from base to derived requires dynamic_cast or static_cast
...全文

相关推荐

【未发表】基于黑猩猩优化算法Chimp优化集成学习的核极限学习机KELM-Adaboost实现风电数据预测算法研究附Matlab代码.rar

1.版本:matlab2014/2019a/2024a 2.附赠案例数据可直接运行matlab程序。 3.代码特点:参数化编程、参数可方便更改、代码编程思路清晰、注释明细。 4.适用对象:计算机,电子信息工程、数学等专业的大学生课程设计、期末大作业和毕业设计。 替换数据可以直接使用,注释清楚,适合新手

天天Matlab科研工作室

【未发表】基于黑猩猩优化算法Chimp优化集成学习结合核极限学习机KELM-Adaboost实现风电数据时序预测算法研究附Matlab代码.rar

1.版本:matlab2014/2019a/2024a 2.附赠案例数据可直接运行matlab程序。 3.代码特点:参数化编程、参数可方便更改、代码编程思路清晰、注释明细。 4.适用对象:计算机,电子信息工程、数学等专业的大学生课程设计、期末大作业和毕业设计。 替换数据可以直接使用,注释清楚,适合新手

天天Matlab科研工作室

Unity渲染深度写入ZWrite原理详解与实战避坑指南

深度测试与深度写入是实时渲染中决定像素可见性的核心机制。深度测试通过比较当前片元与深度缓冲中的值,决定像素是否被渲染;深度写入则控制是否更新深度缓冲,为后续渲染建立遮挡关系。正确配置深度状态对于实现正确的物体遮挡、半透明混合及避免视觉瑕疵至关重要,直接影响渲染结果的正确性与性能。在游戏开发、UI界面和特效制作等应用场景中,开发者常需根据物体类型(如不透明、半透明、UI)调整深度写入策略。本文聚焦于Unity Shader中的ZWrite开关,通过剖析其与深度测试、渲染队列的协同原理,并结合半透明排序、粒子特

weixin_30813225

Unity Shader实现矩形无间隙描边:基于距离场的核心算法与工程实践

在计算机图形学中,抗锯齿(Anti-Aliasing)和像素对齐(Pixel Alignment)是保证渲染质量的基础技术,它们通过平滑边缘和精确控制像素位置来消除视觉瑕疵。其原理在于片元着色器(Fragment Shader)中对每个像素进行独立计算,从而实现像素级精度的控制。这一技术的核心价值在于能够高效、灵活地生成高质量的图形效果,尤其适用于对视觉表现要求极高的UI和2D渲染场景。在Unity引擎中,为矩形实现无间隙描边是一个典型应用,它要求描边在任意分辨率下保持连续、均匀,特别是在拐角处避免断裂或模

weixin_30520015

Unity VR中Canvas Image闪烁的深度同步原理与解决方案

World Space Canvas是Unity UGUI面向单目渲染设计的核心机制,其深度测试(ZTest)依赖统一深度缓冲;但在VR双目渲染中,左右眼拥有独立深度缓冲区,Canvas Renderer未适配XR深度同步协议,导致Image组件在立体渲染时出现深度值错位、周期性剔除与明暗闪烁。该问题本质是渲染管线级的深度语义不一致,而非Shader或脚本错误。技术价值在于厘清UGUI与XR子系统间的协作断层,支撑稳定HUD、3D菜单等关键VR UI实现。典型应用场景包括Quest/Pico/Valve I

weixin_30530339
评论 2
收藏 已收藏
分享
返回顶部
bbhl80
界面 15,976 成员 115,866 内容