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谁有卡通渲染方面的资料?
yuexialinfeng
2006-09-04 08:55:33
谁有卡通渲染方面的资料?
或者知道哪里有,电子的书本的都可以,谢谢.
我的QQ:673781318
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谁有卡通渲染方面的资料?
谁有卡通渲染方面的资料? 或者知道哪里有,电子的书本的都可以,谢谢. 我的QQ:673781318
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mxfeng
2006-09-12
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你用引擎的话,一般都支持,只要美术文件设置一下就可以了.carton rander
iwaiwai
2006-09-11
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http://www.google.com/search?hl=zh-CN&newwindow=1&q=cartoon+rendering&lr=
计算机辅助图形设计.doc
计算机辅助图形设计II 大纲号:05224805 学分:2 学时:32 执笔人: 审订人: 课程性质:学科基础课 一、课程的地位与作用 本课程是一门专业基础技能课程,利用计算机辅助造型的方法为从事艺术设计专业的 学生在运用专业基础理论和专业技术知识,进行三维图形处理、三维动画设计、以及解 决影视动画制作等
方面
,提供了用数字化技术进行处理的方法和手段,为学生学习三维 知识提供平台。三维设计已经成为现今最流行、应用最广泛的设计形式,在多媒体、影 视、动画、室内装饰设计、景观设计、建筑设计中均有广泛的应用,掌握好三维设计软 件对于艺术设计的学生来说具有十分重要的现实意义。 二、课程的教学目标与基本要求 1. 教学目标 计算机辅助艺术设计II主要在计算机辅助艺术设计I的基础之上加强学生对计算机在 艺术设计中应用的理解,通过课堂讲授、辅导答疑、上机练习等教学手段,使学生深入 了解平面和三维软件(主要是三维软件)在设计领域的基本应用方法。学生经过对该课 程的学习,了解并掌握三维软件的建模、
渲染
、后期处理的基本方法,能够使其对计算 机应用的基本技能得到锻炼,为今后的设计表现打下良好的基础。 2. 基本要求 (1)了解计算机在三维图象处理及艺术设计中的作用和前景。 (2)初步掌握Maya软件在三维图象处理及艺术设计
方面
的基本原理及基本方法。 (3)初步掌握Maya软件在三维图象处理的基本功能和操作技能。 三、主要内容 "0 素材光盘使用方法 "4.5 坐标系统介绍 " "0.1 安装视频驱动 "5 三维模型概论 " "0.2 光盘教学界面 "5.1 三维模型的建模思路与概念 " "0.3 设置视频播放程序 "5.2 常见的几种建模方法介绍 " "0.4 场景文件和素材的使用 "6 基础建模 " "1 基础知识 "6.1 基本几何体-玩具工厂 " "1.1 Maya 软件介绍 "6.2 基本图形-糟糕的设计图 " "1.2 硬件和系统配置 "6.3 图形编辑-画家的手 " "1.3 第三方插件的用法 "6.4 旋转成型-光滑的酒杯 " "2 认识操作界面 "6.5 文字和倒角-立体文字 " "2.1 屏幕布局 "6.6 勾线和轮廓倒角-电视台标 " "2.2 功能区介绍 "6.9 特殊贴图训练-合成贴图 " "2.3 Maya 新增工具 "6.10 特殊贴图-置换贴图 " "3 选择功能介绍 "6.11 参数化门窗的创建 " "3.1 基本物体选择法 "7
渲染
插件的应用 " "3.2 复合功能选择法 "7.1
渲染
器的安装 " "3.3 选择集合的命名 "7.2
渲染
器的基本介绍 " "3.7 建筑扩展建模 "7.3
渲染
器的初始设定 " "3.8参数化楼梯的创建 "7.4基本材质的制作(陶土、金属、 " "3.9 选择集合的锁定 "瓷器) " "4 空间坐标系统 "7.5 高级材质的制作(磨砂金属、 " "4.1 专用名词注解 "玻璃) " "4.2 坐标控制按钮 "7.6
渲染
设定介绍 " "4.3 坐标轴向控制 "7.7 出图与后期处理 " "4.4 坐标轴心控制 " " "8 常用建模 "11 标准
渲染
" "8.1 简单布尔运算-骺子的制作 "11.1
渲染
类型 " "8.2复杂布尔运算-笔盒 "11.2
渲染
工具 " "8.3拉伸建模 -简单室内的制作 "11.3
渲染
设置 " "8.4基本复制训练-挂钟 "11.4
渲染
文件格式 " "8.5阵列复制-DNA分子群 "12 展示设计案例 " "9 材质和贴图 "12.1 场景的计划与布置 " "9.1 材质基础 "12.2 展柜的设计与制作 " "9.2 基本材质训练-水瓶静物 "12.3 贴图的基本运用 " "9.3 基本贴图训练-简单几何体 "12.4 灯光设置 " "9.4 贴图效果训练—
卡通
油壶 "12.5
渲染
出图 " "9.5 反射效果训练-仿真油壶 "12.6 后期处理 " "9.6 特殊材质训练-双面材质 "13 会议室的设计与制作 " "9.7 特殊材质训练-混合材质 "13.1场景的计划与布置 " "9.8 特殊材质训练-多维材质 "13.2图形的导入与编辑 " "10 灯光和摄影 "13.3 场景的建模 " "10.1 泛光灯训练—三角龙 "13.4 贴图的基本运用 " "10.2 阴影特效训练-室内一角 "13.5 灯光设置 " "10.3 阴影特效训练-花瓶鸟笼 "13.6
渲染
出图 " "10.4 高级照明技术 "13.7 后期处理 " "10.5 摄影机-会议室巡览 " " "四、时间分配 " "课程分"序 "教 学 内 容 "教学环节(学时) " "段标识"号 " " " " " " "讲 "习 "实 "上 "课 " " " " "课 "题 "验 "机
卡通
渲染
小结
最近接触了一段时间的卡渲,也制作了相应比较典型的两个demo,接下来便好好总结一下对
卡通
渲染
的一些理解和心得。接下来先放上思维导图,让自己有一个清晰的思路去一步步总结。 我把
卡通
渲染
分为了三个部分,其中最核心的两个部分是描边和着色,这是非写实主义(NPR)区别于写实主义最重要的的特点,其次最后在罗列了
卡通
渲染
的几个比较重要的
渲染
类型分支,接下来便一一介绍。 ...
卡通
渲染
及其相关技术总结
卡通
渲染
是图形学中一个有趣的话题,属于非真实感计算机图形学(NPR)的范畴,在NPR领域中也最多地被应用到实际游戏中,近年来流行的《守望先锋》,《英雄联盟》,《DOTA2》,《崩坏3》等游戏中都或多或少地出现过
卡通
渲染
的身影。笔者恰好最近对这个领域的内容作了一些了解和探索,所以就对其中涉及的一些经典技术做一个概述。希望开大家有帮助。
手把手教你撸一个仿原神二次元角色
渲染
Demo
估摸着学习
卡通
渲染
也有段时间了,就抽空撸了一个仿原神
卡通
渲染
的Demo,这里做一个记录,也作为自己的学习笔记,最后效果上肯定没法伯分之伯还原┐( ̄ヘ ̄)┌ 但8成的还原度应该还是有的ヽ( ̄▽ ̄)ノ(大概……?首先康康场景是咋来的(o∀o)っ分成两部分——天空球和带反射的地板。先说一下天空球,这边是直接做成了个预设体,其实就是个大球壳(里面为正面)上绑了个Material,还有个Animator组件,因为需要考虑到天空盒可能会旋转嘛,但其实旋转后面在Shader里实现了,这里就没用动画组件了。
NPR的一些总结
NPR也就是非真实感
渲染
,它与PBR是相对的。
卡通
渲染
,素描,油画,水墨等都是属于NPR。 总的来说
卡通
渲染
主要分为两部分。 第一部分就是描边。 描边主要分为一下几类: 1.传统利用dot(N,V)来检测 2.利用两个Pass扩张顶点 3.Z便宜 4.利用几何着色器的线框 5.屏幕后效基于深度和法线的检测 第二部分是内部颜色部分。 首先我们观察到
卡通
变化的光照颜色变
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