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系统整合中碰到同名窗体问题的解决方式
47522341
2006-10-16 08:28:35
根据客户的要求,
现在要将公司原有的两套系统整合到一个工程中去;
现在碰到的问题是;两套系统中有大量窗体控件名称重复;
如果将其中一个系统中的窗体名称更改,将会牵扯到要更改同一系统中所有引用的问题。
有没有兄弟碰到过这种问题;
比较好的解决方式是什么?
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系统整合中碰到同名窗体问题的解决方式
根据客户的要求, 现在要将公司原有的两套系统整合到一个工程中去; 现在碰到的问题是;两套系统中有大量窗体控件名称重复; 如果将其中一个系统中的窗体名称更改,将会牵扯到要更改同一系统中所有引用的问题。 有没有兄弟碰到过这种问题; 比较好的解决方式是什么?
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47522341
2006-10-23
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to fenger8293(我是finger我怕谁)
嘿嘿,同情一下
wudi_1982
2006-10-18
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慢慢改吧。。
碧海情天-赵亮
2006-10-18
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DELPHI所生成的所有源码都可以直接在记事本中编辑.
做个程序去处理很EASY吧.
最次的,也可以用UE的批量替换啊.把不同系统分不同目录放,再对一个目录内所有文件批量替换即可.若资源引用等方面出现些小问题,对症下药就是了.
天涯倦客
2006-10-17
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delphi里有refactor
手指风
2006-10-17
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晕死,昨天晚上为了试下cnpack的批量文件替换随便找了个东西替换,他是替换后就保存的,我晕,早上发现项目编译出了好多问题,同步cvs还很麻烦.晕了.楼主怎么也得多给点分安慰下.
Darc
2006-10-17
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编码规范有问题。
王集鹄
2006-10-16
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为什么TForm在同一工程中的类名不能重复?
因为TForm的资源名就是使用的类名
所以TForm的类名不能重复
我建议:
老老实实改名,简简单单解决
将两套系统窗体都加上前缀后合并
如果工作量太大可以开发一个工具协助
47522341
2006-10-16
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to liangqingzhi(老之)
倒不是form1,之类的;是两个系统中有些类似功能;但连接后台表不同;
另外,设计这两个程序的人比哥们“官”大,所以,扔给他这招不太好用。
to chenylin(陈SIR) ( )
出现的问题如spirit_sheng(老盛) 兄弟所言;依然无效。
to fenger8293(我是finger我怕谁) wudi_1982(城里人真傻!)
哥们也只想倒这个思路;
但问题是;
程序中出现大量的用窗体名称作为限定符的语句;
譬如 from1.edit1....form2.edit2...
spirit_sheng
2006-10-16
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补充, 因为一般窗口同名, 那单元名称估计也会相同, 如果两个包中有相同的单元名称, 安装有问题
spirit_sheng
2006-10-16
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chenylin(陈SIR) 方法只能解决包编译的问题, 如果两个包一起安装, 还是会有问题
liliang800207
2006-10-16
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学习学习!!!!
do2008
2006-10-16
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重命文件,麻烦,可能会带来很多的返工,
不如chenylin(陈SIR)的方法好:
>>>做成BPL包,将BPL包加入工程.
wudi_1982
2006-10-16
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对第二套程序所有的窗体(包括控件)名都加上一个特定字符
手指风
2006-10-16
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1.先试着直接整合,找出所有重名单元和窗体,记到一个列表里.
2.自己写个程序遍历工程的所有dpr,dfm,pas文件,给相应的文件对应串加上个子串以不会再重复为目标.
chenylin
2006-10-16
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做成BPL包,将BPL包加入工程.
老之
2006-10-16
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估计没什么好办法,都要人工地在dfm、pas文件里修改或者批量替换。如果都是些Form1、Button1、Edit1这种名字,就叫设计这两个系统的人去修改吧^o^
手指风
2006-10-16
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另外cnpack提供一个批量文件替换专家,如果重名单元不是特别多的话手动改下dfm,用它来替换unit就可以了.就算多点也不会特别花时间的,一般一个窗体在10多秒就可以搞定,大点的项目的话1个小时总够你搞了吧
手指风
2006-10-16
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dfm和pas还有dpr都是文本的,而且做为unit和form的名字都是在同一project里是不会重到的,所以你可以读文本文件然后加个子串替代上去
spirit_sheng
2006-10-16
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To: 47522341(睡到8:30) ( ) 信誉:132 Blog 2006-10-16 11:29:20 得分: 0
>> 另外,设计这两个程序的人比哥们“官”大,所以,扔给他这招不太好用。
呵呵,这种情况下,辞职才是王道
Elysium
2006-10-16
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无非就是工作量的问题,制订一个命名规则,老老实实改吧
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热更新框架设计之客户端热更框架(
中
部)视频课程
热更新框架设计系列课程总体介绍: 本系列课程由《热更新框架设计之Xlua基础》、《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》、《热更新框架设计之游戏客户端框架》三套课程组成。 三套课程是一个不可分割有机的整体,笔者带领大家由浅入深逐级深入 ,领悟热更精髓的基础之上,通过高端架构设计设计出“低耦合”、“低侵入”、“高复用”性的游戏(VR/AR)客户端热更框架。《热更新框架设计之客户端热更框架》课程介绍: 本作是热更框架系列课程
中
的客户端框架设计与实现部分。理解本作需要之前的所有知识点积累,在其基础之上给学员展现当今商业热更框架
中
,商业级热更框架的基本原理、设计全过程、实现框架产品等全过程。通过本作学习可以让资深开发人员晋升为游戏架构师、主程、技术总监等职位。 为了更好更快的服务广大学员,本课程分为上、
中
、下三部分,内容如下: 上部: UI框架与AB框架
整合
,重构
整合
为 “热更新UI框架”。
中
部: “热更新UI框架”与热更流程技术重构
整合
。 纯Lua框架设计理念与实现。 下部: 复合型热更框架设计与实现。 框架产品加入HotFix功能模块,且功能演示与测试完善。《热更新框架设计之客户端热更框架(
中
部)》课程介绍: 热更客户端
中
部,主要就两大部分进行讲解: 第一部分: “热更新UI框架”与热更流程技术重构
整合
这部分“热更新流程实现脚本”与之前的UI框架、AB框架进行无缝的重构与
整合
进行开发。 这里涉及到很多地方的重构与处理: 1: Unity编辑器脚本
中
的创建校验文件、拷贝资源文件等的重构。 2: 由于单机版本框架所使用的Resources 目录被彻底取消,所以整个框架
中
,凡是涉及到Resources的编码部分,均要进行深入加工与修改,例如: ConfigManagerByJson.cs、UIManager.cs、SysDefine、Log、LauguageMgr等。 第二部分: “纯lua框架”整体设计与实现: 本部分是
中
部课程的核心,也是整个热更新框架的核心部分! 我们需要对商业项目
中
,业务功能面临经常频繁改动的部分,设计一套可复用、灵活、可扩展、高效率执行的lua框架
系统
。本框架
系统
,我们整体考虑采用类似MVC的“分层”结构进行整体架构设计,然后配之以Xlua技术,实现C#脚本与
同名
lua脚本之间的一对一映射关系。 这样可以使得每个3D/2D的预设对象,自动映射(预设)
同名
的一个lua控制脚本与一个“lua显示”脚本。 这里的“lua控制”脚本负责加载从服务器端传来的AB(AssetBundle)包资源,以及解析与显示AB包
中
的资源预设等。这些均为玩家所看不到的部分,所以都定义在控制层的lua脚本
中
。 对于需要显示的3D/2D 预设资源,我们使用“lua显示”脚本,控制显示的
方式
、内容与行为(包含事件注册)等。而本部分我们采用了xlua的映射技术,也使得“lua显示”脚本具备了Unity的常用生命周期函数,进一步大大简化了lua编写业务的难度,例如常见的:Awake()、Start()、Update()、OnDestroy()等。具体lua的架构设计如下图所示: 温馨提示: 1: 本套课程需要具备一定的框架理解与驾驭能力,为了更好的理解本作,强烈推荐广大学员首先学完必要的前导课程:“UI客户端框架设计”、“AssetBundle 框架设计”、“lua基础与
中
级篇”、以及本课程热更新框架的前两部(Xlua基础、热更流程与热补丁)。 2: 本课程使用Unity2017版本讲解,但是本课程主要讲解开发思想与具体实现技术,所以对Unity版本不敏感。 学员使用后续的Unity2018/19/2020..... 等版本基本没有影响。一、热更新系列(技术含量:
中
高级):A:《lua热更新技术
中
级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架(
中
)》https://edu.csdn.net/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:
中
级): A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之
中
级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24465四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟
系统
》https://edu.csdn.net/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24645 C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初
中
级):A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(
中
部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24979
VB+access智能排课
系统
的设计与实现
“信息手段革命”转向“信息内容革命”,引发了全球性数字校园建设浪潮。在信息时代的今天,计算机参与事业单位日常业务管理以成为事业单位现代化管理的当务之急。随着电脑的普及与使用,现在的管理也提升了一个档次,渐渐实现了无纸化办公,即从原来的人工记录管理模式转变为电脑一体化管理。排课
问题
是一个NP-Complete
问题
,尤其针对高校的排课一直都没有很好的
解决
方法,但是此
问题
又是每个学校在每个学期都会
碰到
的必要行政作业。本文在相关理论的指导下,在分析以往一些排课软件的基础上,提出一个高校通用排课
系统
的设计方法,并对一
设计模式
设计模式 第1章 代码无错就是优?—代码无错未必优—简单工厂模式 1.1 面试受挫1.2 初学者代码毛病1.3 代码规范1.4 面向对象编程 所有编程初学者都会有这样的
问题
。就是
碰到
问题
就直觉地用计算机能够理解的逻辑来描述和表达待
解决
的
问题
及具体的求解过程。这其实是用计算机的
方式
去思考,比如这个计算器程序,先要求输入两个数和运算符号,然后根据运算符号判断选择如何运算,得到结果,这本...
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