求图形的二维变形算法!!!

fu_gui 2003-07-27 03:05:06
我要从矩形到随意四边形的变换算法,已知为:矩形四顶点坐标:(x1,y1)(x2,y1)(x1,y2)(x2,y2),随意四边形四顶点坐标:(a1,b1) (a2,b2) (a3,b3) (a4,b4)

接口为:func(CDC *pSrc,CDC *pDest,RECT *pSrcRect,RGN *pDestRgn)

其中pSrc与pDest分别为源CDC与目标CDC,pSrcRect为源矩形,pDestRgn为目标四边形,RGN结构为{a1,b1,a2,b2,a3,b3,a4,b4}

我要详细算法,不要理论。一定给分!!!
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zzwu 2004-02-02
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adamchao 2003-12-15
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sct 2003-11-09
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jianhua0353 2003-10-23
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大哥给我一个 tiankong02@sohu.com
HUNTON 2003-10-23
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会不会就是我的方法,我都已经用这个来做图形的几何校正了。效果还很真不错的。
zzwu 2003-10-23
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打错了,应为:
...说不定还可能更方便。
zzwu 2003-10-23
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此问题“逆问题”曾经在CSDN上讨论过,见:

http://search.csdn.net/expert/topic/6/603/2002/7/19/886049.htm

此贴提问者的要求是:从'任意四边形'中任意一点,来寻找作为其投影原像的'矩形'中的对应点。

如果用式子来表示,这就是: 要寻找2个函数 x=F(u,v),y=G(u,v), 使它们能根据给定四边形中任意一点(u,v),来求出矩形中的一点(x,y)。

当时共有80个回复,问题最终是解决了。

这个问题形式上看是你的问题的逆命题,但实际上2个问题本质上等价。完全可利用此问题的答案来解决本问题,说必定还可能方便。







zzwu 2003-09-20
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想看看你的图片,还要登录?
GYDYRUI 2003-09-19
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给我一个
我的邮箱是gydyrui@etang.com
zachary7833 2003-09-04
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大哥给我发一个 : zach7833@yahoo.com.cn
babeixian 2003-08-05
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to : happy__888([顾问团]寻开心)
我用的时候确实出了点问题,我现在还没有仔细检查到底是不是我计算出问题了,不过色彩转换我不太懂,我就直接用了最近临点(其实在数学上就是四舍五入取整数),这个只要效果可以,而且速度比较快,

babeixian 2003-08-05
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to HUNTON : (我们互相讨论)
我用的没也没什么,只是边界点用了求解方程时候得到的系数,内部点在扫描的时候可以根据前面的信息直接进行加减计算就可以求出了,,我做的时候你说的那种情况好像我还没有发现有问题,可能是我在显示的时候直接看显示结果看不出来,,不过我测试的时候(用字体)去测试,会有很多毛刺,这些从实际应用上来说是正常的,不过看起来总不舒服~~~


我最近在做图像检测的问题,很麻烦,不知道各位谁知道或做过,,我前段时间也发过贴子,可后来作了作,那个方法不可行,现在想用hough检测去做
我的图片各位看看,,
http://cgd.pages.com.cn/cvbb/attachment.php?s=&postid=22275
http://cgd.pages.com.cn/cvbb/attachment.php?s=&postid=22277
就是要检测出这些黑点的中心,半径,,(前几天我发过贴子,),,郁闷ing..
babeixian 2003-08-01
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好像双线性插值有时候是会出问题的,我在用灰度处理时候可以用,但是对于多色问题就会出现色彩转换问题。。。
babeixian 2003-08-01
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四边形到四边形的变换解方程的时候会出现无解的情况
我给你推荐一个方法,你可以把四边形--四边形转化为两个 三角形-三角形的变换,这种方法速度也快(其实你看看dx,gl,他们的纹理铁图就是三角形变换),,,具体的三角形变换也要解方程
有很多方法的,自己找找资料把((((我刚刚做过。。))))
HUNTON 2003-08-01
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两个三角形的变换,我对两三角形的交界处做了这样的处理,效果还不错。
A---------------------B
| \ / |
| \ / |
| \ / |
| \ / |
| \ / |
| /O\ |
| / \ |
| / \ |
| / \ |
| / \ |
C---------------------D
就是对四边形ABCD,在线段OA附近的用ABC三点的结果来变换,在线段OD附近的用BCD三点的结果来变换,其余的如果是三角形ACD内部或边上的用ACD三点来变换,如果是三角形ABD内部或边上的用ABD三点来变换。这种方法唯一的遗憾是对中心点O的处理不是很好,原因很明显,因为O点不在ABCD任意三点构成的三角形内。不过就此一点其它的点的变换都很准确的。
寻开心 2003-08-01
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使用两个三角的时候,在公共边部分有可能出现比较明显的边界。
例如原始图片是矩形,三角形公共边在AC两点而目标四边形是下面的样子:
B +----------+ C
| \
| \
| \
| \
A +----------------+ D
如果使用双线性插值得到的是原图象的梯形拉伸,但是也不是万能的。
至于色彩转换的时候,要把双线性插枝计算得到的因子作为颜色插值来使用就可以实现颜色的一种平滑过度效果,当然计算量会加大。

楼主的这个问题不会有一种适合所有状态的完美答案的,根据自己的实际情况选择一种适合的方式吧。
HUNTON 2003-08-01
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跟我的一样,直接从四边形到四边形要解一个8阶矩阵的确很麻烦。为此这几天我也做了和babeixian(八背先) 的想法一样的转化为两个三角形-三角形的变换。其实我很早就有算法了,只不过没实现。现在实现了,看到效果,不要解线性方程组速度肯定快的了。在三角形的内部很精确,但在三角形边上和外部就不一定了,所以要做一些额外的边界处理。我用的是复变函数中的保交定理来做的,不要解方程啊。不知babeixian(八背先) 用的是什么方法要解方程啊?
HUNTON 2003-07-30
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也发给我一个:HUNTON_2002@hotmail.com
寻开心 2003-07-30
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看起来很像是给一个任意四边形指定纹理坐标的问题。
在OpenGL当中所用双线性插值实现的
D3D当中没有多边形的概念,只有三角形的概念,所以是分解成为两个三角形来处理的。
对于一般性的问题HUNTON的办法比较规范
Navdun 2003-07-30
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大哥帮帮忙,给我发一个 : lucy791025@163.com
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### 光流法C++源代码解析与应用 #### 光流法原理 光流法是一种在计算机视觉领域中用于追踪视频序列中运动物体的方法。它基于亮度不变性假设,即场景中的点在时间上保持相同的灰度值,从而通过分析连续帧之间的像素变化来估计运动方向和速度。在数学上,光流场可以表示为像素位置和时间的一阶导数,即Ex、Ey(空间梯度)和Et(时间梯度),它们共同构成光流方程的基础。 #### C++实现细节 在给定的C++源代码片段中,`calculate`函数负责计算光流场。该函数接收一个图像缓冲区`buf`作为输入,并初始化了几个关键变量:`Ex`、`Ey`和`Et`分别代表沿x轴、y轴和时间轴的像素强度变化;`gray1`和`gray2`用于存储当前帧和前一帧的平均灰度值;`u`则表示计算出的光流矢量大小。 #### 图像处理流程 1. **初始化和预处理**:`memset`函数被用来清零`opticalflow`数组,它将保存计算出的光流数据。同时,`output`数组被填充为白色,这通常用于可视化结果。 2. **灰度计算**:对每一像素点进行处理,计算其灰度值。这里采用的是RGB通道平均值的计算方法,将每个像素的R、G、B值相加后除以3,得到一个近似灰度值。此步骤确保了计算过程的鲁棒性和效率。 3. **光流向量计算**:通过比较当前帧和前一帧的灰度值,计算出每个像素点的Ex、Ey和Et值。这里值得注意的是,光流向量的大小`u`是通过`Et`除以`sqrt(Ex^2 + Ey^2)`得到的,再乘以10进行量化处理,以减少计算复杂度。 4. **结果存储与阈值处理**:计算出的光流值被存储在`opticalflow`数组中。如果`u`的绝对值超过10,则认为该点存在显著运动,因此在`output`数组中将对应位置标记为黑色,形成运动区域的可视化效果。 5. **状态更新**:通过`memcpy`函数将当前帧复制到`prevframe`中,为下一次迭代做准备。 #### 扩展应用:Lukas-Kanade算法 除了上述基础的光流计算外,代码还提到了Lukas-Kanade算法的应用。这是一种更高级的光流计算方法,能够提供更精确的运动估计。在`ImgOpticalFlow`函数中,通过调用`cvCalcOpticalFlowLK`函数实现了这一算法,该函数接受前一帧和当前帧的灰度图,以及窗口大小等参数,返回像素级别的光流场信息。 在实际应用中,光流法常用于目标跟踪、运动检测、视频压缩等领域。通过深入理解和优化光流算法,可以进一步提升视频分析的准确性和实时性能。 光流法及其C++实现是计算机视觉领域的一个重要组成部分,通过对连续帧间像素变化的精细分析,能够有效捕捉和理解动态场景中的运动信息
微信小程序作为腾讯推出的一种轻型应用形式,因其便捷性与高效性,已广泛应用于日常生活中。以下为该平台的主要特性及配套资源说明: 特性方面: 操作便捷,即开即用:用户通过微信内搜索或扫描二维码即可直接使用,无需额外下载安装,减少了对手机存储空间的占用,也简化了使用流程。 多端兼容,统一开发:该平台支持在多种操作系统与设备上运行,开发者无需针对不同平台进行重复适配,可在一个统一的环境中完成开发工作。 功能丰富,接口完善:平台提供了多样化的API接口,便于开发者实现如支付功能、用户身份验证及消息通知等多样化需。 社交整合,传播高效:小程序深度嵌入微信生态,能有效利用社交关系链,促进用户之间的互动与传播。 开发成本低,周期短:相比传统应用程序,小程序的开发投入更少,开发周期更短,有助于企业快速实现产品上线。 资源内容: “微信小程序-项目源码-原生开发框架-含效果截图示例”这一资料包,提供了完整的项目源码,并基于原生开发方式构建,确保了代码的稳定性与可维护性。内容涵盖项目结构、页面设计、功能模块等关键部分,配有详细说明与注释,便于使用者迅速理解并掌握开发方法。此外,还附有多个实际运行效果的截图,帮助用户直观了解功能实现情况,评估其在实际应用中的表现与价值。该资源适用于前端开发人员、技术爱好者及希望拓展业务的机构,具有较高的参考与使用价值。欢迎查阅,助力小程序开发实践。资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!

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