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APP资源打包,再解析
程序猿的杂货店
2017-11-07 05:17:53
在做app时,包括android,ios,看到有的公司是直接导入一个文件就可以生成一个界面,具体做法是在window上,通过自己的软件,先设计UI,包括按钮图片等,设计好后,然后生成一个文件,将这个文件直接导入ios app里可以直接生成界面,我就想知道这个是怎么实现的,关键是这个图片怎么存在这个文件里的,不知道大神们有啥好的建议没有,感激啊!
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APP资源打包,再解析
在做app时,包括android,ios,看到有的公司是直接导入一个文件就可以生成一个界面,具体做法是在window上,通过自己的软件,先设计UI,包括按钮图片等,设计好后,然后生成一个文件,将这个文件直接导入ios app里可以直接生成界面,我就想知道这个是怎么实现的,关键是这个图片怎么存在这个文件里的,不知道大神们有啥好的建议没有,感激啊!
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程序猿的杂货店
2017-11-08
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非常感谢你的回答!
不担心
2017-11-07
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我知道的是paintCode这个工具可以做到,不过我没怎么用,paintCode生成矢量图代码的时候很有用,做界面就不知道了
uni-
app
打包
为 android ios 文档
1、首先就是下载Android Studio,官方下载就好了。 2、然后就是使用 HBuilderX 离线
打包
,生成本地
打包
App
资源
。 3、去 uni-
app
Android 离线SDK下载
uni
app
引入本地原生插件
打包
:提交
打包
失败。原因:本地
资源
生成失败;云端服务器返回错误:
打包
提交的本地插件 package.json 格式不正确,无法
解析
别人写的原生插件开始是以 HBuilderX 3.0.5 版本为基础可以
打包
成功,但是项目需要在更高版本的 HBuilderX 才可运行,而高版本的 HBuilderX 引入原生插件后怎么都没法
打包
成功,原生插件开发方也没有根据官方的教程。3.7.3 版本报的错误是**“提交
打包
失败。原因:本地
资源
生成失败”**;最后根据 3.5.3 / 3.4.7 版本的错误提示对着。3.6.15 版本的编译完直接退出
打包
没有报错信息;3.5.3 / 3.4.7 版本报的错是。去一个的参数比对,把高版本。
apicloud影视
解析
APP
源码 HTML
apicloud影视
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APP
源码 HTML
iOS之深入
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App
Thinning的应用瘦身优化
当前 iOS
App
的编译
打包
方式是把适配兼容多个设备的执行文件及
资源
文件合并一个文件,上传和下载的文件则包含了所有的这些文件,导致占用较多的存储空间。
App
Thinning 是一个关于节省 iOS 设备存储空间的功能,它可以让
App
Store 和操作系统在安装、更新及运行 iOS 或者 watchOS 的
App
等场景时,通过一系列的优化,尽可能减少安装包的大小,仅下载所需的
资源
,减少
App
的占用空间,从而节省设备的存储空间。这个过程包括了三个过程:slicing、bitcode、on-.
Android逆向系列--重
打包
文章目录背景步骤原理分析签名绕过 背景 由于某些情况下需要重
打包
App
,如添加android:debuggable=“true”,注入smali代码等,本文主要探讨重
打包
的过程及其难点解决方案,比如签名绕过等 步骤 流程图 原理分析 由于随意修改
资源
强行绕过回编译过程,因此可能导致
app
无法正常运行,此时的思路是,回编译后的apk中的AndroidManifest.xml已经是二进制形式,因此如果直接替换原始APK中的xml即可正常绕过。
资源
修正思路: 对于出现错误的item,直接脚本批量删除即可
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