OPENGL 如何绘制侧面图

nudfrog 2008-07-23 09:47:09
请问OPENGL中,能否实现屏幕不是正对视线?就是说,如果观察者头部移动到屏幕的左边,
物体就绘制左侧面,观察者移动到右边,就绘制右侧面?
注意这时候屏幕与摄像机的Z轴不相交。

用什么函数来实现?
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一、 1.Please download and install the glut library. 2.Write a complete program using the following codes to draw a Sierpinski gasket. void myinit() { // attributes glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0); glColor3f(1.0,0.0,0.0); // set up viewing glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0.0, 50.0,0.0,50.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void display() { GLfloat vertices[3][3] = {{0.0,0.0,0.0}, {25.0, 50.0,0.0}, {50.0,0.0,0.0}}; // an arbitrary triangle in the plane z = 0; GLfloat p[3] = {7.5, 5.0, 0.0}; // or set any desired initial point which is inside the triangle; int j,k; int rand(); glBegin(GL_POINTS); for (k = 0; k < 5000; k++) { /* pick a random vertex from 0, 1, 2*/ j = rand()%3; // compute new location; p[0] = (p[0]+vertices[j][0])/2; p[1] = (p[1]+vertices[j][1])/2; // display new point glVertex3fv(p); } glEnd(); glFlush(); } #include void main(int argc, char **argv) { glutInit(&argc;, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB); glutInitAWindowSize(500,500); glutInitWindowPosition(0,0); glutCreateWindow(“Simple OpenGL Example”); glutDisplayFunc(display); myinit(); glutMainLoop(); } 3.实现 DDA 和 Bresenham 画线算法 (1)画10万以上随机生成的直线段,比较两个算法的平均时间. (2)分别把屏幕上的1*1,5*5, 9*9像素当作直线段上的一个点,观察线段的走样情况. 二、 请写一个OpenGL (如果熟悉WebGL也可以用)程序完成如下任务 (1)读入三维网格模型的obj文件; (2)用OpenGL函数glTranslatef()对模型模型进行平移,使得其重心位于原点; (3)用函数glLookAt()设置视点,并且要求试点绕模型一周,以便用透视投影观察各个侧面; (4)要求利用真实感绘制对模型进行渲染. (利用OpenGL函数设置光源,材质,计算好每个三角形的法向量后,利用OpenGL的glNormal函数给待绘制的三角形设置法向量). 绘制的结果大概如下: 三、 本实验为综合实验, 任务是利用光线跟踪算法进行Whitted全局光照计算,并对读入场景进行真实感绘制。(特别提醒: 网上类似的projects可以参考,但不能照抄. 如http://tobias.isenberg.cc/graphics/LabSessions/RaytracingProject, http://physbam.stanford.edu/links/ray_tracing/project_ray_tracing.html https://www.cs.utexas.edu/~fussell/courses/cs354/assignments/raytracing/handout.shtml ) (1)参加对象: 本实验针对所有选课同学,3-5人组成一个小组,共同实现;非15级同学在组队方面有困难的话可与老师沟通. (2)实验结果提交: 每人都要求提交一份. 内容包括 a.源程序; 可执行代码; 三维场景数据; 同组的同学这部分可以相同. b.实验报告; c.ppt一份, 应该有绘制结果的视频展示. (3)功能方面的基本要求: a.实现光线跟踪算法, 能利用Whitted光照模型对场景进行渲染; (optional) 通过亚像素采样实现反混淆. b.材质: 支持环境光、漫反射、高光反射、透射等光学现象; (optional)支持纹理绘制可加分. c.光源: 在场景中至少有一个点光源, 支持阴影; (optional)增加点光源数可加分). d.场景: 支持圆和三角网格模型; (optional)增加椭圆、参数曲面可加分. e.输入输出:读入网格模型文件,保存渲染图像成位图格式(bmp),渲染图像的大小可通过参数调节;(optinal)可读入mtl材质库文件. f.加速:利用空间划分(八叉树或BSP)进行加速.
unity 城市插件 - 带有 POM 映射的高级自定义 PBR 着色器有助于减少多边形数量,同时保持细节。 - 适合于使用简单的建筑物低多边形网格的系统,可以在 Unity 编辑器进行自定义。 - 支持昼夜循环(室内照明动画和建筑物照明) - 城市生成器 - 所有建筑物都使用虚构的视差插入物,因此即使在 VR 中也给人以复杂网格的印象。 - CScape 在自定义建筑颜色和纹理方面具有无限可能性 - 重新点亮功能,可模拟建筑物的夜间路灯和白天场景的环境光遮挡(无需使用昂贵的灯光或图像效果) - 用于轻松生成立面样式纹理的系统 - LOD 系统,可根据距摄像机的距离自动优化对象细节。 - 各种对象阵列系统,可帮助您将对象阵列放置在建筑物侧面。- 屋顶系统 - 即将推出:建筑物样式包,例如科幻城市、二十年代的纽约、意大利城市、卡通城市、启示录城市、苏联城市。第一个版本包括一个称为 Megacity 的资源包,它可以通过一个着色器生成数千种不同的材料。 - CDK(内容开发套件),适用于想要制作自己的 CScape 风格(并最终在资源商店出售)的艺术家。 - CScape 可在桌面平台上使用 - Cscape 已在现代手机和平板电脑设备上进行过测试。它需要 OpenGLES 3 或 Metal。 - 兼容 WEBGL 3.0 - CScape 针对台式机和现代移动系统上的 VR 进行了高度优化。 *CScape 正在不断发展,添加许多新功能。

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