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请问把3D坐标转换成2D投影在屏幕上的公式和算法!!
RabbitLBJ
2009-04-06 09:14:51
谢谢
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请问把3D坐标转换成2D投影在屏幕上的公式和算法!!
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yashuwa0622
2009-04-13
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很多游戏编程书籍只告诉了你如何调用函数来完成绘制,对于内部实现的细节貌似没有阐述;或者只给出了原理,但没有公式或代码
yuchsh
2009-04-13
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透视投影和正交投影,游戏编程的书就有3D流水线
Somnus
2009-04-13
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帮顶~!
bitxinhai
2009-04-12
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可以看看计算机图形学的
透视变换,可能你会有些思路!!!
3d
点
投影
到
2d
屏幕
,矩阵计算
3d
点
投影
到
2d
屏幕
,矩阵计算背景
算法
完整代码待更新 背景 最近在优化VIBE输出的
3D
关节点抖动问题。需要将
3D
点
投影
到
2D
屏幕
上。
3D
点通过相机
投影
到
2D
屏幕
上,通过一系列矩阵相乘可以求得。但是具体操作实现说明太少,本文用来记录
投影
流程的实现。附python实现代码
算法
3d
转
2d
的流水线如下: 世界坐标系->相机坐标系->
投影
矩阵->像素映射->生
成
图片 世界坐标系和相机坐标系转换可以通过dcm矩阵计算求出def dcm(origin: np.ndarray, tar
计算机视觉 图像形
成
几何图形和变换
3D
到
2D
投影
现在我们知道如何表示
2D
和
3D
几何图元以及如何在空间上转换它们,我们需要指定如何将
3D
图元
投影
到图像平面上。 我们可以使用线性
3D
到
2D
投影
矩阵来做到这一点。最简单的模型是正交法,它不需要除法就可以得到最终的(不均匀的)结果。更常用的模型是透视,因为它更准确地模拟了真实相机的行为。 正交
投影
只是简单地丢弃三维坐标的分量以获得
2D
点。(在这里使用表示
3D
点,使用表示
2D
点。)这可以写
成
,如果我们使用齐次(
投影
)坐标,我们可以写,即,我们删除分量但保留分量。正交法是长焦(望远)镜头和
2d
-
3d
坐标转换
对于常规相机,SLAM里使用针孔相机模型 简而言之,一个空间点[x,y,z]和它在图像中的像素坐标[u,v,d] (d 指深度数据) 的对应关系是这样的: u=x⋅fxz+cx,u=x⋅f_xz+cx,u=x⋅fxz+cx, v=y⋅fyz+cy,v=y⋅f_yz+cy,v=y⋅fyz+cy, d=z⋅s,d=z⋅s,d=z⋅s, 其中,fx,fy指相机在x,y两个轴上的焦距,cx,cy指...
透视
投影
的
坐标转换
与数学推导
坐标转换
管线在处理顶点数据时需要经过多个坐标系的转换。 1.通过model与view矩阵先将其变换到世界坐标系中,再将其变换到观察坐标系中。从而方便后续处理。 2.经透射
投影
,将
3D
坐标映射到视平面,完
成
从
3D
到
2D
的变换,从而在后续可转换为在
屏幕
显示的
2D
坐标。 3.透射
投影
将顶点转换到了单位立方体中,变换到标准化设备坐标系。 4.而标准化设备坐标系中的物体常常会产生形变,为恢复...
投影
变换:从
3D
到
2D
的魔法相机
投影
变换是将三维世界转换为二维图像的过程,类似于将三维物体“拍
成
照片”显示在
屏幕
上。它分为正交
投影
和透视
投影
两种类型。正交
投影
将物体“压扁”到平面上,适合
2D
游戏和建筑设计;透视
投影
则模拟人眼视角,近大远小,适合
3D
游戏。在游戏中,
投影
变换用于渲染画面、生
成
角色影子、碰撞检测和UI显示。通过
投影
矩阵,游戏引擎将三维场景转换为二维图像,使玩家能在
屏幕
上看到立体的游戏世界。
投影
变换的核心在于将三维坐标通过数学
公式
转换为
屏幕
上的像素坐标,最终实现游戏画面的呈现。
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