请问把3D坐标转换成2D投影在屏幕上的公式和算法!! [问题点数:20分,结帖人RabbitLBJ]

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3D图象算法(转)
可视化编辑器,alt+1到9键,切换到工具区,tab键,选择按钮,esc键,返回编辑  3D简介    我们首先从<em>坐标</em>系统开始。你也许知道在2D里我们经常使用Ren?笛卡儿<em>坐标</em>系统在平面上来识别点。我们使用二维(X,Y):X表示水平轴<em>坐标</em>,Y表示纵轴<em>坐标</em>。在3维<em>坐标</em>系,我们增加了Z,一般用它来表示深度。所以为表示三维<em>坐标</em>系的一个点,我们用三个参数(X,Y,Z)。这里有不同的笛卡儿三维系统可以使用。但是它们都是左手螺旋或右手螺旋的。右手螺旋是右手手指的卷曲方向指向Z轴正方向,而大拇指指向X轴正方向。左手
opencv中3D点根据相机参数投影成2D点+solvePnP函数计算相机姿态+2D坐标到3D+相机参数calibration(标定与配准,求得深度彩色相机的内参与外参,再进行配准)
1.opencv中3D点根据相机参数<em>投影</em>成2D点,直接上代码: 输入:3D<em>坐标</em>+旋转,平移矩阵+相机内参(包括畸变矩阵) 输出:2D<em>坐标</em> (旋转,平移:把三维点先变成相对于相机<em>坐标</em>系 <em>投影</em>函数:根据相机参数(包括畸变矩阵),把3D<em>投影</em>到2D平面) #include "opencv2/core/core.hpp" #include "opencv2/imgproc/imgproc.h
【笔记】投影坐标屏幕坐标
最近阅读《3D游戏编程大师技巧》,想要手动实现一遍固定渲染管线,作者在<em>投影</em>变换的部分费了颇多笔墨,但感觉该部分组织结构不是很清晰,花了不少功夫才搞懂,因此总结一下。 完成<em>投影</em>变换之后,视景体从一个平截头体(frustum)变换为一个边长为2的立方体: 经过透视除法之后,将平截头体区域<em>投影</em>到一个立方体中,其中的几何体会产生相应的形变,造成近大远小的透视效果: 接下来
unity 2d3d坐标互相转换
// 根据<em>3d</em>的主角<em>坐标</em>,获得主角血条的<em>坐标</em> (通过视窗<em>坐标</em>转换) Vector3 pos = cam.WorldToViewportPoint(Boy.position); // 将主角的<em>3d</em><em>坐标</em><em>转换成</em>对象<em>屏幕</em>的视窗<em>坐标</em> UI.transform.position = UIcam.ViewportToWorldPoint(pos); // 根据视窗<em>坐标</em>获得UI血条在<em>3d</em>的位置// 根据<em>3d</em>的主角
Unity3D教程:将3D坐标转成2D坐标的方法
Unity3D教程:将3D<em>坐标</em>转成2D<em>坐标</em>的方法。3D<em>坐标</em>在Unity中称作World Space,2D<em>坐标</em>称作Screen Space, 是以pixel为基准,以iPad 1024 x 768(4:3)的解析度为例子: 左上角是 (0,0) 右下角是(1024,768) Unity3D教程:将3D<em>坐标</em>转成2D<em>坐标</em>的方法 功能制作:点击画面中的3D方块 然後在该方块的中心位置产生相
OpenGL:屏幕二维坐标转化为三维模型坐标
我们把OpenGL里模型的三维<em>坐标</em>往二维<em>坐标</em>的转化称为<em>投影</em>,则<em>屏幕</em>上的二维<em>坐标</em>往三维<em>坐标</em>转化则可以称为反<em>投影</em>,下面我们来介绍一下反<em>投影</em>的方法。 主要是gluUnProject函数的使用,下面是代码: [cpp] view plaincopy void screen2GLPoint()   {    int x = xCord;    /* <em>屏幕</em>
3D游戏之投影矩阵算法技术实现
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等书籍。 在3D游戏开发中,固定流水线是不可回避的问题,大部分人都是像被<em>公式</em>一样的记住了固定流水线的步骤,但是对其实现原理并不是很清楚,这样对其深入学习3D技术是非常不利的。
3D基本知识之坐标系与投影
1:透视<em>投影</em>:人的视觉系统。即是二维对三维世界的呈现,之所以近大远小,就是透视<em>投影</em>的结果。人看东西<em>投影</em>到视网膜上其实是倒过来的,经过大脑的处理将视觉还原。一般用于3D。 2:正交<em>投影</em>:对二维世界的展现,相当于镜子。垂直<em>投影</em>,无论离得远还是近,大小都是一样的。一般用于2D。 3:世界上没有真正的球,例如汽车的轴承,用球来填充,既然是球与球之间接触(即是两个点之间接触),就应该没有摩擦,之所以要用
【Unity3D】世界坐标屏幕坐标
Unity3D由于是在三维世界中编程,而最终的结果是需要反馈到肉眼所示的2D<em>屏幕</em>之上的。这就产生了一种比较需要考虑的问题,尤其在一些涉及<em>屏幕</em>与Unity3D的3D世界交互的情况。网络上对于这方面的文字,大部分罗列了许许多多文字与代码或者API,甚至连什么视口<em>坐标</em>也带上了。其实在于我个人看来,关键是世界<em>坐标</em>与<em>屏幕</em><em>坐标</em>之间的互转。 在Unity3D中一打开就会有一个主照相机Main Camera,根
opengl中将三维坐标转换到屏幕坐标
OpenGL的通过四个变换,得到的结果就是<em>屏幕</em>上的像素<em>坐标</em>。 前三个变换(Model, View, Projection)都是4x4矩阵,操作对象是四维向量,所以需要把(x,y,z)补上w分量,变成(x,y,z,1)。 然后把前三个变换的矩阵依次左乘到这个向量上,得到的四维向量做齐次除法(所有分量都除以w分量), 然后用其中x和y分量再进行第四个变换(Viewport),就得到<em>屏幕</em><em>坐标</em>。
webGL第五课——屏幕坐标转到webGL坐标
看到第四课,发现好多知识需要了解,所以应该进行系统性顺序性的学习了.参考《webGL编程指南》 webGL入门知识 浏览器支持html5之后,可以创建canvas,并调用js进行二维图形的绘制。 要使用webGL绘制图形,必须使用着色器。着色器是webGL的核心机制。 drawArrays函数说明:<em>屏幕</em>上点<em>转换成</em>webGL<em>坐标</em>系中的点,参照下图所示依据平面<em>坐标</em>系转换<em>公式</em>进行<em>坐标</em>转换  x′=(x−
actionscript flex 中三维坐标屏幕(二维)坐标的转换
flash.display.DisplayObject  类包含 z 属性和新的旋转和缩放属性,这些属性用于操作 3D 空间中的显示对象。DisplayObject.local3DToGlobal  () 方法提供了一种将 3D 几何图形<em>投影</em>到 2D 平面  的简单方式  。    Java代码   // <em>屏幕</em><em>坐标</em>系和3D<em>坐标</em>系:       ...
地图坐标2D映射3D地图场景中
1.采集数据的地图mapData(名称),地图 长、宽: L,W 2.unity 需要一张地图map(名称) 长、宽:L/N,W/N (N 是缩放系数,和数据采集的地图保持比例 不能压缩变形) unity 中的地图是3D模型 还是是2D平面 分两种情况 处理3D模型: 1. unity 中新建Canvas 2. 在3DMapCanvas下新建Panel命名为mapPanle 将m...
OpenGL:三维平面坐标转化为二维
//返回三维点在二维<em>屏幕</em>上的<em>投影</em>点 osg::Vec<em>3d</em> WorldToScreen(osgViewer::View* view,osg::Vec3 worldpoint) { double in[4],out[4]; in[0] = worldpoint._v[0]; in[1] = worldpoint._v[1]; in[2] = worldpoint._v[2]; in[3]
笔记 3d模型转为 2dUI中的 坐标
竖屏 //得到模型原始高度 float mode_height =  GetComponent().bounds.size.x; //得到模型缩放比例 float mode_y_scale = transform.localScale.y; //模型真正的高度 float Real_Height = mode_height * mode_y_scale; //A 朝向 B
【雷达】如何将三维点云映射到二维平面
最近在做基于雷达点云的交通标识牌识别时,需要按照HAD格式进行输出,由于交通标识牌不一定会与<em>坐标</em>轴垂直,那么如何找到矩形标识牌的四个顶点,是待解决的问题。由于标识牌一定是平面的,三维数据不好处理,那么需要将三维平面点云映射到二维平面,舍弃一个维度。 交通标识牌的平面方程我们是能够求出来的Ax + By +Cz +D = 0,所以法向量也是知道的 即为Vz = (A,B,C),我们将其作为映射
DX中将窗口坐标转换成屏幕坐标,自己写的函数
 今天花了点时间修改了函数新加了四个条件判断.Code: //主:窗口映射模式必须为系统默认 //将窗口<em>坐标</em><em>转换成</em><em>屏幕</em><em>坐标</em>,已完成. //函数思路:我们先计算出十字<em>坐标</em>的原点(0,0),也就是窗口<em>坐标</em>的中心点(width/2,hight/2)   //找到原点后,判断:原点右上角是第一象限;左上角是第二象限;左下角是第三象限;右下角是
屏幕2D坐标转化为场景3D坐标
Name: ReadDepth Desc: 通过读取Z Buffer深度值将<em>屏幕</em>2D<em>坐标</em>转化为场景3D<em>坐标</em> 操作:点击鼠标左键,在标题栏上会显示深度值和转化后的场景3D<em>坐标</em>
地理(投影)坐标屏幕坐标的转换公式
地理<em>坐标</em>定义规则:X轴(代表经度)向右递增,Y轴(纬度)向上递增,就好比小学学过的平面<em>坐标</em>(貌似又忘了,要重读小学了)吧?向左,向下的规则,这个不用我再阐述了吧,如果你还不明白,那我劝你还是真要去重读小学了....比我更悲哀,嘿嘿,总算找到一个知已啊....不容易啊...
【D3D学习记录】平面坐标向3维坐标的转化-DXUT的CD3DArcBall类
3D应用程序中,我们可以通过鼠标进行空间中物体的旋转和视角的变换等,而鼠标的移动是2D的(只有x,y<em>坐标</em>的变化),鼠标的这个2D移动是如何反映到3D空间中的旋转呢?这就要进行2D<em>坐标</em>和3D<em>坐标</em>的转换。
Unity3d 实现屏幕坐标和3维空间坐标的转化
Input.mousePosition就是鼠标所在的位置的<em>坐标</em>函数Camera.main.ScreenToWorldPoint就是<em>屏幕</em><em>坐标</em>转化三维空间的函数Camera.main.ScreenToWorldPoint把脚本挂载在主摄像机上 运行 就得到<em>屏幕</em><em>坐标</em>映射在三维世界中的<em>坐标</em>了 不过有一点是,转化之后z轴是-10 这个时候只要z轴+10就是<em>屏幕</em>映射到三维世界的正确<em>坐标</em>了Vector3
ARKit 屏幕坐标到三维坐标到转换
思路: 1.取得<em>屏幕</em><em>坐标</em>: CGPoint 2.根据2D<em>坐标</em>取得3D模型: ARHitTestResult 3.通过SCNVector3Make将ARHitTestResult的worldTransform.columns[3].x,worldTransform.columns[3].y,worldTransform.columns[3].z做成SCNVector
DIRECT3D中透视投影矩阵的计算(已删除)
这不是一个容易解决的问题. 如果没有图形学基础和数学基础,理解整个计算过程需要耗费很长的时间和精力. 这里的计算发生在左手<em>坐标</em>系中,使用的API是Direct3D. 在开始这一切之前,我们需要先弄清一个问题------我们要做什么? 如图,我们要将这个锥形的视景体转换为DIRECT3D中的单位视景体: 首先,我们不考虑Z轴, 只进行X轴和
雷达3D点云数据转2D激光数据
步骤: 1.安装: 安装rslidar驱动,参考:https://www.ncnynl.com/archives/201807/2552.html 编译pointcloud_to_laserscan源码 假设工作空间为rslidar_ws cd ~/rslidar_ws/src git clone https://github.com/ros-perceptio...
像素点、投影、经纬度坐标的转换
前言:在开发过程中,经常会遇到各种<em>坐标</em>的转换,下面将实现几个常用的<em>坐标</em>的转换:像素<em>坐标</em>、<em>投影</em><em>坐标</em>、经纬度<em>坐标</em>1.像素<em>坐标</em><em>屏幕</em>左上角为<em>坐标</em>原点,向右为X轴正方向,向下为Y轴正方向,单位为px像素2.<em>投影</em><em>坐标</em>WebGIS中以Mercator<em>投影</em>为主Beijing 1954 3 Degree GK Zone 39意思是3度分带法的北京54<em>坐标</em>系,中央经线在东117度的分带<em>坐标</em>,横<em>坐标</em>前加带号3.经纬度坐...
3D变换:模型,视图,投影与Viewport
转载自:http://www.cnblogs.com/kesalin/archive/2012/12/06/3D_math.html 3D变换:模型,视图,<em>投影</em>与Viewport 罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 前言 本来打算直接写教程 04 的,但是想到3D 变换涉及
三维世界坐标转化为二维屏幕坐标
bool getWorld2ScreenCoord( vpChannel   *channel, vpTransform *xform, float *scrX, float *scrY ) {     vuMatrixf world2screen; vuVec4f point; vuVec<em>3d</em> pos;     vuVe
【Unity 3D学习】把3D模型放置到2D平面的两种方法
刚开始学习Unity 3D,新手遇到的坑都是泪对自由的抗争。进入主题~ 第一种方式: 1、使用Camera(假设叫A)照射3D模型(假设叫B)。(这里需要保证两者所在layer是一致的) 2、在Assets资源下面右击“Create”,新建一个“Render Texture”(假设叫C)。 3、设置Camera中的“Camera”组件中的“Target Texture”属性为C,这个时
2D/3D的变化与转换
translate、rotate、scale
点的三维旋转坐标及在屏幕上的坐标
假定<em>坐标</em>系是这样的,水平面的是X轴和Y轴,垂直的是Z轴。Y轴指向<em>屏幕</em>里面。 以下<em>公式</em>表示某点旋转的<em>坐标</em>变换。old是指某点当前的三维<em>坐标</em>xyz。new是指旋转后的<em>坐标</em>。Rx Ry Rz分别表示指该点围绕X轴 Y轴 Z轴旋转的度数(弧度)。     Xnew = Xold * (CosRy * CosRz) + Yold * (-CosRx * SinRz + SinRx * SinRy
设计自己的软渲染器2-构建3D世界到2D屏幕显示的基本变换
说明 在这一节中,我们将一步步的从基础构起,完成由3D物体<em>坐标</em>转换为到<em>屏幕</em>上所看到的图像的变换流程,最终反映在程序中便是我们输入的三位点依据我们设置的观察方式<em>投影</em>到了<em>屏幕</em>上。这部分内容可以参考《计算机图形学》第四版。   首先明白几个概念。 1.    模型<em>坐标</em>系,在此<em>坐标</em>系下构建我们的3D物体(一般以物体几何中心为<em>坐标</em>中心)。 2.    世界<em>坐标</em>系,拥有所有3D物体的整个3D世界。
球形摄像机平面坐标与3D坐标转换算法
球形摄像机是一种常见的外形类似椭球形的监控摄像机,街道十字路口一般都有挂。 其内部一般有一颗机芯,同时有三颗分别控制pan(水平) tilt(垂直) zoom(倍率)的步进电机(实际上带zoom电机的镜头通常因为聚焦的需要通常会匹配一个focus电机,但是二者在一个维度,所以通常看做一个抽象)。 球形摄像机模型图    因为一个预览界面中的某个点相对于预览平面是固定的,而一个预览解决相对
三维投影总结:数学原理、投影几何、OpenGL教程、我的方法
如果要得到pose视图,除非有精密的测量方法,否则进行大量的样本采集时很耗时耗力的。可以采取一些取巧的方法,正如A Survey on Partial of <em>3d</em> shapes,描述的,可以利用已得到的3D模型,利用<em>投影</em>的方法 (page10-透视<em>投影</em>或者正射<em>投影</em>),自动得到精确的3D单向视图。 其中的遇到了好几个难题:透视<em>投影</em>的视角问题;单侧面的曲面补全问题(曲面插值问题);pose特征的描述性问题。
深入解析投影矩阵的数学方法
齐次空间 要理解<em>3d</em>的齐次空间,我们先理解<em>2d</em>的齐次空间。 <em>2d</em>的齐次空间可以理解为三维空间上的向量在(x, y, 1)平面上的<em>投影</em>. <em>投影</em>结果是(x/z, y/z, 1) 齐次矩阵 齐次矩阵能够对向量做仿射变换,也就是能够将平移加入到矩阵中,这是3*3矩阵做不到的。 而4*3矩阵虽然也能做仿射变换,但是不能求逆矩阵,因为不是方阵。 -齐次矩阵的透视<em>投影</em> 空间<em>坐标</em>与其<em>投影</em>到<em>投影</em>平面上的坐
openlayers3-经纬度坐标系转平面坐标算法--米勒投影
地图组件是前端数据可视化非常重要的一个组成部分,根据geoJSON这种通用数据格式来生成地图是比较便捷的做法。不过对于地图<em>坐标</em>转换的<em>算法</em>,还是了解一些比较好,对于设定高阶地图组件会有帮助。这里介绍一下在米勒<em>投影</em>的地图上,如何将经纬度转换为平面<em>坐标</em>的<em>算法</em>,这个<em>算法</em>在生成世界地图的时候比较常见。(维基百科-米勒<em>投影</em>) // lon 经度,西经为负数 // lat 纬度,南纬是负数 functio
Unity3d 关于屏幕坐标到世界坐标的转换
很多时候,我们都需要<em>屏幕</em><em>坐标</em>与世界空间<em>坐标</em>进行转换,比如鼠标的实时位置映射到世界<em>坐标</em>。那很多人就说了,不就是直接用Camera.main.ScreenToWorldPoint()方法就好了吗。嗯,没错,但我要讲的不止这些。 先想这样的一个例子,比如让你做一个物体随鼠标指针实时运动的功能,很多刚开始学习的小伙伴可能就说,很简单嘛,直接物体的<em>坐标</em>等于鼠标的世界空间<em>坐标</em>就可以了嘛。 其实不然,因为你...
three.js实现屏幕坐标转化为模型的世界坐标
three.js实现<em>屏幕</em><em>坐标</em>转化为模型的世界<em>坐标</em> 基础:three.js中<em>坐标</em>系统.doc   方法.project    通过Vector3对象的方法project,方法的参数是相机对象,语句worldVector.project(camera);返回的结果是世界<em>坐标</em>worldVector在camera相机对象矩阵变化下对应的标准设备<em>坐标</em>, 标准设备<em>坐标</em>xyz的范围是[-1,1]。 ...
利用米勒投影法实现经纬度和平面坐标的相互转换
      常用的地球经纬度与平面<em>坐标</em>的转换方法有米勒<em>投影</em>、墨卡托<em>投影</em>、横轴墨卡托<em>投影</em>(也叫UTM<em>投影</em>,百度地图api就用的是这个)、高斯-克吕格<em>投影</em>、Lambert等角正割圆锥<em>投影</em>等       因为我这里需求是地球经纬度<em>坐标</em>转平面笛卡尔<em>坐标</em>,所以选和墨卡托<em>投影</em>方式类似的米勒<em>投影</em>。这种<em>投影</em>简单是说,就是假设有一个和赤道垂直的圆柱套在地球上,然后在地心点亮一盏灯,灯光将地球各个点<em>投影</em>在圆柱上,在把...
三维变换到二维投影_OpenGL版本
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_957b9fdb0100zesv.html 为了说明在三维物体到二维图象之间,需要经过什么样的变换,我们引入了相机(Camera)模拟的方式,假定用相机来拍摄这个世界,那么在相机的取景器中,就存在人眼和现实世界之间的一个变换过程。      第一步:视点变换(如同拍照的时候设置相机的位置)   
蓝图:世界坐标屏幕坐标之间的转换
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OpenGL超级宝典总结(二)2D/3D笛卡尔坐标坐标裁剪、纹理坐标、MVP转换
在OpenGL中,如果
NGUI研究院之3D模型坐标转2D屏幕坐标-血条
刚好今天有朋友问我,比较典型的例子就是游戏里面人物的血条。原理很简单就是把3D点换算成2D的点,但是由于NGUI自身是3D所以我们需要先把NGUI下的点转成2D点,然后在把他转成3D的点。听起来有点绕,不要紧我直接上代码。 目前我一直都是用NGUI来做人物血条,但是2D血条都会有个限制,就是它不能和模型有遮挡关系。不过血条可以根据人物的位置调节,比如远一点的人物血条会小一些,近一点的人物血条
Unity3D 坐标系浅析(2): 屏幕坐标系、视图坐标
世界<em>坐标</em>系:以世界<em>坐标</em>(0,0)点为参考物记录的相对位置。 物体<em>坐标</em>系:以父类<em>坐标</em>为参考物记录的相对位置。 相机<em>坐标</em>系:以相机<em>坐标</em>为参考物的 记录的相对位置。 视图<em>坐标</em>系:左下角 (0,0) 右上角(1,1) <em>屏幕</em><em>坐标</em>系: Input.mousePosition左下角 (0,0) 右上角(<em>屏幕</em>的宽 ,<em>屏幕</em>的高 ) <em>屏幕</em><em>坐标</em>系: 像素<em>坐标</em>系 通过Debug.Log...
通过transform来实现的2D/3D的转换
转换:是CSS3中具有颠覆性的特征之一,可以实现元素的位移、旋转、变形、缩放,甚至支持矩阵方式,配合过渡和动画知识,可以取代大量之前只能靠Flash才可以实现的效果。在css3 当中,通过transform(变形) 来实现<em>2d</em> 或者<em>3d</em> 转换,有四种,缩放,移动,旋转,倾斜。(1)缩放:scale(x,y)对元素进行水平和垂直方向的缩放,x、y的取值可为小数,                   ...
点云生成前视图(投影到2D平面)
前视图<em>投影</em> 为了将激光雷达传感器的前视图平展成二维图像,必须将三维空间中的点云<em>投影</em>到可以展开的圆柱形表面,一个平面上。根据论文Vehicle Detection from 3D Lidar Using Fully Convolutional Network所述,以下的代码完成了这部分功能。 # h_res = horizontal resolution of the lidar sensor...
Android OpenGL ES 2.0 屏幕坐标和3D世界坐标转换
背景由于项目中需要用到<em>屏幕</em><em>坐标</em>和<em>3d</em><em>坐标</em>相互转换的功能。经过我查询大量资料,发现很多文章都只是说明了OpenGL的<em>坐标</em>系统和<em>坐标</em>变换的过程。并没有实现转换<em>坐标</em>的代码示例。介绍<em>坐标</em>系统的文章很多,请自行百度。下面我说一下实现<em>坐标</em>变换的思路和代码。<em>坐标</em>变换思路在网上查询了很久,有写文章说到OpenGL 有一种拾取方式为射线拾取,是可以获取的<em>屏幕</em>到3D模型<em>坐标</em>之间的转换的。但是我并没有找到代码实现示例。后
读取深度缓存中的深度值,并将其屏幕2D坐标转化为场景3D坐标
转载自:http://blog.csdn.net/skyman_2001 1. 使用双缓存,打开深度测试:  glClearDepth(1.0f);         //  深度缓存设置  glEnable(GL_DEPTH_TEST);       //  打开深度测试  glDepthFunc(GL_LEQUAL);        //  设置深度测试类型 2. 绘制场景: 3.
2Dto3D视频转换技术
一、立体实景拍摄。     此方法利用多镜头实景拍摄,以红蓝视觉偏差的影像方式出现在<em>屏幕</em>上,观看时必须佩带红蓝眼镜。或通过多镜头合成技术使其在3D立体电视上裸眼观看立体视频。     优点:立体效果强,视觉效果真实。     缺点:制作成本相当高,而且在拍摄中对
unity中将3D场景中的3DUI界面转换为2DUI界面(方法一)
此方法是改变3D场景中3DUI界面的父类,实现点击3DUI界面呈现在<em>屏幕</em>上。 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.UI; ...
经纬度BL换算到高斯平面直角坐标XY(高斯投影正算)的源码及算法
一、经纬度BL换算到高斯平面直角<em>坐标</em>XY(高斯<em>投影</em>正算)的源码及<em>算法</em> 在   gis   的帖子 "用excel完成gps<em>坐标</em>转换的简易方法   "   基础上, 我给出对应的vb程序段,我在   evb   开发的gps定位功能中,用它实现<em>坐标</em>换算(具体的参数请参考gis   的帖子)。 感觉速度比较快,效果比较好。所以帖上来,希望与名位交流: =======================
将三维地理坐标转换到二维屏幕坐标
将三维地理<em>坐标</em>转换到二维<em>屏幕</em><em>坐标</em> 如何将三维地理<em>坐标</em>如(388691,4103865,4300)的(X,Y,Z)类型的<em>坐标</em>转化为在视口中能够被看见的地理<em>坐标</em>,在OpenGL中虽然可以转化,但是通过缩放之类的操作之后并没有成功,还是将图形或者点画在视口的范围之外,在<em>屏幕</em>视口中看不到。 在网上搜寻之后,得到如下的方法; 方法一:中心点配对法:即视图中心与地理空间中心点匹配,根据给定的地理<em>坐标</em>,计算该点与视野中心点的偏移和比例来进行
java版 经纬度和屏幕坐标互相转换
public class GoogleMapsAPIProjection { private double PixelTileSize = 256d; private double DegreesToRadiansRatio = 180d / Math.PI; private double RadiansToDegreesRatio = Math.PI / 180d;
OpenGL由屏幕坐标转换三维坐标
1. 由<em>屏幕</em><em>坐标</em>求出<em>投影</em>面上的三维<em>坐标</em>,因为通常我们用近裁剪面作为<em>投影</em>面,因此我们是求<em>屏幕</em>上点在近裁剪面上的三维<em>坐标</em>,因为近裁剪面的Z<em>坐标</em>是一定的,因此我们只要求出x'和y'就行(x',y',Z),注意这个三维<em>坐标</em>是在相机的视图空间中,此时相机的<em>坐标</em>为(0,0,0),因此我们可以得到视图空间中的一条射线。然后根据此时相机的u,v,w三个世界空间的向量,把射线转换到世界空间<em>坐标</em>系中。这就求出了射线(
关于3D物体坐标转换为UI坐标,随着鼠标拖拽等操作
代码如下,挂到一个ui上 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class threeto2D : MonoBehaviour {     public GameObject cube;     public Camera MainCarema;     public Cam
透视除法,其次坐标投影
原文:Explaining Homogeneous Coordinates & Projective Geometry http://www.jianshu.com/p/7e701d7bfd79 3D<em>投影</em> 图片来源:Joachim Baecker. 术语 在大多数3D工作中,我们参照的依据是欧几里得几何学中的三维空间(X, Y, Z)。但在某些情况下,参照<em>投影</em>几何更适用,
Google地图经纬度与平面坐标的相互转换、简单地图Demo
这是我的文章【Google地图经纬度与平面<em>坐标</em>的相互转换、简单地图Demo】的附件,内含无水印世界地图、简单地图demo源码 接到公司派下来的一个任务,让我做一个简单的地图Demo,要求是输入城市名,然后在地图上标记出该城市的位置,而且必须是在一张静态图片上标记,不可调用现有的地图成品控件。稍有常识的人都知道经纬线大部分都是有弧度的,因此在世界地图上玩定位可不是简单的xy能搞定的,但这依然难不倒我,于是我便自行收集、调试出一些接口和函数,完成了这个任务。 首先,国内大部分电子地图服务商对于国外城市的支持≈翔,因此使用谷歌地图。我把谷歌地图缩放到世界地图级别,然后采集拼凑为一张完整的世界地图(见文章底部),尺寸为1024*1024。有了世界地图我们现在来获取指定城市的经纬度,根据一番查找找出了谷歌的... 全文链接:http://blog.csdn.net/mokeyjay/article/details/38062945
opencv二维坐标转三维坐标
一个是cvPerspectiveTransform(序列点),还有一个函数 是cvReprojectImageTo3D(操作整幅图像)的 ,可以将图像上的二维<em>坐标</em>转换为三维<em>坐标</em>
unity中将3D场景中的3DUI界面转换为2DUI界面(方法二)
此方法是将世界<em>坐标</em>转换为<em>屏幕</em><em>坐标</em>,并实现UI的缩放移动效果,具体情况具体分析。 应用于3D场景中有很多3DUI界面,功能如下所示。【效果&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;从哪里来到哪里去&amp;lt;&amp;lt;&amp;lt;&amp;lt;】 点击3DUI界面转换为2DUI界面,并放大移动到<em>屏幕</em>中心显示 点击已点击过3DUI界面或其它3DUI界面,显示的2DUI界面缩小回原处并放大新点击的3DUI界面 给2D...
Flash中的3D投影
 原文地址: [url=http://www.bit-101.com/tutorials/perspective.html] [color=&quot;#333366&quot;]www.bit-101.com/tutorials/perspective.html[/color] [/url] 原文作者:Keith Peters PS:第一次翻译的,错的请指出。 这里我简单的对3D<em>投影</em>做了解释,首先我...
3维空间到2维空间投影的分类
3维空间到2维空间<em>投影</em>的分类 Written by Paul Bourke December 1994 以下对大部分常用的把三维几何体<em>投影</em>到二维平面上的<em>投影</em>方法做了分类。每个类型都概括出了其简短的特点。 全景<em>投影</em>:<em>投影</em>线彼此不平行。 平行<em>投影</em>:<em>投影</em>线彼此平行。 (下图翻译略) 斜位<em>投影</em> 斜位<em>投影</em>是平行<em>投影</em>的一种,但是它的<em>投影</em>
数学之路-python计算实战(10)-机器视觉-透视投影
透视<em>投影</em>三维计算机图形学中另外一种重要的变换是透视<em>投影</em>。与平行<em>投影</em>沿着平行线将物体<em>投影</em>到图像平面上不同,透视<em>投影</em>按照从<em>投影</em>中心这一点发出的直线将物体<em>投影</em>到图像平面。这就意味着距离<em>投影</em>中心越远<em>投影</em>越小,距离越近<em>投影</em>越大。最简单的透视<em>投影</em>将<em>投影</em>中心作为<em>坐标</em>原点,z = 1 作为图像平面,这样<em>投影</em>变换为 ; ,用齐次<em>坐标</em>表示为:(这个乘法的计算结果是  = 。)在进行乘法计算之后,通常齐次元素 wc 并
[unity3d]屏幕坐标跟世界坐标的转换
keey study very day!写写今天的学习收获,今天学习到了平面<em>坐标</em>跟世界<em>坐标</em>的相互转换。 效果:点击鼠标中键,创建一个小球,虽然看起来是屏面的,但实则是在三维空间里面创建的哦,然后我就乱点一同,看看是啥,哈哈! 代码挂在摄像机上: using UnityEngine; using System.Collections; public class cameramov
如何将卫星影像进行投影转换转换成北京54坐标
利用ARCGIS进行自定义<em>坐标</em>系和<em>投影</em>转换                 ARCGIS种通过三参数和其参数进行精确<em>投影</em>转换      注意:<em>投影</em><em>转换成</em>54<em>坐标</em>系需要下载无偏移卫星图像进行转换,有偏移的转换将导致转换后的卫星图像扭曲,<em>坐标</em>错误,无法配准。      第一步:选择无偏移地图源,下载你所需要的卫星图像。      第二步:选择BIGEMAP软件右边工具栏,选择【
Unity3D将屏幕坐标上的点转换为世界坐标中的点
1、获取主摄像机的位置: private Vector3 _screenV; _screenV = _camera.WorldToScreenPoint (cube.transform.position);作用是获取<em>屏幕</em><em>坐标</em>的z轴<em>坐标</em> 2、获取<em>屏幕</em><em>坐标</em>/鼠标点击<em>坐标</em>,设置z轴<em>坐标</em> if (Input.GetMouseButtonDown (0)) { Vector3 dianV =
使用3d坐标系 在游戏中添加2d用及3d用的摄像机
简述: 用于计算3维平面上的交互,如:求射线与球面的交点,转化为<em>2d</em><em>坐标</em>; 使用一个正射<em>投影</em>摄像机,控制旋转的角度(俯视则绕x轴旋转),调整到所需的视角。此时可设置物体z<em>坐标</em>,控制物体位置。 摄像机设定 3角函数 sin:对边/斜边 cos:直角边/斜边 tan:对边/直角边 相关代码 ---- cocos<em>2d</em>x一开始会创建一个默认摄像机default,默认摄像机用于...
计算空间点到平面的投影坐标(代码)
1、pp为所求的<em>投影</em>点<em>坐标</em>; 2、A为平面上任意已知点; 3、n为平面上的法线; n的计算方法: 一般会已知平面上两个以上的点<em>坐标</em>,例如我是为了求点在任意三角形上的<em>投影</em>点,我当然会 知道三角形的三个点<em>坐标</em>,通过其中两个点<em>坐标</em>可以求出法向量n。 假设知道三角形的三个顶点A(x,y,z),B(x,y,z),C(x,y,z). AB = (Bx-Ax,By-Ay,Bz-Az);
UGUI世界坐标屏幕坐标
在使用NGUI中有专用的方法将3D场景中的世界<em>坐标</em>转换为UI<em>屏幕</em>中的2D<em>坐标</em>,在Unity新版的UGUI中,将世界<em>坐标</em>转换为<em>屏幕</em><em>坐标</em>需通过以下几步来实现; 第一:将UI的锚点设为左下角,有的UI无法设置锚点是因为你的该组件或该组件的父物体没有添加RecTransform组件,添加该组件后调整它的锚点为左小脚; 第二:调用以下代码来转换<em>坐标</em>  ///     /// 世界<em>坐标</em>转UI<em>屏幕</em>
【SuperMap .Net 组件】投影坐标与大地坐标转换
最近刚刚从ArcGIS尝试转到国产的超图二次开发组件上。毕竟是国产的,用起来挺顺手的。 超图 .Net组件的联机帮助其实写得很详细了,而且有超图桌面组件技术支持(QQ 2193372962)在,不会的问题基本能很快的帮我解决。 我就把一些用起来和自己的想法不同的地方记录下来,如果能帮到别人最好,不然就当做一个笔记也是极好的。 <em>投影</em><em>坐标</em>与大地<em>坐标</em>的转换,帮助上说的清楚: CoordSys
体绘制之光线投射算法(附源码)
一、原理: Levoy在1988年提出了光线投射(ray-casting)<em>算法</em>[1],其基本原理是:从<em>屏幕</em>上每一个像素点出发,沿着视线方向发射出一条光线,当这条光线穿过体数据时,沿着光线方向等距离采样,利用插值计算出采样点的颜色值和不透明度;接着按照从前到后或从后到前的顺序对光线上的采样点进行合成,计算出这条光线对应的<em>屏幕</em>上像素点的颜色值。其原理如图1所示。
地图坐标屏幕坐标的转换&&控制地图显示范围的参数
再开始这个话题之前,先提出一个问题:给你一副地图,里面的每个要素的<em>坐标</em>都已知,怎么把这幅地图在<em>屏幕</em>上显示出来?由此就引出了地图<em>坐标</em>与<em>屏幕</em><em>坐标</em>的转换,它是GIS底层实现中调用频率最高的运算,地图渲染、浏览、要素选择、编辑等都会涉及到它,这个<em>算法</em>的实现效率,直接关系到整个系统的性能。   现在回答文章开头提到那个问题。首先,已知当前显示的地图范围是多少,即H、W、(x0,y0)已知;然后,已知
矩阵变换实现从二维到三维坐标映射的方法探究
如果我们面前有一张二维平面图和一个三维模型,如何让平面图和模型上的物体产生空间对应关系呢?本文将针对这一问题进行探究。 问题背景 举个例子,下图左边是我家房子的平面图,右边是我家房子的三维模型。家里装修我买了一个沙发,我在平面图上把沙发的位置标出来,在客厅区域放置一个图标,然后我希望三维模型能在客厅的相应位置自动添加一个沙发。 简单来讲就是如何把二维平面上的一个二维<em>坐标</em>一一映射到...
将任何图片转换成3D图像
"马里兰州的一家名叫Freewebs的公司将提供一种新颖服务:Fotowoosh,可以将任何图片<em>转换成</em>3D图像,这东西并非是个新玩意,但是这次我们可以自己来体验。这项服务还没有正式开放,但Freewebs表示预计在几周内,用户就可以上传一个2D图像,<em>转换成</em>3D动画并可以嵌入到任何网站上。3D图像是在虚拟现实造型语言(VRML)格式下创建的,按照这家公司的宣传“系统可以自动建造一个简单的3D模型,将
三维坐标向任意平面的正平行投影
简化三维<em>坐标</em>系向任意平面的正平行<em>投影</em>的计算过程,得出一个比较容易计算的<em>投影</em><em>坐标</em><em>公式</em>。方便易用。当然,如果使用OPEN GL或directX那也大可不必这么麻烦。 图形所在的三维空间称本地三维<em>坐标</em>系,原点o0。<em>投影</em>平面内的二维<em>坐标</em>系称二维<em>投影</em><em>坐标</em>系,原点o。向某一平面的平行<em>投影</em>,有: 1)等同于向过原点且平行于<em>投影</em>平面的平面<em>投影</em>。 2)假设视线方向向着原点。与任意视线方向<em>投影</em>点<em>坐标</em>(x
点云处理——将激光雷达数据投影到二维图像
“前视图”<em>投影</em> 为了将激光雷达传感器的“前视图”展平为2D图像,必须将3D空间中的点<em>投影</em>到可以展开的圆柱形表面上,以形成平面。 以下代码改编自论文:Vehicle Detection from 3D Lidar Using Fully Convolutional Network # h_res = horizontal resolution of the lidar sensor # v_re...
THREE.JS 场景世界坐标和平面二维坐标互转
&amp;lt;!DOCTYPE html&amp;gt; &amp;lt;html lang=&quot;en&quot;&amp;gt; &amp;lt;head&amp;gt;     &amp;lt;meta charset=&quot;UTF-8&quot;&amp;gt;     &amp;lt;title&amp;gt;场景世界<em>坐标</em>转&amp;lt;/title&amp;gt;     &amp;lt;style type=&quot;text/css&quot;&amp;gt;      
.gen格式文件读取,完成兰伯特和墨卡托投影转换
关于.gen格式的地图绘制以及地图<em>投影</em>转换,首先肯定是读取.gen格式,那么就得认识.gen格式内部数据样式,下面的图片给出的参考: 可以看到.gen格式文件由线、点数据,加上结束符end以及线的编号组成。那么我们就可以根据里面的数据格式读取并以一种合适的方式存储数据。当然,里面的数据也并非如此单一,比如纬度0.000 003689547189°,在文件里面的格式就是3.68954718
世界坐标屏幕坐标的转换
这里是当鼠标点击时 获得鼠标点击的位置 物体朝着鼠标点击的位置移动,是世界<em>坐标</em>和<em>屏幕</em><em>坐标</em>的转换
三维坐标与平面坐标的转换(threejs)
这个是世界<em>坐标</em>转平面<em>坐标</em>function updateScreenPosition() {    if (sprite === undefined) {        return false;    } else {        var vector = new THREE.Vector3(sprite.matrixWorld.elements[12], sprite.matrixWorld....
处理点云数据(四):点云到图像平面的投影
点云到图像平面的<em>投影</em><em>坐标</em>系的定义相机(x:右,y:下,z:前) 点云(x:前,y:左,z:上)读取传感器校准参数在KITTI数据集raw_data中有两个传感器校准参数文件calib_cam_to_cam.txt(相机到相机的校准) 和 calib_velo_to_cam.txt(点云到相机的校准)。base_dir = 'D:/KITTI/data_set/2011_09_26/2011_09
Opengl二维坐标转三维坐标
Opengl二维<em>坐标</em>转三维<em>坐标</em> 由于项目的功能需求,需要通过点击<em>屏幕</em>来获取<em>屏幕</em>中物体的三维<em>坐标</em>(<em>屏幕</em>中显示的是一个球,球是由成千上万个对象画成的)。之前看过一篇文章说每件事情都是经过:学习、尝试、失败、灵感、成功的过程。没错,不过我在第二步和第三步差点陷入死循环。就如同网上说的,自从学了3D数学,从懵逼到无限懵逼。由于刚开始接触opengl,很多东西都不熟悉。后面接触后,个人觉得最重要的还是矩阵
Unity中的各种坐标系及相互转化
Unity作为一个3D开发引擎,他的各系<em>坐标</em>系错综复杂,学过矩阵的朋友可能还绕得开,没有学会的一不小心就掉进<em>坐标</em>坑里面了,其实各系<em>坐标</em>的区别在于所建立的<em>坐标</em>系参照不同,下面先了解下各大<em>坐标</em>吧,我尽量说的通俗点。 1.<em>坐标</em>系    1.世界<em>坐标</em>系:以世界原点为<em>坐标</em>原点建立的三维<em>坐标</em>系,凡是在Unity的游戏对象均有自己的世界<em>坐标</em>系,且获取<em>坐标</em>的方法很简单(transform.position),
POSIT算法原理---opencv 3D姿态估计
文章转自:http://blog.csdn.net/newthinker_wei/article/details/45748157 3D姿态估计-POSIT<em>算法</em>   POSIT<em>算法</em>,Pose from Orthography and Scaling with Iterations, 比例正交<em>投影</em>迭代变换<em>算法</em>: 用于估计物体的3D姿态(相对于镜头的平移和旋转量)。<em>算法</em>正常
关于齐次坐标投影
https://www.jianshu.com/p/7e701d7bfd79这篇文章对于齐次<em>坐标</em>和<em>投影</em>讲解的很清晰,需要注意的是,这里对于<em>投影</em>仪来说,当<em>投影</em>仪靠近<em>屏幕</em>的时候,并不是表面上看起来的物体距离<em>投影</em>中心距离不变,<em>投影</em>中心距离<em>投影</em>平面的距离变小了,而是:<em>投影</em>仪中使用的是凸透镜,所以<em>投影</em>仪靠近<em>屏幕</em>的时候,实际上可以理解为<em>投影</em>中心距离<em>投影</em>平面的距离不变,但是物体距离<em>投影</em>中心的距离变大了,所以成像...
OpenGL编程(八)3D数学与坐标变换
笛卡尔<em>坐标</em> 一维<em>坐标</em>系以一个点为原点,选定一个方向为正方向(相反的方向为反方向),以一定的距离为标尺建立一维<em>坐标</em>系。一维<em>坐标</em>系一般应用于描述在一维空间中的距离。 举个例子:一维<em>坐标</em>系好比一条拉直的电线(忽略长度),一只老鼠在电线上,对于这只老鼠来说,这个一维<em>坐标</em>系(电线)就是它的世界,只能沿着电线的方向向前或向后运动(当然也可以不动),这只老鼠这个时候是活在“一维”世界里。 二维<em>坐标</em>系 百度百科
unity开发状态下2d3d模式的转换
在Unity中,2D和3D只是一种视角上的转换,所有的物体都是有3D<em>坐标</em>信息的,在Vector3转为Vector2,并且视图方式由透视变为正交的时候,Z轴信息就没有意义了,也就从3D变为了2D。2D模式:层级视图中只有一个正交摄像机(Projection选择的是Orthographic)。 场景视图选择的是2D模式。 Window->Lighting->Scene中的Skybox是none
Direct3D中投影空间内的点坐标屏幕上点的对应关系
原文链接为: http://www.cnitblog.com/luckydmz/archive/2010/10/08/69779.html Direct3D中<em>投影</em>空间内的点<em>坐标</em>与<em>屏幕</em>上(或视口内)点的对应关系, 设<em>屏幕</em>大小为w×h,<em>屏幕</em>左上角像素的中心被定义为(0,0),整个<em>屏幕</em>是从(-0.5,-0.5)-(w-0.5,h-0.5), 像素 将<em>投影</em>空间内的x轴上区间(-1.0
经纬度转换成屏幕坐标
学期projet总结: 当把点的数据和线的数据读进来之后,为了画出地图还有最重要的一步就是把实际的经纬度<em>转换成</em><em>屏幕</em>像素点的<em>坐标</em>。在找老师讨论之前,我在网上查资料,找到了下边链接的文章,并按照这个方法画出了地图。 相关文章链接1月4号,新年后第一天上课,我去找导师让他看做出来的软件的效果,画出来的地图明显和他的不一样,他就把他的方法分享了。 他的方法的主要思路就是找到一个城市所有点里面经度和纬度
C#AE地理坐标转换为屏幕坐标
使用<em>屏幕</em><em>坐标</em>系: IPoint pPoint = m_hookHelper.ActiveView.ScreenDisplay.DisplayTransformation.ToMapPoint(X, Y);//地理<em>坐标</em>转换为<em>屏幕</em><em>坐标</em> pPoint.PutCoords(pPoint.X, pPoint.Y);
使用opencv以及pcl将2D图像转换为3D点云
使用opencv以及pcl将2D图像转换为3D点云
投影坐标,平面以及坐标转换
1. 空间<em>坐标</em>(球面)主要分为地心<em>坐标</em>和参心<em>坐标</em>,地心<em>坐标</em>:WGS84,国家2000<em>坐标</em>。参心<em>坐标</em>:北京54,西安80,以及地方<em>坐标</em>。        表现方式:大地<em>坐标</em>(L,B,H),空间直角<em>坐标</em>(x,y,z),这两种<em>坐标</em>均基于球面,,前者表现是度,是常见的表现方式,后者单位是米,一般是为同其他<em>坐标</em>进行转换的时候出现。大地<em>坐标</em>和空间直角<em>坐标</em>之间可以相互转换。      2.<em>投影</em>平面,<em>投影</em>
图像坐标、地理坐标投影坐标的相互转化(Python版)
    “轻拢慢捻抹复挑,初为霓裳后六幺”,有时候想想一个天涯沦落人的歌女能把技艺练到炉火纯青也是不容易。不管干什么事情都得努力才行呀!本想着以后都跟Java和Android打交道了,但世事难料呀,想想自己的任务,C、C++、Python等十八般武艺都得懂一些才行。今天就转发一篇有关<em>坐标</em>转化的博客吧,也没什么好说的,直接上代码! from osgeo import gdal from osge...
点在直线的投影坐标 n维向量投影坐标 几何投影坐标
点在直线的<em>投影</em><em>坐标</em> n维向量<em>投影</em><em>坐标</em> 几何<em>投影</em><em>坐标</em> 一、点在直线的<em>投影</em><em>坐标</em>     如下图所示,直线l1:y=kx+b,直线外有一点P(x0, y0),问:点P在直线上的<em>投影</em><em>坐标</em>为多少呢?      求点P的<em>投影</em><em>坐标</em>,即是求过点P(x0, y0)的直线l2垂直于直
计算空间点到平面的投影坐标
已知空间平面S的中心点<em>坐标</em>O(x0,y0,z0)和法方向n⃗ =(xs,ys,zs),以及平面外一点P(xp,yp,zp),求点P到平面S的<em>投影</em>点A的<em>坐标</em>。已知空间平面 S 的中心点<em>坐标</em>O(x_0, y_0, z_0)和法方向\vec{n}=(x_s, y_s, z_s),以及平面外一点P(x_p,y_p,z_p),求点P到平面S的<em>投影</em>点A的<em>坐标</em>。解:设点A的<em>坐标</em>为(xA,yA,zA)设点A的<em>坐标</em>为
ogre 世界坐标、本地坐标屏幕坐标之间的转换
1.本地<em>坐标</em>转为世界<em>坐标</em> void local2World(const Vector3 locP, Vector3 &worldP, const SceneNode* node) { Matrix4 worldMat; node->getWorldTransforms(&worldMat); //获取该物体的世界<em>坐标</em>矩阵 worldP = worldMat * locP; } 2.世
openGL将三维坐标转换成二维坐标在…
数据:利用kinect已经将人体骨架的三维<em>坐标</em>提取出来,并保存在一个txt文档里面 目的:将三维<em>坐标</em>在<em>屏幕</em>上显示出来。 工具:openGL   通过查阅资料和老师的指导,如果想把三维<em>坐标</em>在<em>屏幕</em>上显示出来,要先<em>转换成</em>二维<em>坐标</em>,因为<em>屏幕</em>上显示的都是二维数据,就比如一张图片上面的像素点都是二维数据(x,y),即便有通道数,也是用二维来表示的。而能实现这个功能的工具有openGL、Direct3D、jav
jquery/js实现一个网页同时调用多个倒计时(最新的)
jquery/js实现一个网页同时调用多个倒计时(最新的) 最近需要网页添加多个倒计时. 查阅网络,基本上都是千遍一律的不好用. 自己按需写了个.希望对大家有用. 有用请赞一个哦! //js //js2 var plugJs={     stamp:0,     tid:1,     stampnow:Date.parse(new Date())/1000,//统一开始时间戳     ...
pptpd-1.3.4-2.rhel5.x86_64.rpm下载
pptpd-1.3.4-2.rhel5.x86_64.rpm 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/cccssj/3696361?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/cccssj/3696361?utm_source=bbsseo[/url]
Java习题(一些不注意就犯的错误)下载
Java一些习题 主要是:字符谜题,循环谜题,异常谜题,类谜题,库谜题 附有解决方案 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/guangzhouxiaodidi/2329238?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/guangzhouxiaodidi/2329238?utm_source=bbsseo[/url]
CCNA第二学期Exploration_Routing答案下载
CCNA第二学期Exploration_Routing答案,共十一章,还有final考试 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/whoandwhoiam/2437888?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/whoandwhoiam/2437888?utm_source=bbsseo[/url]
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