为什么一定要#include "glos.h"?

znr 2003-04-13 08:31:49
我用VC++6.0,最初先调试了来自BBS水木清华站的OPENGL源代码,多以
#include "glos.h"
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glaux.h>
#include "windows.h" 为头文件.
我将其改为
#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glaux.h> 后,运行成功.

举例一个源代码如下:
//////////////////////////////////////////////////////////////////
//weitu.cpp
#include <windows.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glaux.h>

void myinit(void);
void CALLBACK display(void);
void CALLBACK reshape(GLsizei w,GLsizei h);
//定义字符位图,从下到上(即第一个数据是字模的最下一行,依次类推):
// 11111111
// 11111111
// 11000011
// 11000011
// 11000011
// 11111111
// 11111111
// 11000011
// 11000011
// 11000011
// 11111111
// 11111111
//组成一个 8 字
GLubyte rasters[12]={0xff,0xff,0xc3,0xc3,0xc3,0xff,0xff,
0xc3,0xc3,0xc3,0xff,0xff};

void myinit(void)
{
auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA);
auxInitPosition(0,0,500,500);
auxInitWindow("sample1");
glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//描述位图数据在计算机内存中的存储方式,不必深究
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);

}

void CALLBACK reshape(GLsizei w,GLsizei h)
{

glViewport(0,0,w,h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0,w,0,h,-1.0,1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}

void CALLBACK display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

//先定义红色填充:
glColor3f(1.0,0.0,1.0);
glRasterPos2i(100,200);
//在2个不同位置绘制 8 (紫色)
glBitmap(8,12,0.0,0.0,20.0,20.0,rasters);
glBitmap(8,12,0.0,0.0,20.0,20.0,rasters);

//绘制另一个 8 (黄色)
glColor3f(1.0,1.0,0.0);
glRasterPos2i(150,200);
glBitmap(8,12,0.0,0.0,0.0,0.0,rasters);

glFlush();
}
void main(void)
{
myinit();

auxReshapeFunc(reshape);
auxMainLoop(display);
}
//end of sample
///////////////////////////////////////////////////////

现在,我开始调试<<OpenGL基础图形编程>>中的源代码,多以
#include "glos.h"
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glaux.h>为头文件.
我将其改为
#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glaux.h> 后,编译出错,为什么?

举例一个源代码如下:
//位图字符例程

#include "glos.h"
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#include <gl/glaux.h>


void myinit(void);
void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h);
void CALLBACK display(void);

GLubyte rasters[12] = {
    0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xfc,
    0xfc, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xff, 0xff};

void myinit(void)
{
  glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
  glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}

void CALLBACK display(void)
{
  glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);
  glRasterPos2i (100, 200);
  glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 20.0, 20.0, rasters);
  glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, rasters);
  glColor3f (1.0, 1.0, 0.0);
  glRasterPos2i (150, 200);
  glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, rasters);

  glFlush();
}

void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
  glViewport(0, 0, w, h);
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  glOrtho (0, w, 0, h, -1.0, 1.0);
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void main(void)
{
  auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA);
  auxInitPosition (0, 0, 500, 500);
  auxInitWindow ("Bitmap");
  myinit();
  auxReshapeFunc (myReshape);
  auxMainLoop(display);
}

//以上程序运行结果是显示三个相同的字符F。
//OpenGL函数库只提供了最底层操作,即用glRasterPos*()和glBitmap()
//在屏幕上定位和画一个位图。

为什么一定要#include "glos.h"? 而"glos.h"又不在OPENGL的开发库中,
教程中对"glos.h"的介绍,远不如gl.h,glu.h,glut.h,glaux.h多.

我在WINXP里,也没有找到"glos.h".还要上网去下载"glos.h"吗?
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znr 2003-04-26
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谢谢maplexp(老猪) 100分
znr 2003-04-24
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首先,感谢你的帮助。
是程序中每一行都有不可见字符,导致了编译的错误。我是从另一个文档剪贴了程序进入VC++6的,我后来在每一行首DELETE两个字符,就成功编译了。
maplexp 2003-04-14
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有缩进的代码行的前面几个空的地方
znr 2003-04-14
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看了老猪的回复,我收获不小.
我是新建的C++ SOURSE FILE,编译时才创建项目工作区,应该相当于空项目吧?
我以前的.CPP文件顺利运行成功,都没有#include "stdafx.h".
哪个不可见字符0xa1,在哪里呀?
maplexp 2003-04-13
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glos.h的很简单,就是根据编译所在的操作系统include操作系统的头文件,在windows下是可以改成#include <windows.h>的。
你这个程序编译不过去有几个原因,我拿下来编译,你的程序里面有一个不可见字符0xa1,把它查找替换成空格,另外如果你新建项目时不是选的空项目,可能需要预编译头文件,在最前面加上#include "stdafx.h"
源码链接: https://pan.quark.cn/s/0f7c75cb3aad ### MIPI Video Mode 与 Command Mode 的差异 #### 一、引言 MIPI (Mobile Industry Processor Interface) 是一种用于连接移动设备中处理器及其外围设备的标准化接口。MIPI 接口支持多种协议,其中包含 DSI (Display Serial Interface) 和 DCS (Display Control Interface) 等协议。在 MIPI 接口的应用中,主要涉及两种工作模式:Video Mode(视频模式)和 Command Mode(命令模式)。本文旨在系统性地阐述这两种模式的工作机制、特性以及实际应用环境。 #### 二、LCD RAM 概念说明 在进一步探讨 MIPI 的两种模式之前,有必要对文中提及的“LCD RAM”概念进行明确。实际上,“LCD RAM”并非一个通用术语,而是本文作者用来描述 LCD 控制器中用于存储显示数据的内存区域。LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)通常配备一个控制 IC(Integrated Circuit,集成电路),该控制 IC 可能内置 RAM 以缓存显示数据。 #### 三、MIPI Video Mode(视频模式) **定义:** - 视频模式是一种类似于传统 RGB 接口的工作模式,它要求主机持续不断地向显示器传输刷新数据。 - 在这种模式下,数据和控制信号以报文的形式通过 MIPI 总线进行传输。 - 显示器本身无需配备帧缓冲器,因为主机会周期性地刷新屏幕。 **特点:** 1. **实时性高:** 主机需要不...
源码下载地址: https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在电磁模拟技术中,CST(Computer Simulation Technology)是一种被广泛采纳的软件工具,它主要用于电磁场、微波、天线以及射频系统的设计工作。本资料将详细分析CST软件中离散端口的具体配置方法,这些方法对于提升仿真结果的精确度和专业水准具有决定性作用。离散端口在CST软件中扮演着模拟信号输入或输出的重要角色,它们构成了仿真模型不可或缺的部分。在配置离散端口时,一个核心的原则是保证端口的方向与网格线保持一致,这是因为这样做能够有效降低计算过程中产生的误差,并确保仿真数据的有效性。如果未能遵循这一指导原则,可能会引发未知的计算问题,进而导致仿真结果失去可靠性。 在CST软件中配置离散端口,通常需要借助“Pick Points”这一功能。通过选择“Pick Edge Center”选项,端口将被设定在模型边缘的中心位置上。然而,这种做法并不总是能够确保端口与网格线保持平行。在某些特定情形下,模型的几何构造可能不允许直接选取一个与网格线平行的边作为端口的安装位置。 为了克服这一挑战,可以采用多种不同的策略。如果模型本身已经包含一条与馈电口平行的边,那么可以直接利用这条边来建立端口,此时CST软件会自动调整端口使其与网格线对齐。另一种可选的方法是,当模型不具备现成的平行边时,用户可以手动构建一个几何结构,比如一个立方体,并使其边缘与馈电口平行。通过这种方式,新建立的几何结构的边缘就可以作为端口的位置,从而确保端口与网格线的平行关系。 在实施上述操作时,必须关注端口尺寸的合理性和物理意义的一致性。端口的尺寸应当依据实际天线馈电部分的尺寸进行适当调整,过大的端口或...

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