为何IMedia播放不了视频格式.

xf_pan 2009-06-04 09:52:49
IMedia接口播放视频文件,和播放声音文件有什么特别地方要注意吗,
为何我的这段程序,只能播放声音文件,换做视频文件时,IMEDIAUTIL_CreateMedia(pMe->pIMediaUtil,&music,&pMe->pMedia),总是创建不了对象,
代码如下:

// lab 2
static void PlayMusic(mymedia* pMe)
{
AEEMediaData music;
AEERect rect;

music.clsData = MMD_FILE_NAME;
music.pData = "1.mp4";//这里改成视频格式的文件就播不了,MP3的没问题.
music.dwSize = 0;

if(SUCCESS != ISHELL_CreateInstance(pMe->pIShell,AEECLSID_MEDIAUTIL,(void **)&pMe->pIMediaUtil))
return;

if(SUCCESS != IMEDIAUTIL_CreateMedia(pMe->pIMediaUtil,&music,&pMe->pMedia))
return ;

//if(ISHELL_CreateInstance(pMe->pIShell,AEECLSID_MEDIAMIDI,(void**)&pMe->pMedia) != SUCCESS)
// return;



SETAEERECT(&rect,0,0,50,50);
IMEDIA_SetRect(pMe->pMedia,&rect,&rect);

IMEDIA_SetMediaData(pMe->pMedia,&music);
IMEDIA_EnableFrameCallback(pMe->pMedia, TRUE);

IMEDIA_RegisterNotify(pMe->pMedia,(PFNMEDIANOTIFY)CApp_MediaEventNotify,pMe);
IMEDIA_Play(pMe->pMedia);
}


static void CApp_MediaEventNotify(mymedia *pme, AEEMediaCmdNotify *pcn)
{

switch (pcn->nStatus)
{

case MM_STATUS_FRAME:
{
IBitmap * pFrame;
AEEBitmapInfo bi;
IMEDIA_GetFrame(pme->pMedia, &pFrame);
IBITMAP_GetInfo(pFrame, &bi, sizeof(bi));
IDISPLAY_BitBlt(pme->a.m_pIDisplay, 0, 0, bi.cx, bi.cy,
pFrame, 0, 0, AEE_RO_COPY);
IDISPLAY_Update(pme->a.m_pIDisplay);
IBITMAP_Release(pFrame);
break;
}

}
}
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smiledoufuman 2011-08-19
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请问楼主 从哪下载到安装文件imediampeg4_3.1.4_3.1.5
我怎么下载不到 能给我发一个吗?谢谢
xia56108430 2009-06-05
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学习下!
发现心流 2009-06-05
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呵呵,学习了,
xf_pan 2009-06-04
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[Quote=引用 1 楼 wireless_com 的回复:]
需要安装相关的DLL和头文件吧
[/Quote]
对的,要安装imediampeg4_3.1.4_3.1.5,,
为撒这样播放出来,没有声音,,你们是怎么解决的?
wxd19831003 2009-06-04
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我也是这个问题,后来发现返回内存不够的错误!
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需要安装相关的DLL和头文件吧
sunyymq 2009-06-04
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来学习一下!
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保险的办法是先
handler = ISHELL_GetHandler(pShell,AEECLSID_MediaVideo, “MP4”) ;
然后
ISHELL_CreateInstance(pShell, handler, (void **)&pIMedia);
看看pIMedia 能否创建成功


xf_pan 2009-06-04
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声音也解决了,默认下,音量是最小的,加大就OK了,,
有了翅膀才能飞,欠缺灵活的代码就象冻坏了翅膀的鸟儿。不能飞翔,就少了几许灵动的气韵。我们需要 给代码带去温暖的阳光,让僵冷的翅膀重新飞起来。结合实例,通过应用 OOP、设计模式和重构,你会看 到代码是怎样一步一步复活的。 为了更好的理解设计思想,实例尽可能简单化。但随着需求的增加,程序将越来越复杂。此时就有修改设 计的必要,重构和设计模式就可以派上用场了。最后当设计渐趋完美后,你会发现,即使需求不断增加, 你也可以神清气闲,不用为代码设计而烦恼了。 假定我们要设计一个媒体播放器。该媒体播放器目前只支持音频文件 mp3 和 wav。如果不谈设计,设计出 来的播放器可能很简单: 程序代码 public class MediaPlayer { private void PlayMp3() { MessageBox.Show("Play the mp3 file."); } private void PlayWav() { MessageBox.Show("Play the wav file."); } public void Play(string audioType) { switch (audioType.ToLower()) { case ("mp3"): PlayMp3(); break; case ("wav"): PlayWav(); break; } } } 自然,你会发现这个设计非常的糟糕。因为它根本没有为未来的需求变更提供最起码的扩展。如果你的设 计结果是这样,那么当你为应接不暇的需求变更而焦头烂额的时候,你可能更希望让这份设计到它应该去 的地方,就是桌面的回收站。仔细分析这段代码,它其实是一种最古老的面向结构的设计。如果你要播放 的不仅仅是mp3 和 wav,你会不断地增加相应地播放方法,然后让 switch 子句越来越长,直至达到你视 线看不到的地步。 好吧,我们先来体验对象的精神。根据 OOP 的思想,我们应该把 mp3 和 wav 看作是一个独立的对象。那么 是这样吗? 程序代码 public class MP3 { public void Play() { MessageBox.Show("Play the mp3 file."); } } public class WAV { public void Play() { MessageBox.Show("Play the wav file."); } } 好样的,你已经知道怎么建立对象了。更可喜的是,你在不知不觉中应用了重构的方法,把原来那个垃圾 设计中的方法名字改为了统一的 Play()方法。你在后面的设计中,会发现这样改名是多么的关键!但似乎 你并没有击中要害,以现在的方式去更改 MediaPlayer 的代码,实质并没有多大的变化。 既然 mp3 和 wav 都属于音频文件,他们都具有音频文件的共性,为什么不为它们建立一个共同的父类呢? 程序代码 public class AudioMedia { public void Play() { MessageBox.Show("Play the AudioMedia file."); } } 现在我们引入了继承的思想,OOP 也算是象模象样了。得意之余,还是认真分析现实世界吧。其实在现实 生活中,我们播放的只会是某种具体类型的音频文件,因此这个 AudioMedia 类并没有实际使用的情况。 对应在设计中,就是:这个类永远不会被实例化。所以,还得动一下手术,将其改为抽象类。好了,现在 的代码有点 OOP 的感觉了: 程序代码 public abstract class AudioMedia { public abstract void Play(); } public class MP3:AudioMedia { public override void Play() { MessageBox.Show("Play the mp3 file."); } } public class WAV:AudioMedia { public override void Play() { MessageBox.Show("Play the wav file."); } } public class MediaPlayer { public void Play(AudioMedia media) { media.Play(); } } 看看现在的设计,即满足了类之间的层次关系,同时又保证了类的最小化原则,更利于扩展(到这里,你 会发现 play 方法名改得多有必要)。即使你现在又增加了对 WMA 文件的播放,只需要设计 WMA 类,并继 承 AudioMedia,重写 Play 方法就可以了,MediaPlayer 类对象的 Play 方法根本不用改变。 是不是到此就该画上圆满的句号呢?然后刁钻的客户是永远不会满足的,他们在抱怨这个媒体播放器了。 因为他们不想在看足球比赛的时候,只听到主持人的解说,他们更渴望看到足球明星在球场奔跑的英姿。 也就是说,他们希望你的媒体播放器能够支持视频文件。你又该痛苦了,因为在更改硬件设计的同时,原 来的软件设计结构似乎出了问题。因为视频文件和音频文件有很多不同的地方,你可不能偷懒,让视频文 件对象认音频文件作父亲啊。你需要为视频文件设计另外的类对象了,假设我们支持 RM 和 MPEG 格式的视 频: 程序代码 public abstract class VideoMedia { public abstract void Play(); } public class RM:VideoMedia { public override void Play() { MessageBox.Show("Play the rm file."); } } public class MPEG:VideoMedia { public override void Play() { MessageBox.Show("Play the mpeg file."); } } 糟糕的是,你不能一劳永逸地享受原有的 MediaPlayer 类了。因为你要播放的 RM 文件并不是 AudioMedia 的子类。 不过不用着急,因为接口这个利器你还没有用上 (虽然你也可以用抽象类,但在 C#里只支持类的单继承)。 虽然视频和音频格式不同,别忘了,他们都是媒体中的一种,很多时候,他们有许多相似的功能,比如播 放。根据接口的定义,你完全可以将相同功能的一系列对象实现同一个接口: 程序代码 public interface IMedia { void Play(); } public abstract class AudioMedia:IMedia { public abstract void Play(); } public abstract class VideoMedia:IMedia { public abstract void Play(); } 再更改一下 MediaPlayer 的设计就 OK 了: 程序代码 public class MediaPlayer { public void Play(IMedia media) { media.Play(); } } 现在可以总结一下,从 MediaPlayer 类的演变,我们可以得出这样一个结论:在调用类对象的属性和方法 时,尽量避免将具体类对象作为传递参数,而应传递其抽象对象,更好地是传递接口,将实际的调用和具 体对象完全剥离开,这样可以提高代码的灵活性。 不过,事情并没有完。虽然一切看起来都很完美了,但我们忽略了这个事实,就是忘记了 MediaPlayer 的调用者。还记得文章最开始的 switch 语句吗?看起来我们已经非常漂亮地除掉了这个烦恼。事实上, 我在这里玩了一个诡计,将 switch 语句延后了。虽然在 MediaPlayer 中,代码显得干净利落,其实烦恼 只不过是转嫁到了 MediaPlayer 的调用者那里。例如,在主程序界面中: 程序代码 Public void BtnPlay_Click(object sender,EventArgs e) { switch (cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower()) { IMedia media; case ("mp3"): media = new MP3(); break; case ("wav"): media = new WAV(); break; //其它类型略; } MediaPlayer player = new MediaPlayer(); player.Play(media); } 用户通过选择 cbbMediaType 组合框的选项,决定播放哪一种文件,然后单击 Play 按钮执行。 现在该设计模式粉墨登场了,这种根据不同情况创建不同类型的方式,工厂模式是最拿手的。先看看我们 的工厂需要生产哪些产品呢?虽然这里有两种不同类型的媒体AudioMedia 和 VideoMedia(以后可能更 多),但它们同时又都实现 IMedia 接口,所以我们可以将其视为一种产品,用工厂方法模式就可以了。 首先是工厂接口: 程序代码 public interface IMediaFactory { IMedia CreateMedia(); } 然后为每种媒体文件对象搭建一个工厂,并统一实现工厂接口: 引用内容 public class MP3MediaFactory:IMediaFactory { public IMedia CreateMedia() { return new MP3(); } } public class RMMediaFactory:IMediaFactory { public IMedia CreateMedia() { return new RM(); } } //其它工厂略; 写到这里,也许有人会问,为什么不直接给 AudioMedia 和 VideoMedia 类搭建工厂呢?很简单,因为在 AudioMedia 和 VideoMedia 中,分别还有不同的类型派生,如果为它们搭建工厂,则在 CreateMedia() 方法中,仍然要使用 Switch 语句。而且既然这两个类都实现了 IMedia 接口,可以认为是一种类型,为什 么还要那么麻烦去请动抽象工厂模式,来生成两类产品呢? 可能还会有人问,即使你使用这种方式,那么在判断具体创建哪个工厂的时候,不是也要用到 switch 语 句吗?我承认这种看法是对的。不过使用工厂模式,其直接好处并非是要解决switch 语句的难题,而是 要延迟对象的生成,以保证的代码的灵活性。当然,我还有最后一招杀手锏没有使出来,到后面你会发现, switch 语句其实会完全消失。 还有一个问题,就是真的有必要实现 AudioMedia 和 VideoMedia 两个抽象类吗?让其子类直接实现接口 不更简单?对于本文提到的需求,我想你是对的,但不排除 AudioMedia 和 VideoMedia 它们还会存在区 别。例如音频文件只需要提供给声卡的接口,而视频文件还需要提供给显卡的接口。如果让 MP3、WAV、RM、 MPEG 直接实现 IMedia 接口,而不通过 AudioMedia 和 VideoMedia,在满足其它需求的设计上也是不合 理的。当然这已经不包括在本文的范畴了。 现在主程序界面发生了稍许的改变: 程序代码 Public void BtnPlay_Click(object sender,EventArgs e) { IMediaFactory factory = null; switch (cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower()) { case ("mp3"): factory = new MP3MediaFactory(); break; case ("wav"): factory = new WAVMediaFactory(); break; //其他类型略; } MediaPlayer player = new MediaPlayer(); player.Play(factory.CreateMedia()); } 写到这里,我们再回过头来看 MediaPlayer 类。这个类中,实现了 Play 方法,并根据传递的参数,调用 相应媒体文件的 Play 方法。在没有工厂对象的时候,看起来这个类对象运行得很好。如果是作为一个类 库或组件设计者来看,他提供了这样一个接口,供主界面程序员调用。然而在引入工厂模式后,在里面使 用 MediaPlayer 类已经多余了。所以,我们要记住的是,重构并不仅仅是往原来的代码添加新的内容。当 我们发现一些不必要的设计时,还需要果断地删掉这些冗余代码。 引用内容 Public void BtnPlay_Click(object sender,EventArgs e) { IMediaFactory factory = null; switch (cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower()) { case ("mp3"): factory = new MP3MediaFactory(); break; case ("wav"): factory = new WAVMediaFactory(); break; //其他类型略; } IMedia media = factory.CreateMedia(); media.Play(); } 如果你在最开始没有体会到 IMedia 接口的好处,在这里你应该已经明白了。我们在工厂中用到了该接口; 而在主程序中,仍然要使用该接口。使用接口有什么好处?那就是你的主程序可以在没有具体业务类的时 候,同样可以编译通过。因此,即使你增加了新的业务,你的主程序是不用改动的。 不过,现在看起来,这个不用改动主程序的理想,依然没有完成。看到了吗?在 BtnPlay_Click()中,依 然用 new 创建了一些具体类的实例。如果没有完全和具体类分开,一旦更改了具体类的业务,例如增加了 新的工厂类,仍然需要改变主程序,何况讨厌的 switch 语句仍然存在,它好像是翅膀上滋生的毒瘤,提 示我们,虽然翅膀已经从僵冷的世界里复活,但这双翅膀还是有病的,并不能正常地飞翔。 是使用配置文件的时候了。我们可以把每种媒体文件类类型的相应信息放在配置文件中,然后根据配置文 件来选择创建具体的对象。并且,这种创建对象的方法将使用反射来完成。首先,创建配置文件: 程序代码 然后,在主程序界面的 Form_Load 事件中,读取配置文件的所有 key 值,填充 cbbMediaType 组合框控 件: 程序代码 public void Form_Load(object sender, EventArgs e) { cbbMediaType.Items.Clear(); foreach (string key in ConfigurationSettings.AppSettings.AllKeys) { cbbMediaType.Item.Add(key); } cbbMediaType.SelectedIndex = 0; } 最后,更改主程序的 Play 按钮单击事件: 程序代码 Public void BtnPlay_Click(object sender,EventArgs e) { string mediaType = cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower(); string factoryDllName = ConfigurationSettings.AppSettings[mediaType].ToString(); IMediaFactory factory = (IMediaFactory)Activator.CreateInstance("MediaLibrary",factoryDllName).Unwrap ();//MediaLibray 为引用的媒体文件及工厂的程序集; IMedia media = factory.CreateMedia(); media.Play(); } 现在鸟儿的翅膀不仅仅复活,有了可以飞的能力;同时我们还赋予这双翅膀更强的功能,它可以飞得更高, 飞得更远! 享受自由飞翔的惬意吧。设想一下,如果我们要增加某种媒体文件的播放功能,如 AVI 文件。那么,我们 只需要在原来的业务程序集中创建 AVI 类,并实现IMedia 接口,同时继承 VideoMedia 类。另外在工厂 业务中创建 AVIMediaFactory 类,并实现 IMediaFactory 接口。假设这个新的工厂类型为 WingProject.AVIFactory,则在配置文件中添加如下一行: 。 而主程序呢?根本不需要做任何改变,甚至不用重新编译,这双翅膀照样可以自如地飞行! 有了翅膀才能飞,欠缺灵活的代码就象冻坏了翅膀的鸟儿。不能飞翔,就少了几许灵动的气韵。我们需要 给代码带去温暖的阳光,让僵冷的翅膀重新飞起来。结合实例,通过应用 OOP、设计模式和重构,你会看 到代码是怎样一步一步复活的。 为了更好的理解设计思想,实例尽可能简单化。但随着需求的增加,程序将越来越复杂。此时就有修改设 计的必要,重构和设计模式就可以派上用场了。最后当设计渐趋完美后,你会发现,即使需求不断增加, 你也可以神清气闲,不用为代码设计而烦恼了。 假定我们要设计一个媒体播放器。该媒体播放器目前只支持音频文件 mp3 和 wav。如果不谈设计,设计出 来的播放器可能很简单: 引用内容 public class MediaPlayer { private void PlayMp3() { MessageBox.Show("Play the mp3 file."); } private void PlayWav() { MessageBox.Show("Play the wav file."); } public void Play(string audioType) { switch (audioType.ToLower()) { case ("mp3"): PlayMp3(); break; case ("wav"): PlayWav(); break; } } } 自然,你会发现这个设计非常的糟糕。因为它根本没有为未来的需求变更提供最起码的扩展。如果你的设 计结果是这样,那么当你为应接不暇的需求变更而焦头烂额的时候,你可能更希望让这份设计到它应该去 的地方,就是桌面的回收站。仔细分析这段代码,它其实是一种最古老的面向结构的设计。如果你要播放 的不仅仅是mp3 和 wav,你会不断地增加相应地播放方法,然后让 switch 子句越来越长,直至达到你视 线看不到的地步。 好吧,我们先来体验对象的精神。根据 OOP 的思想,我们应该把 mp3 和 wav 看作是一个独立的对象。那么 是这样吗? 程序代码 public class MP3 { public void Play() { MessageBox.Show("Play the mp3 file."); } } public class WAV { public void Play() { MessageBox.Show("Play the wav file."); } } 好样的,你已经知道怎么建立对象了。更可喜的是,你在不知不觉中应用了重构的方法,把原来那个垃圾 设计中的方法名字改为了统一的 Play()方法。你在后面的设计中,会发现这样改名是多么的关键!但似乎 你并没有击中要害,以现在的方式去更改 MediaPlayer 的代码,实质并没有多大的变化。 既然 mp3 和 wav 都属于音频文件,他们都具有音频文件的共性,为什么不为它们建立一个共同的父类呢? 程序代码 public class AudioMedia { public void Play() { MessageBox.Show("Play the AudioMedia file."); } } 现在我们引入了继承的思想,OOP 也算是象模象样了。得意之余,还是认真分析现实世界吧。其实在现实 生活中,我们播放的只会是某种具体类型的音频文件,因此这个 AudioMedia 类并没有实际使用的情况。 对应在设计中,就是:这个类永远不会被实例化。所以,还得动一下手术,将其改为抽象类。好了,现在 的代码有点 OOP 的感觉了: 程序代码 public abstract class AudioMedia { public abstract void Play(); } public class MP3:AudioMedia { public override void Play() { MessageBox.Show("Play the mp3 file."); } } public class WAV:AudioMedia { public override void Play() { MessageBox.Show("Play the wav file."); } } public class MediaPlayer { public void Play(AudioMedia media) { media.Play(); } } 看看现在的设计,即满足了类之间的层次关系,同时又保证了类的最小化原则,更利于扩展(到这里,你 会发现 play 方法名改得多有必要)。即使你现在又增加了对 WMA 文件的播放,只需要设计 WMA 类,并继 承 AudioMedia,重写 Play 方法就可以了,MediaPlayer 类对象的 Play 方法根本不用改变。 是不是到此就该画上圆满的句号呢?然后刁钻的客户是永远不会满足的,他们在抱怨这个媒体播放器了。 因为他们不想在看足球比赛的时候,只听到主持人的解说,他们更渴望看到足球明星在球场奔跑的英姿。 也就是说,他们希望你的媒体播放器能够支持视频文件。你又该痛苦了,因为在更改硬件设计的同时,原 来的软件设计结构似乎出了问题。因为视频文件和音频文件有很多不同的地方,你可不能偷懒,让视频文 件对象认音频文件作父亲啊。你需要为视频文件设计另外的类对象了,假设我们支持 RM 和 MPEG 格式的视 频: 程序代码 public abstract class VideoMedia { public abstract void Play(); } public class RM:VideoMedia { public override void Play() { MessageBox.Show("Play the rm file."); } } public class MPEG:VideoMedia { public override void Play() { MessageBox.Show("Play the mpeg file."); } } 糟糕的是,你不能一劳永逸地享受原有的 MediaPlayer 类了。因为你要播放的 RM 文件并不是 AudioMedia 的子类。 不过不用着急,因为接口这个利器你还没有用上 (虽然你也可以用抽象类,但在 C#里只支持类的单继承)。 虽然视频和音频格式不同,别忘了,他们都是媒体中的一种,很多时候,他们有许多相似的功能,比如播 放。根据接口的定义,你完全可以将相同功能的一系列对象实现同一个接口: 程序代码 public interface IMedia { void Play(); } public abstract class AudioMedia:IMedia { public abstract void Play(); } public abstract class VideoMedia:IMedia { public abstract void Play(); } 再更改一下 MediaPlayer 的设计就 OK 了: 程序代码 public class MediaPlayer { public void Play(IMedia media) { media.Play(); } } 现在可以总结一下,从 MediaPlayer 类的演变,我们可以得出这样一个结论:在调用类对象的属性和方法 时,尽量避免将具体类对象作为传递参数,而应传递其抽象对象,更好地是传递接口,将实际的调用和具 体对象完全剥离开,这样可以提高代码的灵活性。 不过,事情并没有完。虽然一切看起来都很完美了,但我们忽略了这个事实,就是忘记了 MediaPlayer 的调用者。还记得文章最开始的 switch 语句吗?看起来我们已经非常漂亮地除掉了这个烦恼。事实上, 我在这里玩了一个诡计,将 switch 语句延后了。虽然在 MediaPlayer 中,代码显得干净利落,其实烦恼 只不过是转嫁到了 MediaPlayer 的调用者那里。例如,在主程序界面中: 程序代码 Public void BtnPlay_Click(object sender,EventArgs e) { switch (cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower()) { IMedia media; case ("mp3"): media = new MP3(); break; case ("wav"): media = new WAV(); break; //其它类型略; } MediaPlayer player = new MediaPlayer(); player.Play(media); } 用户通过选择 cbbMediaType 组合框的选项,决定播放哪一种文件,然后单击 Play 按钮执行。 现在该设计模式粉墨登场了,这种根据不同情况创建不同类型的方式,工厂模式是最拿手的。先看看我们 的工厂需要生产哪些产品呢?虽然这里有两种不同类型的媒体AudioMedia 和 VideoMedia(以后可能更 多),但它们同时又都实现 IMedia 接口,所以我们可以将其视为一种产品,用工厂方法模式就可以了。 首先是工厂接口: 程序代码 public interface IMediaFactory { IMedia CreateMedia(); } 然后为每种媒体文件对象搭建一个工厂,并统一实现工厂接口: 程序代码 public class MP3MediaFactory:IMediaFactory { public IMedia CreateMedia() { return new MP3(); } } public class RMMediaFactory:IMediaFactory { public IMedia CreateMedia() { return new RM(); } } //其它工厂略; 写到这里,也许有人会问,为什么不直接给 AudioMedia 和 VideoMedia 类搭建工厂呢?很简单,因为在 AudioMedia 和 VideoMedia 中,分别还有不同的类型派生,如果为它们搭建工厂,则在 CreateMedia() 方法中,仍然要使用 Switch 语句。而且既然这两个类都实现了 IMedia 接口,可以认为是一种类型,为什 么还要那么麻烦去请动抽象工厂模式,来生成两类产品呢? 可能还会有人问,即使你使用这种方式,那么在判断具体创建哪个工厂的时候,不是也要用到 switch 语 句吗?我承认这种看法是对的。不过使用工厂模式,其直接好处并非是要解决switch 语句的难题,而是 要延迟对象的生成,以保证的代码的灵活性。当然,我还有最后一招杀手锏没有使出来,到后面你会发现, switch 语句其实会完全消失。 还有一个问题,就是真的有必要实现 AudioMedia 和 VideoMedia 两个抽象类吗?让其子类直接实现接口 不更简单?对于本文提到的需求,我想你是对的,但不排除 AudioMedia 和 VideoMedia 它们还会存在区 别。例如音频文件只需要提供给声卡的接口,而视频文件还需要提供给显卡的接口。如果让 MP3、WAV、RM、 MPEG 直接实现 IMedia 接口,而不通过 AudioMedia 和 VideoMedia,在满足其它需求的设计上也是不合 理的。当然这已经不包括在本文的范畴了。 现在主程序界面发生了稍许的改变: 程序代码 Public void BtnPlay_Click(object sender,EventArgs e) { IMediaFactory factory = null; switch (cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower()) { case ("mp3"): factory = new MP3MediaFactory(); break; case ("wav"): factory = new WAVMediaFactory(); break; //其他类型略; } MediaPlayer player = new MediaPlayer(); player.Play(factory.CreateMedia()); } 写到这里,我们再回过头来看 MediaPlayer 类。这个类中,实现了 Play 方法,并根据传递的参数,调用 相应媒体文件的 Play 方法。在没有工厂对象的时候,看起来这个类对象运行得很好。如果是作为一个类 库或组件设计者来看,他提供了这样一个接口,供主界面程序员调用。然而在引入工厂模式后,在里面使 用 MediaPlayer 类已经多余了。所以,我们要记住的是,重构并不仅仅是往原来的代码添加新的内容。当 我们发现一些不必要的设计时,还需要果断地删掉这些冗余代码。 程序代码 Public void BtnPlay_Click(object sender,EventArgs e) { IMediaFactory factory = null; switch (cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower()) { case ("mp3"): factory = new MP3MediaFactory(); break; case ("wav"): factory = new WAVMediaFactory(); break; //其他类型略; } IMedia media = factory.CreateMedia(); media.Play(); } 如果你在最开始没有体会到 IMedia 接口的好处,在这里你应该已经明白了。我们在工厂中用到了该接口; 而在主程序中,仍然要使用该接口。使用接口有什么好处?那就是你的主程序可以在没有具体业务类的时 候,同样可以编译通过。因此,即使你增加了新的业务,你的主程序是不用改动的。 不过,现在看起来,这个不用改动主程序的理想,依然没有完成。看到了吗?在 BtnPlay_Click()中,依 然用 new 创建了一些具体类的实例。如果没有完全和具体类分开,一旦更改了具体类的业务,例如增加了 新的工厂类,仍然需要改变主程序,何况讨厌的 switch 语句仍然存在,它好像是翅膀上滋生的毒瘤,提 示我们,虽然翅膀已经从僵冷的世界里复活,但这双翅膀还是有病的,并不能正常地飞翔。 是使用配置文件的时候了。我们可以把每种媒体文件类类型的相应信息放在配置文件中,然后根据配置文 件来选择创建具体的对象。并且,这种创建对象的方法将使用反射来完成。首先,创建配置文件: 程序代码 然后,在主程序界面的 Form_Load 事件中,读取配置文件的所有 key 值,填充 cbbMediaType 组合框控 件: 程序代码 public void Form_Load(object sender, EventArgs e) { cbbMediaType.Items.Clear(); foreach (string key in ConfigurationSettings.AppSettings.AllKeys) { cbbMediaType.Item.Add(key); } cbbMediaType.SelectedIndex = 0; } 最后,更改主程序的 Play 按钮单击事件: 程序代码 Public void BtnPlay_Click(object sender,EventArgs e) { string mediaType = cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower(); string factoryDllName = ConfigurationSettings.AppSettings[mediaType].ToString(); IMediaFactory factory = (IMediaFactory)Activator.CreateInstance("MediaLibrary",factoryDllName).Unwrap ();//MediaLibray 为引用的媒体文件及工厂的程序集; IMedia media = factory.CreateMedia(); media.Play(); } 现在鸟儿的翅膀不仅仅复活,有了可以飞的能力;同时我们还赋予这双翅膀更强的功能,它可以飞得更高, 飞得更远! 享受自由飞翔的惬意吧。设想一下,如果我们要增加某种媒体文件的播放功能,如 AVI 文件。那么,我们 只需要在原来的业务程序集中创建 AVI 类,并实现IMedia 接口,同时继承 VideoMedia 类。另外在工厂 业 务 中 创 建 AVIMediaFactory 类 , 并 实 现 IMediaFactory 接 口 。 假 设 这 个 新 的 工 厂 类 型 为 WingProject.AVIFactory,则在配置文件中添加如下一行: 。 而主程序呢?根本不需要做任何改变,甚至不用重新编译,这双翅膀照样可以自如地飞行!

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