如何判断物体什么时候不在屏幕范围内了

其他技术论坛 > 机器视觉 [问题点数:100分,结帖人zhangbo2003]
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判断元素是否可视区域

getBoundingClientRect() function isElementInViewport (el, offset = 0) { const box = el.getBoundingClientRect(), top = (box.top >= 0), left = (box.left >= 0),

Unity小功能实现: 检测物体是否在屏幕范围内

方法:把坐标转换为视窗坐标,左下角为(0,0),右上角为(1,1) Camera.main.WorldToViewportPoint(); // 该函数是用来世界坐标转换为视窗坐标   //把世界坐标转换为视窗坐标,左下(0,0),右上(1,1) ...

【Unity】【Camera】判断物体是否视野范围内

做ar全景的时候,UI摄像机旋转180度以后该出现的UI再次出现,原因是UI随着物体向左移动离开屏幕后再次从右边回来。需求: 物体在视野范围内出现相关UI,物体离开视野范围内UI消失需要用到以下两个回调函数...

Unity判断一个物体是否在屏幕内外

//物体出现在屏幕 void OnBecameVisible() { Debug.Log(this.name.ToString()+"这个物体出现在屏幕里面了"); } //物体离开屏幕 void OnBecameInvisible() { Debug.Log(this.name.ToString() + "这个物体

Unity判断指定物体是否在屏幕范围内

Transform camreatra = Camera.main.transform; Vector3 viewPos = Camera.main.WorldToViewportPoint(target.transform.position); Vector3 dir = (target.transform.position - camreatra.posit...

Unity如何判断游戏对象是否在屏幕内,检测玩家、NPC等是否视野

1、带有Render的物体: 通过覆写OnWillRenderObject来判断被渲染的物体是否视野,但是对于带Render的物体无法检测2、坐标转换: Unity提供的丰富的坐标转化机制,可以将GameObject的世界坐标转换为视野坐标...

Unity3d 检测物体在不在摄像机照射范围内

Unity3d 检测物体在不在摄像机照射范围内

Unity 3D 如何获取鼠标移动事件

这个问题还可以是:如何让某个物体跟随鼠标移动?如何让游戏里的物体与鼠标移动绑定起来?如何用鼠标控制游戏里的物体?如何获取鼠标在屏幕上的移动和位置?如何获取鼠标的移动方向?如何获取真实鼠标的移动,不管...

Unity3D如何实现物体在视野范围内部分绘制,不在范围内不绘制?

由于物体本身具有颜色,即使物体光源范围内,也会显示物体的形状,这不是最重要的,问题的关键是:如果敌人进入了视野范围(头顶光源范围),就绘制这个敌人,不在范围,就看不见这个敌人的轮廓/位置。...

四叉树优化碰撞检测

游戏中碰撞检测分为两个阶段:broad phase 和 narrow phase。接下来要介绍的就是broad phase。broad phase这个阶段,我们的主要...但实际上,游戏画面中,并是每两个物体都需要进行碰撞检测,比如一个在屏幕

Unity中让游戏对象消失或隐藏的几种方法

//是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示 而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的 GameObject.Destroy() //表示移除物体物体上的组件 代表销毁该物体 实际上该物体的内存并没有...

OSG中LOD的使用

物体离摄像机很远的时候物体看起来就是一个点,这时候你使用再精细的模型,最终屏幕上成像也是一个点。而你用的模型越精细,计算机内部需要的计算量越大。所以当物体离相机远的时候,使用粗略模型,当物体离相机...

OpenGL中各种坐标系的理解

世界坐标系:OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的。你面对  屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定:  窗口范围按此单位恰好是(-1,-1...

UnityGUI系统之锚点与中心点

一、锚点的作用Unity5中的UGUI系统中,它给我们提供了一一个像叶子一样的图标,这个就是Unity中的锚点,我们可将将这个叶子分为四部分: 这个锚点的作用是时控件到这四个点的距离不变,但若屏幕逐渐缩小时控件...

Unity——角色移动的范围限定

主要是用到unity里面的Mathf.Clamp()方法,具体使用方法如下: private Rigidbody rigidbody; float xMax,xMin,zMax,zMin; FixedUpdate(){ ...float MoveX = Input.GetAxis("Horizonal");......

openGL坐标系

长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1)。 当前绘图坐标系是 绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的。当用glTranslatef(),glScalef(), glRotatef()对当前...

Unity的camera组件

unity的camera支持两种投影方式:正交和透视人眼看到的物体,近处的比较大、远处的比较小,unity的摄像机支持这种透视效果,称为透视相机如果需要物体大小随到摄像机的距离改变,可以采用正交投影 可视区域 ...

3D图形学坐标系变换

3D图形学坐标系变换  3D计算机图形学常用的...3D计算机图形学最基本的目标就是:将构建好的3D物体显示2D屏幕坐标上,即渲染。 图1:渲染  初看好像就是将最初的物体坐标系转换到屏幕坐标系就可以

关于UGUI实现UI动画

方法二可以在物体需要隐藏的时候,放在可视范围外面。(也可能有其他方法我知道的 - -!) 对于UI这类需要经常使用物体的最好还是使用方法二实现。 解决方案: 下面就简单总结一下如何实现UI的动态地隐藏和显示...

Unity3d虚拟摇杆控制物体移动及旋转

王者荣耀现在看来可能已经成为不少人每天都会打开一款软件,角色的控制及其操作方式简单,使其短时间获得了大量的玩家喜爱和追捧。 可以很明显的看到王者荣耀的操作方式就是虚拟摇杆,可以控制人物的的移动,...

Unity关于层级细节(LOD)的使用

简单而言,就是当一个物体距离摄像机比较远的时候使用低模,当物体距离摄像机比较近的时候使用高模。这是一种优化游戏渲染效率的常用方法,缺点是占用大量内存。使用这个技术,一般是解决运行时流畅度的问题,采用...

Unity地图范围内任意位置随机生成3D模型

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameController : MonoBehaviour {  public GameObject tank;  float timer = 0;...// Use this for

虚拟现实眼镜(增强现实眼镜)成像原理浅析

简单介绍虚拟现实眼镜、增强现实眼镜的成像原理。

Unity 对选中物体实现描边效果(方法1:指定layer的外轮廓渲染)

Unity 基于屏幕后处理的描边效果(指定Layer的物体) Unity Shader 学习笔记(19) 屏幕后处理效果、调整亮度、饱和度、对比度 Unity Shaderlab: Object Outlines Unity Shader-描边效果 完整源码:...

UE4实现描边效果

描边效果属于常见常用的功能,现VR项目中,也需要射线选中一个物体,使物体高亮。 于是网上找了部分资料,同时也感谢群里的一位大神的提点,总算将描边的功能实现了,这里也写一个简单的示例步骤。 1.我并不是很...

Blender基本操作--快捷键

Blender常用快键表 —————————————————————————————————— G 移动 R 旋转 S 缩放 Ctrl+B 倒角 Ctrl+B+滚轮 倒角圆滑 Ctrl+V 点菜单 ...W 特殊菜单

Unity中的layer和tag

Unity中的layer和tag layer和tag均用于标识不同类别的gameobject,侧重点不同 Layer Unity中默认已经有8种layer,但可以自行设置layer,上限32种...layer和camera配合起来,可以达到尽camera上渲染特定层gameo

Cocos2d-x--判断触摸点是否指定区域

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【Unity技巧】Unity中的优化技术

前面这一篇是Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程。这篇文章...

Unity 判断 鼠标/触摸 位置是否指定Ui上,非射线检测方式。触屏移动物体

3.当做手指缩放/移动的时候就要判断touch点位置了,但是如果加任何判断则会乱套。 如:本来想移动A(让A跟随 手指touch 的坐标就行了),但是如果我B区域触摸并移动手指,A也会跟随移动,这样就不对了。应该是...

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