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如何计算出服务端客户和客户端的连接网速
Joininthefun
2011-04-18 02:42:44
服务端和客户端都是我写的,是用TCP建立的连接,希望在客户端连接后服务端和客户端测试一下网络传输速度,服务端好确定数据传输的参数设置,目前想法就是给客户端发送指定量的数据,客户端从收到第一包数据计时,接收完成后,用数据量除以时间来计算,希望得到有经验的指点!谢谢!
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如何计算出服务端客户和客户端的连接网速
服务端和客户端都是我写的,是用TCP建立的连接,希望在客户端连接后服务端和客户端测试一下网络传输速度,服务端好确定数据传输的参数设置,目前想法就是给客户端发送指定量的数据,客户端从收到第一包数据计时,接收完成后,用数据量除以时间来计算,希望得到有经验的指点!谢谢!
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nipk2009
2011-05-16
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没看到比较好的方法
dfasri
2011-04-27
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DWORD dwTick = GetTickCount()
DWORD dwSpeed = 0
DWORD dwTmp
while(true)
{
___n = recv()
___if (n > 0)
_____dwSpeed += n
___dwTmp = GetTickCount()
___if (dwTmp - dwTick > 1000)
___{
______PostMessage( WM_NETSPEED, 0 dwSpeed/(dwTmp - dwTick)*1000 );
______dwTick = dwTmp;
______dwSpeed = 0;
___}
}
这就可以实现每秒计算接收总值作为网络速度的标准值了.
Damn_boy
2011-04-26
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send的时候开一个计时器 同时记录下发送的时间
send返回的时候把时间相减 拿去除以send的返回值
Yofoo
2011-04-26
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网速一般有两个要素, 一个是响应速度, 一个是带宽
你的方法只适合响应速度非常快的网络,
你加大些数据量才准确
Joininthefun
2011-04-23
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波动性太大,从几k到30k,这种测试方法不稳定,发送ICMP数据包好像也不准确,郁闷ing
Joininthefun
2011-04-21
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此方法貌似行不通
Joininthefun
2011-04-20
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先去写代码,看看效果如何,回头向大家报告结果
smwhotjay
2011-04-20
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我是s发送给c,时间A. c收到后,马上echo到s. s收到后,得到当前时间B-收到的时间A=来回的用时 .除以2得到了发送/接收的耗时. 如果发送/接收的算法是buffer的话,那延迟更长..
dong364
2011-04-18
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我想如果要实时计算的话,每次计算时选取的数据量要小些,如果要得出一个平均速度,要选取的数据量要大些
sichuanwww
2011-04-18
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发送时延+传输时延+接收时延
Joininthefun
2011-04-18
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还有其他方法吗?
zk0233
2011-04-18
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同意这种做法。
是否可以做多次,每次数据量少些,这样可以测的更准些
客户
端
动态降级系统
本文字数:4576字预计阅读时间:20分钟01背景无论是iOS还是Android系统的设备,在线上运行时受硬件、网络环境、代码质量等多方面因素影响,可能会导致性能问题,这一类问题有些在开发阶段是发现不了的。如何在线上始终为用户提供一个相对顺畅的用户体验,是
客户
端
开发需要考虑的一个问题。02服务降级、熔断
服务端
有降级机制和熔断机制,在设计
客户
端
降级系统时可以参照
服务端
现有方案。例如发生性能问题或网络...
游戏中
服务端
与
客户
端
分别承担怎样的
计算
才即安全又可靠呢?
原则一:安全第一,永不信任
客户
端
所有能影响战斗胜负结果的数值及运算,影响成长收益的数值及运算,都必须放到
服务端
保存及运算或者是高频度的验算。 影响战斗胜负结果的: 人物属性 战斗公式 行走速度 施法距离 技能CD等 影响成长收益的: 各种物品掉率 物品强化/合成概率等 原则二:保持流畅的游戏体验 根据游戏对
网速
的要求,合理调整各种发包及验算的频率。 自动寻路的运算可以放在
客户
端
做
Python Django断点下载(
服务端
/
客户
端
)
断点下载
Java web应用性能分析之
客户
端
慢
客户
端
慢的原因包括:
网速
测试工具集局域网使用说明:局域网
网速
测试全环节解决方案
网速
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网速
测试全环节解决方案 去发现同类优质开源项目:https://gitcode.com/ 在当今信息化时代,网络速度和性能是企业及个人网络环境稳定性的关键指标。本文将向您推荐一款功能全面的局域网
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