跪求 单服务器 多客户端数据交互源码 最好是VC的

ender1000 2011-05-26 02:43:28
朋友请帮忙写个 单服务器 和多客户端的 数据交互的东西。就是将他机器上的一些数据 传输到各个客户端上,然后显示出来,有界面更完美 嘿嘿,重头做时间赶不上。有类似原来的朋友 帮帮忙哈,最好能发到邮箱123dongzhi123@163.com。
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ender1000 2011-05-27
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[Quote=引用 8 楼 smwhotjay 的回复:]
我刚写了个聊天室c/s程序. 采用styleman_network引擎写的聊天室cs服务器.. 我资源里有..刚写完,上传了.
mfc客户端. 控制台服务器.
[/Quote]


我研究一下
ender1000 2011-05-27
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[Quote=引用 9 楼 jjunjoe 的回复:]
你去我的资源里面下载吧。应该符合你的要求。
http://download.csdn.net/source/2430752
[/Quote]

我研究一下
ender1000 2011-05-27
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[Quote=引用 7 楼 oyljerry 的回复:]
http://www.vckbase.com/document/viewdoc/?id=1354
[/Quote]

http://www.vckbase.com/document/viewdoc/?id=1354

这个下载源码还要金币哇
jjunjoe 2011-05-26
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你去我的资源里面下载吧。应该符合你的要求。
http://download.csdn.net/source/2430752
smwhotjay 2011-05-26
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我刚写了个聊天室c/s程序. 采用styleman_network引擎写的聊天室cs服务器.. 我资源里有..刚写完,上传了.
mfc客户端. 控制台服务器.
ender1000 2011-05-26
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[Quote=引用 1 楼 smwhotjay 的回复:]
我过段时间会写个聊天服务器/客户端的例子. 用styleman_network网络引擎..
[/Quote]

数据交互 这块, 我看看好不好弄过来用
ender1000 2011-05-26
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大概逻辑知道啊 就怕重头写 太麻烦了, 我先网上找些例子看看吧,
Pro_X 2011-05-26
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网页游戏就不用这样的源码,全部都包办完了,你只要写游戏逻辑就好了.
wujiabao 2011-05-26
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服务器端
#include   "stdafx.h " 
#include "winsock2.h "
#define MAX_BUF 1024
UINT HandleThread(LPVOID param)
{
SOCKET *s=(SOCKET *)param;
char recvBuf[MAX_BUF];
UINT timeout=5000;
int recvlen;
setsockopt(*s,SOL_SOCKET,SO_RCVTIMEO,(char *)&timeout,4);
while(1)
{
recvlen=recv(*s,recvBuf,MAX_BUF,0);
if(recvlen==-1&&WSAGetLastError()==WSAETIMEDOUT)
{
send(*s, "alert message ",13,0);//发送异常消息
}
}
}
int main(int argc, char* argv[])
{
SOCKET s;
WSADATA wsadata;
WSAStartup(MAKEWORD(2,2),&wsadata);
s=socket(PF_INET,SOCK_STREAM,IPPROTO_TCP);

sockaddr_in service;
service.sin_family = AF_INET;
service.sin_addr.s_addr = inet_addr( "127.0.0.1 ");
service.sin_port = htons(8000);

bind(s,(sockaddr *)&service,sizeof(sockaddr_in));
listen(s,8);

while(1)
{
SOCKET *ts=new SOCKET;
*ts=accept(s,NULL,NULL);
CreateThread(0,0,(LPTHREAD_START_ROUTINE)HandleThread,ts,0,0);
}
WSACleanup();
return 0;
}
Eleven 2011-05-26
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既有客户端又有服务端,你Google一下服务器端的非阻塞IO模型的,应该有例子代码的,客户端的简单一点,做个多线程的,阻塞模式就好了
smwhotjay 2011-05-26
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我过段时间会写个聊天服务器/客户端的例子. 用styleman_network网络引擎..
WebSocket客户端和服务端实例源码 WebSocket ws实例 HTML5 用java实现的服务端 Websocket与服务器的正常通信 众所周知,Web 应用的交互过程通常是客户端通过浏览器发出一个请求,服务器端接收请求后进行处理并返回结果给客户端客户端浏览器将信息呈现,这种机制对于信息变化不是特别频繁的应用尚可,但对于实时要求高、海量并发的应用来说显得捉襟见肘,尤其在当前业界移动互联网蓬勃发展的趋势下,高并发与用户实时响应是 Web 应用经常面临的问题,比如金融证券的实时信息,Web 导航应用中的地理位置获取,社交网络的实时消息推送等。 传统的请求-响应模式的 Web 开发在处理此类业务场景时,通常采用实时通讯方案,常见的是: 轮询,原理简易懂,就是客户端通过一定的时间间隔以频繁请求的方式向服务器发送请求,来保持客户端服务器端的数据同步。问题很明显,当客户端以固定频率向服务器端发送请求时,服务器端的数据可能并没有更新,带来很多无谓请求,浪费带宽,效率低下。 基于 Flash,AdobeFlash 通过自己的 Socket 实现完成数据交换,再利用 Flash 暴露出相应的接口为 JavaScript 调用,从而达到实时传输目的。此方式比轮询要高效,且因为 Flash 安装率高,应用场景比较广泛,但在移动互联网终端上 Flash 的支持并不好。IOS 系统中没有 Flash 的存在,在 Android 中虽然有 Flash 的支持,但实际的使用效果差强人意,且对移动设备的硬件配置要求较高。2012 年 Adobe 官方宣布不再支持 Android4.1+系统,宣告了 Flash 在移动终端上的死亡。 从上文可以看出,传统 Web 模式在处理高并发及实时性需求的时候,会遇到难以逾越的瓶颈,我们需要一种高效节能的双向通信机制来保证数据的实时传输。在此背景下,基于 HTML5 规范的、有 Web TCP 之称的 WebSocket 应运而生。 早期 HTML5 并没有形成业界统一的规范,各个浏览器和应用服务器厂商有着各异的类似实现,如 IBM 的 MQTT,Comet 开源框架等,直到 2014 年,HTML5 在 IBM、微软、Google 等巨头的推动和协作下终于尘埃落地,正式从草案落实为实际标准规范,各个应用服务器及浏览器厂商逐步开始统一,在 JavaEE7 中也实现了 WebSocket 协议,从而无论是客户端还是服务端的 WebSocket 都已完备,读者可以查阅HTML5 规范,熟悉新的 HTML 协议规范及 WebSocket 支持。

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